A36. "Czkawka czasowa"

Wstęp
Drużyna przeszła z północy na południe (halsując) Wzgórza Kollsa eskortując maga i - już bez tego maga - 3 Pflugzeit po zmierzchu ląduje w pierwszej wsi Imperium od długich tygodni (6? 8? 10? jakoś tak).

Dociera tam w słocie i błocie. Jest przedwiośnie / wczesna wiosna - parę dni przed lub po (jeśli drużyna zboczyła do rewolucjonistów) Mittelfruhl. Roztopy, deszcze. Docierają wieczorem, po ciężkim dniu.

Wchodzą do karczmy, przemarznięci, przemoczeni, brudni, śmierdzący. I (jeżeli ominą rewolucjonistów) będzie to ich pierwszy kontakt "ze światem" od około dwóch miesięcy.

Docierają też chorzy - chory jest halfling i eskortowany mag. Obaj mają drżączki (mag może zacząć krwawić z ust lub nosa), a u maga niebawem pojawią się czerwone krosty (podczas nocy w karczmie; wtedy zacznie się też maligna, a po trzech(?) dniach - śmierć).

W karczmie ktoś - karciarz, szuler - ma artefakt - zegarek kieszonkowy? - cofający o chwilę czas. Gdzieś tak o rundę. Cały świat cofa się o tych parę chwil, ale tylko on wie, co się w ich czasie wydarzy. On, i ci, którzy nie są pod wpływem amuletu - a nie są, bo?... ochrona magiczna udzielona im przez maga? bo dopiero weszli w zakres jego oddziaływania?

Chatka bartników
Czy zrobić tak - jako, że wyjechali 3-ego popołudniu - że nim dojadą jeszcze muszą przenocować w dziczy. Ale jako że to już ziemie "cywilizowane", mające swego pana, jest tu leśna infrastruktura. Jak np. barcie i chatki bartników - i łowców i myśliwych, a może także czasem banitów. Może więc w niej nocleg?

A co wtedy w środku? Zwłoki? Niezabrane przedmioty, leżące od dawna nieruszone. Dopiero dokładniejsze przeszukanie okolicy pokazuje płytko zakopane zwłoki.

Czy wtedy mordercą okażą się bartnicy z karczmy - wtedy nie będą mogli być szpiegującymi żołnierzami - czy przepatrywacz, którego oczekują (ale wtedy będzie musiał istnieć naprawdę, a nie być tylko wymówką dla bartników - żołnierzy). Czy też zupełnie ktoś inny? Czy też będzie to red herring?

Wieś Hundgesäß
We wiosce Hundgesäß jest ze 25-30 chat, mniej niż setka ludzi. Wieś założona niedawno (5-10 lat temu). Dużo południowców, z Estalii i Tilei (albo Averlandu), bo osadnicy z bliżej się zbytnio bali bliskości megalitów i kręgów ("że tu przyjdą druidzi i znów zrobią ofiary z ludzi", etc.)

Żyją z upraw, bartnictwa i polowań. Dużo się w okolicy drew rąbie, ale ponieważ nie ma rzeki w okolicy, trzeba je zwozić wozami, co jest mało opłacalne.

Jest kowal, ale nie ma co liczyć na rusznikarza.

Przywitanie
Wieś Hundgesäß jest otoczona ostrokołem. Widać górującą nad nim bramę wjazdową - jedną. Dookoła wsi widać pola, przygotowane do siewu. Na wieży nad bramą stoi dwóch wiejskich wartowników. Żądają odpowiedzi kto, skąd i po co, ale wpuszczają bez problemów większych. Może nawet zagadają pytając, czy oni z Krugenheim czy z Sabritz i czy ktoś jedzie za nimi.

Karczma "Na końcu szlaku"
Karczma nieopodal bramy, przy głównym placu jest typowa: sześć ław na parterze, kuchnia, kominek; cztery pokoje i duża sala noclegowa (15-20 osób) nieopodal pieca na piętrze. Zajęte są dwa pokoje na górze (w jednym szuler, w drugim dwaj "bartnicy"), i dwa miejsca w sali grupowej: woźnica z pomagierem, wożący tu i owo do Sabritz, Gersdorfu i czasem nawet Krugenheim. Spać też można na sianie w stajni.

Karczmę prowadzi ją karczmarka, Brunhilda Gross (ze 40 lat), jasne, kręcone włosy, brązowe oczy, nadwaga, rubaszna. Wdowa (mąż Jesper był myśliwym, kilka lat temu nie wrócił z polowania), troje dzieci (syn Johann (15 l.), córki Anna (12 l.) i Greta (9 l.), pomagają w kuchni. Pomaga też stary Rudolf, jej ojciec (ze 60 lat). Śpią w dwóch pokojach za kuchnią. Drzwi między szynkwasem a kuchnią są grube i zamykane na noc.

Ceny (1zk = 20ss; 1 ss = 12p)
nocleg we wspólnej sali: 5 pensów;

wynajem pokoju: 1-osobowy: 5 szylingów; 2-osobowy: 8 szylingów; 3-osobowy:12 szylingów

najlepszy pokój: 1 złota korona

miejsce w stajni dla konia: 10 pensów;

zwykły posiłek - 3 pensy, dobry 6 pensów, "szlachecka uczta" - 1 szylinga; "egzotyczny", czyli kuchnia tileańska: 1 szyling; jak więcej osób zamawia - cena może spaść do 8 pensów / osobę.

kąpiel - 1 srebrnego szylinga.

Plan karczmy
- parter: https://i1.wp.com/www.2minutetabletop.com/wp-content/uploads/2015/09/Trusty-Tavern-41.jpg

- piętro: http://i0.wp.com/www.2minutetabletop.com/wp-content/uploads/2015/09/Trusty-Tavern-5.jpg

Szuler Max Schutter śpi w pokoju jednoosobowym z kominek, w prawym górnym rogu planu. "Bartnicy" śpią w dwójce po lewej. Sierżant zajmie jedynkę przy schodach. Konni też będą starali się wynająć sobie pokoje. Woźnica śpi na sali.

Mag poprosi o najlepszy pokój. Dostanie "apartament": przestronną jedynkę z kominem z sali.

Książę Kloszowski i Jarzyna Fuks będą starali się wziąć dwa różne pokoje, z oknami.

Goście
- szuler Max Schutter, z artefaktem; jest przed drużyną; dziś gra i ćwiczy z chłopami, gra na pensy, czasem szylingi. Na widok drużyny się ucieszy, wyglądają na zysk. Spróbuje wyciągnąć ich do gry - w pokera, czy w kości (jeśli można się wycofać tuż przed rzutem). Jego celem jest odpocząć, jutro zagrać z żołnierzami i zmyć się konno wieczorem do Sabritz (15 - 20 mil; na wypoczętym koniu, z magicznym amuletem w dłoni, dwie - trzy godzinki i jest); uwaga! noc jest niemal bezksiężycowa (3-8 dni po nowiu). Lub, jeśli rozgrywka pójdzie dobrze, ale nie podejrzanie dobrze, będzie chciał jechać do Gernsdorf z drużyną.

- dwóch "bartników" Rufus i Walbrecht (a faktycznie agentów hrabiego Gottfrieda von Liebig, wyszukującego "podejrzany element" i aresztujący go natychmiast, by nie ostrzegł o nadchodzącym ataku. Siedzą tu od wczoraj rana, mówią, że czekają na znajomego przepatrywacza, który ma im wskazać drogę do okolicznych dobrych miejsc na założenie barci. Uważnie przyglądają się drużynie.

- pięciu lokalnych chłopów grających z szulerem przy piwie. To, czy posiedzą długo, zależy od tego, jaka będzie pogoda.

- woźnica Dirk; czeka z wozem na jakieś towary do przewiezienia (głównie skóry od łowców)

- [później przyjeżdża] książę Władymir Michaił Kloszowski i/lub halflingska redaktor Jerzyną Fuks.

- Jutro nadciągnie oddział wojska: sierżant Jonas Trubert, dwudziestu pieszych - 10 łuczników (z mieczami), 10 ciężkozbrojnych w kolczugach z tarczami, mieczami i kuszami i pięciu konnych zwiadowców. Mają zajęty jeden pokój i całą dużą salę. Można też spać na sali wtedy.

- "Ty to we wszystko wierzysz! Jak Ci ten cały Jasper łgał, że trolla w rzece widział, to też mu uwierzyłeś!"

Plotki
O, panie, się działo na świecie.

Drużyna ma ostatnie - dość najświeższe (zebranie w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca) informacje - z końca 2522 roku. Jest... no właśnie. Równonoc wiosenna? Mitterfruhl? Tuż po niej zaczyna się Miesiąc Orki, Pflugzeit. Ostatnie dni przed nią (3 dni przed równonocą, 30-ego Jahrdrunga jest nów Morrslieba)? Jakoś tak.

The Plotka
Więc Archeon ruszył na wschód (a potem południe), w górę rzeki Talabeck, do krasnoludzkich twierdz w Górach Krańca Świata). Miesiąc temu zaatakował zrujnowane Bechafen. Wieści o tym dotarły do Krugenheim po tygodniu, do okolicznych wsi - parę dni później.

Wiadomo, że dalej skręcił na południe, w górę rzeki Brunwasser (a dalej rzeki Blut). Ale gdzie i jak? Z Osterwaldu jest drogą 500 km do Bissendordu (skąd tylko 100 km, regularnie uczęszczaną drogą, do Krugenheim), ale przez Sylvanię, brzegiem Martwego Lasu. To ponad tydzień dla konnego.

Ergo, nic jeszcze nie wiadomo. I może nie będzie wiadomo.

Ale może ktoś mówić o przepowiedniach, że "koniec świata skąpany będzie w rzece krwi", czy coś.

Zresztą. To jest zadupie. W Krugenheim o Bechafen wiedziano faktycznie parę dni po ataku. Ile? Z Bechafen do Krugenheim jest ze 550km, c.a. tyle co z Altdorfu do Talabheim. Karawany i piesi by szli ze 20 dni. Gońcy - 10? Na rozstawionych koniach 3 dni. Oczywiście, szlachata i magowie wiedzą wcześniej. Ale oni się wiedzą nie dzielą. Więc do Krugenheim, po uprzednich plotkach, wieść dotarła około dziesięciu dni temu. Więc do Gersdorf najszybciej 7 dni temu. Do Sabritz - najszybciej 5, a może jeszcze.

Obecnie wiadomo w Krugenheim, że armia ruszyła w górę rzeki, na południe, i na pewno minęła już (i zrujnowała) Remer. W Gersdorfie hrabia wiedział trzy dni później, Ale tu się tego nie wie.

Niech się dowiedzą, że Archeon usiłował zdobyć Talabheim i przez tydzień Talabheim się broniło, aż pewnego poranka okazało się, że jego armia zniknęła i uciekła na wschód. "Pewnie wraca do siebie, na Pustkowia Chaosu, po tym, jakie lanie od armii Imperium dostał!". Niech się cieszą - i niech się dowiedzą, w kolejnej przygodzie, że to nieprawda.

Inne plotki
Hrabia Gottfried von Liebig, urzędujący w Gersdorfie pan tych włości, planuje urządzić atak na tych rozbójników co swą osadę na jego terenie założyli. Ponoć wiedział o niej od jakiegoś czasu, ale z jakiegoś powodu od paru tygodni odwlekał tę wyprawę na po równonocy wiosennej. I będzie tu jutro lub pojutrze

Stary Bert w rogu mówi, że będzie koniec świata i poprowadzi do niego demon skąpany w rzece krwi. "Ale proszę się nim nie przejmować, on tak od roku mówi, gdy się pojawiła ta Gwiazda Sigmara na niebie...",

Czy on był Kapitan Franz? Ten gość, co w stroju oficera okrada kasy garnizonowe. Nagroda wzrosła do 40 złotych koron za schwytanie lub doprowadzenie do aresztowania. 20 złotych koron za martwego. (Jak drużyna ostatnio patrzyła, nagroda wzrosła z 10 do 15.)

Cyganie, którzy pływają po rzece w tych okolicach, ponoć w Gersdorfie dwoje dzieci porwało. "No, a ponoć w kradzieżach im niziołki pomagają!"

"A Jasper mówił, że widział za Sabritz ślady zwierzoludzia taakie wielkie, ze dwa razy większe niż normalne."

"A ponoć pod Heimholtz(?) jest źródełko pobłogosławione przez Shallyię i łyk wody z niego z wszelkich chorób leczy."

"Ponoć w Krugenheim ktoś widział szczura wielkiego jak człowiek!"

Choroba (śmierć?) maga
Mag dociera chory, drżący, wieczorem, natychmiast wynajmuje pokój i żąda gorącej kąpieli. Idzie do pokoju, wchodzi w balię - i zasypia.

Takim znajduje go jego uczeń - nagim, z krostami i z krwią płynącą z ust lub nosa. Nieprzytomnego lub niemogącego mówić przez krwawienie z gardła.

Czy czekać aż minie? Czy czym prędzej wieźć dalej - i gdzie? Do Sabritz jest dzień (czy dwa?) drogi. Stamtąd do Gersdorfu - kolejny. A stamtąd ze trzy - cztery (w górę rzeki) do Krugenheim (4,500 taxpayers) lub ze trzy razy tyle (w dół rzeki) do Wurtbad (8,800 taxpayers).

Hrabia von Liebig vs Książę Kloszowski
Na północ od wsi jest osada rewolucjonistów. W dniu przyjazdu drużyny do karczmy przybywa książę Władymir Michaił Kloszowski, przywódca rewolucji, który chce do tej wsi dzień później pojechać. Być może towarzyszy mu Jarzyna Fuks, halflingska pani redaktor.

Dzień po przybyciu drużyny do wsi do karczmy przybywa oddział żołnierzy hrabiego. Ma oczekiwać w lesie sygnału szpiega i zaatakować otrutych rewolucjonistów. Drużyna może się tego dowiedzieć w dniu przybycia, jeśli powie im to karczmarka lub jeśli przybędzie goniec hrabiego.

Do tego w karczmie już w dniu przybycia siedzą dwaj "bartnicy", czyli ludzie hrabiego, którzy obserwują, czy w karczmie nie pojawiają się rewolucjoniści, by ich aresztować - będą dodatkowymi przewodnikami.

Co zrobić dalej? Zignorować? Pomóc księciu? Pomóc hrabiemu?

Może, by zainicjować akcję, bartnicy postanowią aresztować księcia?

Złodziej czasu
Siedzący w karczmie szuler Max Schutter ma tajemniczy artefakt, cofający czas o chwilę. Drużyna od razu po wejściu do pomieszczenia zaczyna raz na jakiś czas odczuwać skutki. Szuler zaproponuje im grę. Ćwiczy tylko - ograć zamierza jutro żołnierzy, obiecać, że zaraz da się odegrać i zniknąć w mrok nocy w stronę Sabritz, a stamtąd - do wielkiego miasta. Artefakt ma od niedawna. Skąd? Zdjął go z trupa na Wzgórzach. Wygrał w karty w Krugenheom. Lub inaczej.

Poszlaki (tylko gdy szuler gra)
- powtarzające się moje zdania, powtarzające się sytuacje

- przechadzający się dwukrotnie kot (lub powtórka walki kota z innym kotem)

- "zauważyłeś, że twój kufel znów jest pusty, choć chwilę co temu do niego właśnie dolewałeś piwa..."

- grajek! w karczmie siedzi kiepski grajek na skrzypcach i czasem "się zacina" (https://www.youtube.com/watch?v=e-XJNgB9-k8); może to ojciec karczmarki.

Morderca bartnika (opcjonalne)
Jeżeli drużyna znalazła wcześniej opustoszałą chatkę bartnika, i opustoszała była ledwie od paru dni, to mogą się zastanawiać, kto jest mordercą. A może być nim lokalny przewodnik, na którego mówią, że czekają "bartnicy"? A może sami bartnicy? A może kto inny? A może szuler?

Praktyka
Zaczęło się od noclegu w "chatce", czy raczej szałasie bartników. Drużyna znalazła wewnątrz juki ze sprzętem bartniczym, a uczeń czarodzieja obszedł ją naokoło i dzięki temu zauważył zakopane ciało. Nic z tym fantem jednak nie zrobiono.

Dzień później magowi się pogorszyło: drgawki uniemożliwiły mu wsiąść na konia, a z ust zaczęła lecieć mu krew. Został położony na wozie i dotransportowany tak do wioski, do której drużyna dotarła chwilę przed zachodem Słońca 4 Pfluzgeit 2523 roku.

Mag oddalił się do pokoju, zażądał kąpieli, dostał ją i zaległ w balii. Jego uczeń zapomniał go sprawdzić przed snem, więc spędził nieprzytomny w tej balii całą noc. Kislevitka wzięła kąpiel, a woźnica - antałek gorzałki.

W karczmie szybko zauważyli powtarzające się sytuacje (łaszący się kot ucznia, goniące się koty, karczmarka przychodząca z antałkiem). Zauważyli, że "bartnicy" się im przyglądają. Wypytali karczmarkę o plotki i o to, skąd Tileańczycy we wsi. Odmówili partyjki z szulerem, gdy skończyli mu się partnerzy do gry wśród innych bywalców karczmy. Posłuchali, jak gra na skrzypkach ojciec karczmarki.

Do karczmy przybył żołnierz, coś przekazał karczmarce i się rozsiadł. Dosiadł się do niego szuler, a ten przy piwku się rozgadał i powiedział mu, że jutro nadjedzie tu oddział wojska. Czego się dowiedział podsłuchujący ich uczeń czarodzieja.

Gdy żołnierz poszedł spać, do karczmy wkroczyli książę Kloszowski i Jerzyna Fuks. Kislevitka się zmyła na sam widok krajana, reszta się z podsłuchanej rozmowy zorientowała, że to rewolucjoniści. Na koniec wszyscy poszli spać

Rano znaleźli maga w kiepskim stanie, napoili go naparem kojącym (a nie miksturą leczniczą, bo się Kislevitka bała, że mag ich oraz lokację osady rewolucjonistów wyda żołnierzom), a potem halfling dawkował mu po kropli miksturę leczniczą (bo większy łyk mag zwymiotował natychmiast).

Rano uzgodnili, czego się dowiedzieli i co z tym zrobić: Kislevitka i halfling poszli do pakujących się Kloszowskiego i Fuks, powiedzieć im o planowanym ataku: by uniknąć podsłuchania jedna para mówiła po kislevicku, druga - w dialekcie niziołków. W międzyczasie adept magii postanowił zahipnotyzować podejrzanego "bartnika", w czym pomógł mu woźnicy brawurowa dywersja, odwracająca uwagę jego kompana. Po dowiedzeniu się prawdy, uczeń czarodzieja podzielił się tą wieścią czym prędzej z Kislevitką, a ta natychmiast przekazała to Kloszowskiemu. Para rewolucjonistów po chwili opuściła karczmę i wieś.

Chodząc po wsi, woźnica znalazł kapliczkę Myrmydii - i wrzucił tam po szylingu za każdego z drużyny. Pogadał z drugim woźnicą, z przyzwyczajenia poszukał śmieci. Kupił po taniości grube futro i po taniości uszyła mu z niego płaszcz tileańska krawcowa. Uczeń czarodzieja i uczony korzystając z czasu wertowali księgi. Kislevitka też się nieco włóczyła.

Pod wieczór dotarł liczny oddział wojska. W karczmie zaczęło się życie, grajek zaczął przygrywać, a szuler wygrywać. Sytuacje znów się zaczęły powtarzać, i wtedy uczeń maga wpadł na pomysł, by zdybać szulera. Zaprosił go do stolika i zahipnotyzował. W ten sposób się dowiedział o mocy pierścienia. Woźnica dosiadł się z drugiej strony i przystawił mu nóż do żeber pod stołem.

Ważąc swe szanse, szuler krzyknął głośno, że go chcą zabić. Woźnica wtedy chwycił go za łeb i walnął nim o ławę, a uczeń czarodzieja bezzwłocznie pewnym ruchem wyjął swój glejt, przedstawił się jako uczeń maga z Kolegium Światła i że to jest sprawa Kolegium. Tym samym natychmiast zagłuszył wszelkie protesty - zwłaszcza, że wspomniał, że ofiara oszukiwała w karty - a na sali było paru przegranych.

Drużyna wywlekła nieprzytomnego szulera do stajni. Próbowała zdjąć pierścień, ale nie schodził. Tak dłuższą chwilę dyskutowała, co z tym fantem zrobić, a że jeden z planów zakładał pomoc maga, halfling poszedł zobaczyć, jak tam mag. Mag był martwy. Gdy dołączył do niego uczeń ex-maga, woźnica postanowił korzystając z ich nieobecności odrąbać palec z pierścieniem. Wrzask szulera był słyszalny w całej karczmie - ale go woźnica szybko uciszył waląc jego głową w ścianę. Nieprzytomnego szulera na kolejną chwilę wrzasku obudziło wypalenie mu tej rany przez halflinga. Gdy nadszedł sierżant spytać się, czy nie pomóc, drużyna zasugerowała wysłanie szulera do aresztu. A żołnierze sami już odebrali sobie jego sakiewkę.

Odrąbany palec woźnica rzucił Kislevitce, ta postanowiła go nie łapać, więc spadł na podłogę, gdzie w zęby chwycił go pies. Na szczęście uczniowi maga udało się udobruchać zwierzę, które odniosło mu odrąbany palec z pierścieniem wciąż na nim. Uczeń włożył ten palec do gnomiej sakiewki anty-włamianiowej.

Śmierć maga skonfudowała drużynę. W pierwszej chwili chcieli jego ciało wynieść natychmiast, choć karczma pełna była żołnierzy. Potem chyba myśleli, by zostawić jego ciało w łóżku i zwiać. Ostatecznie mag przeleżał w pokoju przez noc, rano został przeniesiony na wóz i wywieziony. Woźnica kupił dużo suchego drewna i trzy antałki spirytusu - z czego parę mil na południe ode wsi zbudowali stos całopalny, na którym spalili ciało maga 6 Pflugzeit 2523 roku. Prochy maga jego były już uczeń zebrał do jednego z antałków po spirytusie.

Podsumowanie kosztów pobytu w karczmie
(ceny z tabeli A30 ze str. 124 "Zbrojowni Starego Świata")

(1zk=20ss; 1ss = 12p)

- 1 apartament na 2 noce (mag)

- 1 pokój 1-osobowy na 2 noce (Kislevitka)

- 1 pokój 2-osobowy na 2 noce (halfling i woźnica)

- 1 nocleg w sali głównej przez 2 noce (uczeń czarodzieja)

- 2 kąpiele (Kislevitki i maga)

- stajnia dla 5 koni i kuca na 2 noce

- (I wieczerza) 2 antałki wódki, 2 piwa, 5 posiłków dobrych, 1 egzotyczny

- (I śniadanie): 3 posiłki zwykłe, 1 egzotyczny, dwa kielonki gorzałki

- (I obiad): 3 posiłki dobre, 1 egzotyczny, 4 piwa

- (II wieczerza) 3 posiłki zwykłe, 1 egzotyczny, 8 piw,

- (II śniadanie): 4 posiłki zwykłe

- razem: 8 dobrych posiłków, 10 zwykłych, 4 egzotyczne, 2 antałki wódki, 2 kielonki wódki, 14 piw;

noclegi: (2x1zk + 2x5ss + 2x8ss + 2x5p) = 2zk + 26ss + 10p = 3zk 6 ss 10p + 2 ss za kąpiele

stajnia: 10p x 6 x 2 = 120p = 10 ss

jedzenie: 8 x 4p + 10 x 2p + 4 x 1ss = 8ss 4p

picie: 2 x 1 ss + 2 x 1p + 6 x 1p + 4 x 2p = 3 ss 4 p

razem: 4 zk 10 ss 6 p

- 1 pens dla grajka