A30. Na Wzgórza Kolsa!

Wprowadzenie
Drużyna rusza z magiem (arcymagiem?) Kolegium Światła przez Wzgórza Köllsa zimą, w pierwszych dniach 2523 roku od Ertburgu do (zapewne) Krugenheim lub ew. Sabritz i Gersdorf. Celem jest sprawdzenie i w przypadku wykrycia zaburzeń - "naprawienie" kamiennych monolitów i obelisków, które kanalizują wiejące tędy Wiatry Magii. Wyprawa zaczyna się tuż po Hexentag, gdy wiejące silniej niż zwykle Wiatry mogły uczynić większe szkody.

Idea przygody
Wprowadzenie do cyklu przygód (bo kampanią tego przecież nie nazwę) na Wzgórzach Köllsa. Ustalenie reguł podczas tej dłuższej (miesiąc - dwa czasu gry, ale też: 4-7 sesji) przygody: kto gdzie śpi, kto kiedy ma wartę, podział codziennych obowiązków, wytworzenie rutyny odwiedzania obelisków i rytuału przy nich. Ukazanie różnorodności Wzgórz, runi starych zameczków, twierdz, bastionów, wież sygnalizacyjnych, etc.

Dla guślarza cykl przygód ma być fabularnym przejściem do profesji uczeń czarodzieja. Dla halflinga będzie przybliżeniem się do domu o niemal połowę. Dla Kislevitki - znacznym oddaleniem się od domu, ale też okazją do wykazania się w walce. Dla śmieciarza - ??? Dla łowcy - okazją do zbliżenia się do poszukiwanego celu i zarobienia przy tym sporych pieniędzy.

Pierwszy nocleg
Jeszcze po tej stronie, by nie być widocznym. Może w ruinach starego zajazdu, by było widać, że kiedyś była tu cywilizacja.

Wejście na grań
Ujrzenie bezmiaru wzgórz. I tego, że za czas jakiś znów zaczynają zarastać drzewami. I widać ciąg obelisków.

Gdy wchodzą po świcie, w pewnym miejscu lasu nagle podrywa się stado ptaków. (hint: bo ruszył się spostrzegający ich zwiadowca na drzewie)

Pierwszy obelisk
Ukazanie przez maga typowego rytuału: jak wygląda, ile trwa (30-40 minut). Nic się nie dzieje, ale postacie powinny czuć się dziwnie "bo magia".

Pierwsza forteczka
Mur, zrujnowany budynek, ale da się znaleźć w środku salę bez przewiewów, a bramę muru zaryglować.

Jest klapa w podłodze, zamknięta na solidną kłódkę. (w środku albo spiżarnia, gdzie poza przeterminowanym jedzeniem są też beczułki z winem albo - ale to w późniejszym szkielety / inne zombiaki).

Nocleg z niedźwiedziami
Drużyna znajduję ładny wąwozik zakończony jamą / pieczarą / jaskinią. W środku śpią dwa dorosłe niedźwiedzie i trójka małych. Co robić - atakować, ignorować (niech sobie śpią), zabić i zjeść? Czy misie obudzą hałasy, zapachy i ciepło ogniska?

Forteczka z orkami
W jednym z miejsc, w których by można nocować, żyją trzy orki (a może pięć?). I właśnie zobaczyły swój kolejny posiłek.

Jeżeli pokonają orki i wejdą do środka, klapa od piwnicy będzie otwarta i w środku będą pustki (piwo i wino wypili, żarcie zeżarli, a beczki i regały spalili).

Forteczka z olbrzymem
W jednej z forteczek żyje olbrzym. Zaatakuje żądny alkoholu lub złota, by kupić (spytany zdradzi, że pół dnia drogi w którąś ze stron jest osada goblinów / orków / ogrów / zwierzoludzi / mutantów i oni tam pędzą bimber, który sobie kupi. (hint: są dwa antałki piwa na wozie).

Po wejściu do forteczki klapa w podłodze będzie otwarta, a na podłodze będą walały się puste beczki.

Pusty kurhan
Nieopodal jednego z obelisków - lub nie, natkną się podczas polowania.

Kurhan będzie splądrowany, w korytarzu tuż przy wejściu ujrzą na ziemi wypaloną pochodnię, a w środku, w sali - stosik popiołu. Smrodu spalenizny czuć już raczej nie będzie.

Spaczony obelisk i szkielety
I wreszcie clou: spaczony obelisk kieruje energię na okolicę, w tum okoliczny cmentarz, a gdy mag zaczyna rytuał, wychodzą z ziemi szkielety i próbują go - i resztę drużyny - atakować. Ratunkiem okaże się kopiący szkielet w klatkę piersiową muł.

Bonus 1: oddział goblinów
By mag mógł pokazać, jak strzela. Ale to raczej w kolejnej przygodzie, gdy zetkną się z obeliskiem kanalizowanym przez goblińskiego szamana. Z finałem w postaci walki mag vs szaman.

Bonus 2: oddział ludzi pana Cedreda
Są tu, by pokazać, że tu są teraz ziemie pana Cedreda - wbić flagę, etc.

(myślałem o oddziale z Kappelburga, ale nawet oni nie spędziliby Hexentagu na Wzgórzach, a oni z kierunku skąd i gracze zmierzają... no bez sensu; może ew. kawałek, między pierwszym a drugim obeliskiem - ale po co oni tam? fabuły nie posuną do przodu, wątku nie skomentują).

Bonus 3: stado wilków
Niech podejdą nocą pod obóz...

Praktyka
Na starcie nie obyło się bez dyskusji o tym, co brane na wóz jest. Do listy doszedł antałek okowitki Kislevitki, "koksownik" do palenia żarem, gary, etc.

Pierwszy nocleg - ustalono kształt obozu, ustalono kolejność wart (śmieciarz, Kislevitka, guślarz, halfling). Nocleg w ruinach jakiegoś zabudowania, w ziemię świeżo wbity proporzec, a na ścianie przybite ogłoszenie, że od początku 2523 roku od tego miejsca na północ zaczynają się ziemie pana Cedreda von Bratian.

Potem wejście na grań, podróż w bezwietrzną, słoneczną nią na południowy zachód i pierwszy obelisk - zapomniałem o podrywających się ptakach, gdy wyszli na grań, ukazałem je, gdy się rozglądali podczas pierwszego, próbnego rytuału. Ptaki poderwały się z lasu na południu w dwu różnych miejscach. Zauważył to tylko śmieciarz, ale się nie podzielił. Rytuał się odbył, guślarz się nauczył pomagać, wszyscy ujrzeli ile trwa trzykrotnie powtarzany zaśpiew maga (30-40 minut). Potem kolejny obelisk - już bez rytuału.

Nocleg w lesie. Kolejny dzień chodzenia od obelisku do menhiru.

Kolejnej nocy pierwszy nocleg w ruinach, pustych. Nie udało się sforsować zamka do piwnicy, więc okazał się magicznie zamknięty. Okazuje się, że niektórzy magowie zamykają tak pomieszczenia, by się tam zbyt łatwo nie zalęgły gobliny czy inne orki.

Chyba gdzieś tu mag im pokazał, że zakopuje kryształy górskie.

Noc później nocleg w opustoszałej, nieco zrujnowanej, kapliczce. Nocą podeszło stado wilków, zwąchawszy konie. Nie były jednak na tyle głodne, by zaatakować, gdy pojawiła się Kislevitka z pochodnią. Kislevitka stwierdziła zresztą, że konie zapewne dały by sobie radę w takiej sytuacji same.

Następnego dnia (lub jednego z kolejnych) mag odkrył, że coś mu nie pasuje w rozkładzie Wiatrów. Wyczuł, że jeden z obelisków jest spaczony. Podczas rytuału z położonego nieopodal cmentarza zaczęły powstawać szkielety w ilości tuzina, by uniemożliwić magowi dokończenie rytuału. Śmieciarz wskoczył na wóz i rozjechał nad wyraz udanie 9 z nich (wóz udało się potem fartownie wyhamować przed zbliżającym się murkiem). Z pozostałej trójki, halfling dwa unieruchomił strzelając z procy wprost w ich miednice, a ostatniego zatłukł kijem guślarz. Kislevitka na koniu próbowała wpierw jeden ze szkieletów ustrzelić (piękny strzał, strzała utknęła w oczodole, nieprzejęty tym szkielet szedł dalej), a potem kilkukrotnie nie udało jej się żadnego stratować ni trafić szablą. [Co ciekawe - mag "umagicznił"im broń przed walką - zarówno kij guślarza, jak i kule halflinga, które zgruchotały szkielety były umagicznione.].

Po starciu mag chciał zakopać kryształ, ale w tym miejscu znalazł czarny kryształ i zawieszkę ze znakiem Tzeenacha. Drużyna czym prędzej rozbiła obóz w lesie poniżej, mag zapisał zaś incydent w swej księdze. Następnego dnia drużyna ruszyła ciągiem obelisków dalej na południowy zachód, ale okazało się, że tam wszystko jest w porządku, więc cofnęła się do miejsca walki (co zajęło cały dzień), znów nocowała w lesie i następnego dnia ruszyła na południowy wschód.

Na tej trasie drużyna natknęła się na wieżę strażniczą, zamieszkałą przez cztery orki: trzy wyszły ich zaatakować (gdy Kislevitka stojąc u ich bram zaczęła krzyczeć do halflinga) i tych drużyna szybko zabiła (głównie śmieciarz garłaczem), a czwarty spał w sztok pijany w zamkniętym na klucz pokoju i tego drużyna związała i zostawiła pod kluczem i magicznym zamknięciem. W piwniczce drużyna znalazła kilka antałków skwaszonego piwa i dwie beczki wina, które po latach zmieniło się w ocet.

I tak się sesja skończyła. Wątki olbrzyma, noclegu z niedźwiedziami, pustym kurhanem czy goblińskiego szamana zostawiłem na kolejne przygody.

W sumie: dwa starcia, koło dziesięciu odwiedzonych obelisków, jakieś sześć dni trasy (plus dowolna, choć nieprzesadna ilość, nieopisanych). Ergo, ta część podróży mogła trwać od ranka 2-ego Nachhexen do wieczora 7-ego Nachhexen.