Wzgórza Köllsa

Wschodnia cześć pasma wzgórz ciągnącego się od środkowego po wschodni Talabeckland. Słynie z mutantów,

"Dziedzictwo Sigmara" [str. 89] opisuje je zdawkowo tak: "Near Ostermark are the Kölsa Hills, which are largely uninhabited but known for eldritch stone monuments atop many hills, apparently arranged like paths from hilltop to hilltop. Occasionally farmers clearing trees for land have discovered earthworks and odd mounds formed in strange, suggestive shapes. Their purpose is a mystery, but the hierarchy of the Cult of Taal and Rhya have claimed this land as a cult preserve for their own research."

"However, among the Kölsa Hills in northern Talabecland, I have examined a circle of tall menhirs surrounding a central altar stone.", pisze jakiś mag w (fanowskim?) dodatku "Signs of Faith" (str. 7). (https://kupdf.net/download/signs-of-faith_5963dd41dc0d60b4522be30d_pdf).

Na filmiku "Talabecland Lore Total War: Warhammer" gość mówi (od 13:39), że to tereny prawie całkowicie niezamieszkane, ale ze śladami dawnej kultury, bo są ciągi monumentów biegnące od wzgórza do wzgórza, które - powiada się - wskazują drogi do dawnych szańców/nasypów i "sugestywnie usypanych kopców". Kult Taala się nimi zajmuje i innych niechętnie wpuszcza.

Idee
Wzgórza Kolsa: gobliny, trolle, mutanci, zwierzoludzie – i na niemal każdym wzgórzu kamienna budowla lub ruina. Gdzieniegdzie widać ślady wykopalisk, które ukazują podziemne struktury tuneli i korytarzy.

W jednym miejscu: między wzgórzami drewniana chatka na około 4-5 osób, opustoszała tygodnie lub miesiące temu. W zeszycie wzmianka o tym, że coś się zaczęło dziać w Pierwszy Dzień Jesieni...

W innym miejscu: taka sama chatka, tak samo opustoszała. W biurku kajet, tam zapisane postępy wykopalisk, kończy się wpisem, że odkryli nową komnatę i jutro do niej wchodzą.

W innej chatce: artefakt: branzoleta lub naszyjnik lub pierścień.

Ciąg forteczek na przełęczach - opuszczonych od kilkudziesięciu / kilkuset lat, ale wciąż dających schronienie.

Przydrożne kapliczki jako noclegownie - wpierw Taala, Rhei, Shallyi, potem coraz bardziej zniszczone, aż po kapilczki zbezczeszczone i poświęcone teraz bogom Chaosu. [WFPR 1 ed. str. 331]

Gdy będą odpalać niektóre ze wzgórz, może pojawić się "coś" – widmo? zjawa? materialny zwierzoludź?

Poza tym: siedliska mutantów. Niektórych faktycznie strasznie zdegenerowanych też i umysłowo, ale niektórych - 11-palczastych, ludzi z ogonem, etc. - którzy część życia przed wygnaniem spędzili we wsiach i starają się żyć nadal cywilizowanie, atakując inne inteligentne istoty jedynie w samoobronie. Siedliska walczą ze sobą, grupują się w sojusze i bandy, łupią innych i łupią siebie nawzajem. Etc, etc.

Przygody? One-shoty, mutanty i zwierzoludzie, rzadziej gobliny, demony spod obelisków, etc.

Zacznie się spokojnie - pierwsze obeliski, pierwsze badania przepływów Dhar (nauka guślarza), wystąpienie rutyny (ci polują, tamci rozbijają obóz, guślarz się uczy.

Na początek spotkanie z mutantami / zwierzoludźmi. Mała grupka - pięciu - siedmiu. Czy bitka, czy gadanie? Raczej bitka.

Potem pierwsze perturbacje przy obeliskach - co? O, po pierwsze - atak goblinów i ich szamana w czasie przeprowadzania rytuału "oczyszczenia". Po drugie - rozproszona magia ożywiła kościeja w pobliskim kurhanie. A ów może przyzwać szkielety. A te nie dają się zniszczyć ani mieczem, ani łukiem, ani nawet wystrzałem z garłacza, zaś kula z procy lub uderzenie kijem niszczy tylko jedną kończynę (kościotrupy bez nóg czołgają się w stronę naszej drużyny). Ratuje ich kuc o mało złośliwym wyrazie pyska lub któryś z koni, który przestraszony zaczyna kopać tylnymi nogami w kościotrupy, gruchocząc ich klatki piersiowe i posyłając ich w ten sposób na ziemię.

Spotkanie z większą grupą mutantów / zwierzoludzi / orków.

Olbrzym. Albo ogr. Albo trzy ogry. W jednej z forteczek. Jak olbrzym, to dossał się do beczek z winem.

! Spotkanie z magiem Kolegium Bursztynu (związany z wilkami, drużynę wpierw będą obserwować wilki przez jakiś czas), który wiedząc od swych wilków o ich przemarszu, wyjdzie im naprzeciw (w międzyczasie mogą ujrzeć jego noclegowisko w jaskini ze śpiącymi niedźwiedziami - albo może im tam nocleg zaproponować), by zaproponować wspólny atak na okoliczną bandę mutantów, którzy niedawno (jesienią) zaatakowali jadący tędy tabór, a pokonanych zjedli (czasem na miejscu, czasem trzymali ich w celach swej forteczki? wioski? tygodniami). Sam nie atakował, bo wiedział, że nie ma szans. Ale skoro są... to albo atak na forteczkę, ale lepiej - urządzić zasadzkę, skoro mają wóz...

Potem demon/duch/zła jawa, co stamtąd wychodzi i mag, który go odgania.

I na koniec finałowa walka maga.

Jako przerywnik humorystyczny: znajdują wejście do kurhanu, a w środku kurhan wygląda na okradziony, tylko w powietrzu unosi się lekki zapach spalenizny, a na środku widać nieco nadpalonych białych zżółciałych ze starości skrawków materiału. (Kulawy Hans ponoć był na Wzgórzach i uciekł przed nieumarłą mumią, zapalając ją.)

Demon z któregoś z kolejnych obelisków opętuje jedną z postaci. Na szczęście mag może opętanie uleczyć, ale czy tego dożyje.

Znalezione wzmianki w sieci
- przygoda "Niepokoje na wzgórzach" (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-warhammer/9078-wfrp-2-ed-niepokoje-na-wzgorzach.html) rozgrywa się na południowym skraju Wzgórz (okolice Sabritz).

- strona "Ready to use Mutants" (http://dailyempire.guildredemund.net/art/other/ready-to-mutants) wspomina Tallę König, guślarkę, którą zetknięcie z Chaosem naznaczyło rogami na czole. Mieszka w głębinie jednej z jaskiń na Wzgórzach, jest mocno wytatuowaną wiedźmą. Mimo naznaczenia nie poddała się Chaosowi, lecz walczy z tamtejszymi bandami zwierzoludzi, mocno wspierając się magią Ghur.

Możliwe przygody:
"W bladym obliczu Morrslieba" (http://wfrp.grotacienia.net/scenario/wbom.htm) - za blisko świątyni Morra w Ertburgu; może dalej na południu?

"Scieżki" (dysk) - miasteczko; może na zakończenie, na południowym krańcu Wzgórz?

"Midiam" (dysk) - na starcie są Cyganie, a potem "starożytne miasteczko magów pośród Wzgórz Jałowych"

"Od zmierzchu do świtu" (https://polter.pl/wfrp/Od-zmierzchu-do-switu-c20367) - miasteczko/wioska/forteczka, gdzie po zmierzchu przybywa dyliżans ścigany przez bandytów; odparci bandyci krzyczą, że w dyliżansie jest wampir... - idealne na południowe krańce Wzgórz.

"Zapomniana wioska" (https://polter.pl/wfrp/Pomysl-na-scenariusz-1-c26552) - czemu nie, jako wioska pośrodku? ale obecność maga może zniszczyć tajemnicę