A35. Rewolucjoniści

Wstęp
Drużyna kończy cykl przygód o towarzyszeniu magowi Kolegium Światła w podróży przez Wzgórza Kolsa. W poprzedniej przygodzie mag miał umrzeć. Przeżył. Więc nim nadejdzie kolejna przygoda, gdzie maga mieć bym nie chciał, muszę jakoś go wyeliminować. A nim dotrą do karczmy z "Czkawki czasu", niech spotkają osadę rewolucjonistów ukrytą już wśród Wzgórz Kolsa, ale na tyle blisko cywilizacji, by mieć z tej strony osłoniętą przed atakami flankę.

Więc wpierw spotkają się ze śladami, że ktoś tu czyści ziemię z mutantów i zwierzoludzi. Potem spotkają patrol rewolucyjny, który zbierze resztę gromady i przetnie im drogę chcąc "myta". Gdy jeden z patrolu ujrzy torbę medyka, zażąda, by drużyna ruszyła z nimi do ich wsi, gdzie panuje "Zaraza". Dla bezpieczeństwa będą jechali związani.

Tam zagadka kryminalna. Czy zaraza? Jaka? Czy trucizna? Jaka? Kto truje?

Na koniec trzeba będzie drużynę oddzielić od maga. Czy umrze, czy będzie leżał w malignie, czy unieruchomiony puści dalej w świat swego ucznia - nieważne.

Wprowadzenie
"Od kilkunastu dni i nocy temperatury są dodatnie przez całą dobę. Wpierw widać było, jak po kolei topnieje śnieg, wpierw na południowych, potem na wschodnich i zachodnich stokach. Na północnych jeszcze leżą spore jego połacie. A parę dni po tym, jak stopniał śnieg, odtajała leżąca pod nim ziemia.

Błoto, dużo błota. Raz czy dwa widzicie odciśnięte ślady łap niedźwiedzia, czy wilków. Ile więcej zmyły przelotne deszcze, tego nie wiecie.

Spod końskich kopyt lecą jego grudy. Tempo waszej podróży spadło znacząco, bo konie z trudem ciągną wóz przez co większe kałuże.

Na szczęście, gdy odtajał śnieg zauważyliście wyłaniające się spod ziemi tu i ówdzie fragmenty starej kamiennej drogi. A po jednym z idealnie okrągłych stawów, które napotykacie od paru dni (wygląda jakby droga prowadziła dokładnie do niego, kończyła się parę metrów wcześniej), droga już jest wyraźna. Podążanie nią znacznie przyspieszyło waszą dalszą podróż.

Jeśli odmówią. niech zakopie im się wóz. Jeśli skorzystają: "Nie zawsze droga wystaje ponad ziemię, ale odkąd nią się poruszacie, wóz ani razu nie zatonął w błocie".

5 - 10 mil za początkiem drogi dostrzegają zwłoki zwierzoludzi. Zabici przez ludzi: strzałami z łuku, pchnięciami włóczni, cięci mieczami.

Zmiana w Wiatrach Magii - skręciły tak bardzo na wschód, że wieją już raczej na wschód niż na północ. Mag jest tym zafrasowany, zwłaszcza, że wygląda, jakby w ostatnich dniach zmiana kierunku nieco przyspieszyła. (To Archeon ruszył od Bechafen na południe, w stronę Osterwaldu.)

Spotkanie
Zza wzgórza / zza zakrętu drogi wiodącej przez las wyłania się tuzin (dwa tuziny?) zbrojnych. Pieszych. Kilku łuczników, może kilku kuszników. Odległość 20-30 metrów.

Albo lepiej: dalej, by się zastanawiali, czy nie zawrócić; ale wtedy większa grupa (2-3 tuziny), by drużyna ich nie wystrzelała jazdą podjazdową.

Drużyna może spróbować zawrócić. Konni są szybsi od pieszych, wóz jest tak samo szybki - ale koniom łatwiej długo biec niż ludziom. Ale zawracanie nieco potrwa (uzależnić czas od wyniku testu Powożenia? 1 runda krócej za każde +10, jedna runda dłużej za każdą porażkę o kolejne -10, z zdany test to 3? 5? 10? rund. Jak będę złośliwy, mogą drogę ucieczki blokować kolejny złoczyńcy - ale wtedy w sile o połowę lub trzykrotnie słabszej.

Mogą spróbować walczyć. Odstraszyć, ale może wręcz odwrotnie?... Walkę mogą wygrać - wtedy omijamy cały wątek wioski rewolucjonistów i przechodzimy do "Czkawki czasowej". Walkę mogą przegrać - wtedy się budzą związani. Czy na koniu / wozie? czy już w stodole. W takim przypadku - śmierć maga. Gdy wdają się w walkę, też strzały i bełty lecą w maga (a raczej: w magów; niech nawet dowódca (komisarz) oddziału krzyknie, że atakować magów i wskaże na maga i guślarza. Uważać, by nie zabić guślarza.

Mogą pertraktować. Stawka za przejazd: pens od osoby, szyling od muła, wołu lub kuca, korona od konia. Wóz gratis. "I połowę kamieni szlachetnych", bo to jest towar luksusowy i zwykłemu człowiekowi niepotrzebny, i jest oznaką arystokracji, etc. etc. Mag odmówi, więc mu powiedzą, że 100 koron od maga. Mag powie drużynie, że ma tylko 150 koron dla nich na wypłatę i jak da zbójnikom, to oni dostaną mniejszą dolę. W tym czasie rewolucjoniści przeszukują bagaże drużyny. Jeden zauważa torbę lekarską i przekazuje te wieści dowódcy, a ów mówi, że skoro jest wśród drużyny lekarz, to on ich zabiera ze sobą, bo są potrzebni w Osadzie. Każą przysięgać, że nie zdradzą drogi do Osiedla; gdy mag protestuje, dostaje lagą przez łeb i pada nieprzytomny.

A może zacząć walką?
Może zamiast pokazać im trupy, niech napadnie ich grupa około dwudziestu zwierzoludzi. I gdy będą przegrywać (jest okazja wykończyć maga, zwierzoludzie rzeźnię zaczną od niego), niech uratują ich rewolucjoniści. I troll. A rewolucjoniści przed trollem.

Wtedy lecząc rannych, halfling i guślarz mogą zobaczyć, że paru z nich krwawi z niewłaściwych otworów (usta, nos, oczy), mimo braku obrażeń w danych rejonach. Wtedy zdecydują, co z tym robić.

Jeśli zdecydują się nie reagować, a rokowania finansowe nie skończą się kłótnią, rewolucjoniści odprowadzą ich kawałek lub, na życzenie, do samych granic włości hrabiego Gottfrieda von Liebig (głównie chodzi o to, by upewnić się, że miną ich osadę). Wtedy po drodze trafia do nich goniec, że we wsi zaraza.

Osada
Ukryta wśród Wzgórz Kolsa osada rewolucjonistów. Zbudowana wewnątrz ogromnego prehistorycznego kręgu ziemnego. Nieopodal są kamienne bloki (i tam się okazuje, że nawet niezwichrowany krąg magii kieruje dużo więcej wiatru na wschód niż północ).

Uciekinierzy stąd i zowąd. Trochę "politycznych" z Altdorfu i Nuln, dużo uciekinierów z pańszczyzny i miejskiej biedoty. Żadnych bogactw, ale są domy dla wszystkich. Świeże, zbudowane w zeszłym roku. Nieco pospiesznie i nieco przez to w nich partactwa (a wzmianki o tym, że trzeba poprawić są zbywane tym, że "wcześniej trzeba wybudować drugie takie osiedle dla tych, którzy nie mają się podziać pod rządami brutalnych baronów!").

Może za to nie być baru, to by było coś. Nie ma. Jest Jadalnia (wieczorami: Sala Rad), a alkohol niektórzy sami sobie warzą. A że kapitalizm, to każdy może flaszkę odsprzedać. A codzienne obiady w Jadalni

Niemniej jednak, coś jest ostatnio we wsi nie tak. Ludzie chorują / wymiotują / popadają w śpiączkę / halucynują / umierają (niepotrzebne skreślić) i nikt nie wie dlaczego.

Możliwe przyczyny Zarazy
- Nurgle

- magia Chaosu

zioła
- agurk (dreszcze przez 5-8 godzin)

- ciemne ziele (smarowanie, ślepota na 5-8 godzin)

- czarcie ziele (wdychanie oparów; sen i halucynacje na 5-8 godzin, podczas których co godzinę 1 / k3 Punktów Obłędu) (ew. antidota: biała bryona, koper!, przeczyszczenia Angwara!!!, Salwort (nie do końca, ale cuci na chwilę), Splaymock)

- Schwanfuhs zwany też ogonem lisa (zjedzenie; paraliż na 5-8 godzin)

- Stampsheaf (napar, 5-8-godzinny sen przypominający śmierć, ale dający trzykrotnie lepszy wypoczynek)

- tojad (fun fact: zapach odstrasza zwierzęta)

narkotyki
- gwiezdny pył (halucynacje; nadużywany powoduje Punkt Obłędu na godzinę)

choroby
- cholera: "CZAS INKUBACJI: K6 dni. CZAS TRWANIA: 2K6 dni. Po K6 dniach od zarażenia u chorego pojawiają się bóle głowy, brzucha, wodnista biegunka oraz niepohamowane wymioty. Chory zupełnie nie jest zdolny do utrzymania w sobie pożywienia. Choroba trwa przez 2K6 dni. Chory musi codziennie wykonywać test każdej cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za każdy niepomyślny wynik. Jeżeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera."

- czerwona ospa: "CZAS INKUBACJI: K10 dni. CZAS TRWANIA: 2K10 dni. Krótkotrwała, ale bardzo niebezpieczna choroba, która łatwo może doprowadzić do śmieri zarażonego. Zarazić się można głównie przez picie brudnej wody. Początkowe objawy to silny ból gardła i niekontrolowane dreszcze. Po upływie jednego dnia pojawiają się wewnętrzne krwotoki (często krew wydostaje się przez nos, usta i oczy), gwałtowny krwawy kaszel i silny ból w piersi. Wnętrzności osób, które zmarły na tę chorobę, często przypominają krwawą miazgę. Ludowych sposobów leczenia czerwonej ospy jest równie wiele, co samych chorych, a zalicza się do nich puszczanie krwi, amputację kończyn, wiercenie otworów w czaszce oraz przykładanie żywych żab. Nieudany test choroby, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%, oznacza, że po K10 dniach na całym ciele zakażonego pojawiają się czerwone krosty. Utrzymują się przez 2K10 i w tym czasie chory traci po -10% KRZEPY, ODPORNOŚCI, SIŁY WOLI, a także -3K10% CHARYZMY. Ponadto, każdego dnia chory musi wykonać test KRZEPY i ODPORNOŚCI tracąc -K5% za każdy niepomyślny wynik. Jeżeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera. Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu z wyjątkiem CHARYZMY, z której K10% jest tracone na stałe z powodu blizn po krostach."

- febra: "CZAS INKUBACJI: K4 dni. CZAS TRWANIA: 2K10 dni. Febrą można się zarazić poprzez kontakt z osobą już zarażoną. Postacie, które zetknęły się z chorym na febrę muszą wykonać test choroby z modyfikatorem -10%. Febra to choroba, która wzbudza powszechny strach wśród mieszkańców Starego Świata. Choroba atakuje dolne partie kręgosłupa i w połączeniu z wysoką gorączką wywołuje niekontrolowane drgawki. Ich siła jest tak ogromna, że chory nie moŜe spać, jeść, pić ani wykonywać jakiejkolwiek innej czynności. Większość zarażonych wolałaby się zabić, niestety zwykle są bezradni, skazani na powolną śmierć z głodu i pragnienia. Febra odbiera choremu zdolności manualne i wpędza w obłęd, wynikający z niekontrolowanych skurczów mięśni. WW i US chorego są zmniejszane o połowę. Ponadto, każdego dnia należy wykonać test ODP, którego niepowodzenie oznacza zmniejszenie SZ o -1, a ODP i ZR o -5%. Jeśli ODP spadnie do 0, chory umiera."

powiązania
- Plamiste Ziele leczy Czerwoną Odrę

- Zimny Korzeń leczy Czarną Plagę

- Przeczyszczenia Angmara opróżnia płuca z gazów

- Salwort budzi nieprzytomnych

- w I fazie w Czerwonej Ospie pojawiają się dreszcze. Tak jak w Febrze. I Gorączce Śmierdzących stóp. I Zgniliźnie Nurgla.

- później w Czerwonej Ospie pojawiają się czerwone obrzęki na skórze. Tak jak w Ospie Ropnej. i Wrzodzenicy. I Zielonej Ospie.

Objawy Czerwonej Odry
czas inkubacji: 1K10 dni, czas trwania: 2K10 dni

pierwsze objawy: silny ból gardła i niekontrolowane dreszcze

po 1 dniu: wewntrzne krwotoki (krew wydobywa się na zewnątrz przez nos, usta i oczy), gwałtowny krwawy kaszel i silny ból w piersi; wnętrzności zmarłych przypominają krwawą miazgę

po k10 dniach: nieudany test choroby z mod. -10% oznacza, że na ciele chorego pojawiają się czerwone krosty. "Utrzymują się przez 2K10 i w tym czasie chory traci po -10% KRZEPY, ODPORNOŚCI, SIŁY WOLI, a także -3K10% CHARYZMY. Ponadto, każdego dnia chory musi wykonać test KRZEPY i ODPORNOŚCI tracąc -K5% za każdy niepomyślny wynik. Jeżeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera..Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu z wyjątkiem CHARYZMY, z której K10% jest tracone na stałe z powodu blizn po krostach".

podobne objawy
- w I fazie w Czerwonej Ospie pojawiają się dreszcze tak jak w Febrze, Gorączce Śmierdzących stóp i Zgniliźnie Nurgla. Podobne efekty daje zioło Agurk.

- później w Czerwonej Ospie pojawiają się czerwone obrzęki na skórze tak jak w Ospie Ropnej, Wrzodzenicy i Zielonej Ospie.

Prawdziwa przyczyna Zarazy
We wiosce jest szpieg Imperium, a dokładniej - hrabiego von Liebig, władcy okolicznych ziem wkurzonego tym, że się koło niego takie hece wyprawiają. Wysłał tam zimą szpiega: młodą dziewczynę imieniem Talima, by dotarła tam, osłabiła wioskę i dała znak rogiem w południe n-tego dnia po Równonocy Wiosennej (Czerwona Ospa ma czas inkubacji k10 dni, a trwania 2k10 dni. Czyli najwięcej zarażonych będzie około 7-10-ego dnia). Talima dołączyła do grupy uchodźców w Sabritz w środku zimy i podążyła z nimi. Dotarła do Osady kilka (sześć?) tygodni temu, zatrudniła się jako pomoc kuchenna.

(W kuchni z nią pracuje kucharz, weteran, ranny w nogę (kuleje), były kucharz wojskowy Heinz Schwarz oraz chłop do rąbania drewna, noszenia wody, etc. - Bartolf, który ma romans z piękną Clorą z Altordu, żoną Johanna).

Zaczyna od zapewnienie sobie nie-wykrycia. Truje medyka i kapłana Taala. Wpierw myślałem, że zabija, ale w sumie działa dla Imperium - tylko wprowadza ich w śpiączkę, by nie zabijać? Robi to samo z dwoma losowymi starcami, by wyglądało na szerszą skalę.

Wszyscy w śpiączce zostają przeniesieni do Jadalni, gdzie zostają położeni w jednej z dwu mniejszych sal.

Mimo tej śpiączki, odbyła się fiesta Równonocna. Tam dolała wody z zarazą do zupy, którą wszyscy mieli zjeść na początku fiesty. A ze dwie godziny później otruła Johanna z Altdorfu, który padł martwy na stół. To spowodowało panikę i nie było mocnego pijaństwa, które mogłoby wyjałowić żołądki.

Drużyna spotka rewolucjonistów pierwszego lub drugiego dnia po otruciu. Dotarcie do wsi zajmie im przynajmniej pół dnia, znaczy - przed ranem nie dotrą (4 dni po nowiu). Co oznacza, że dotrą najszybciej drugiego dnia po otruciu, najpewniej zaś trzeciego, ew. czwartego. Byłoby miło szybko, nim wystąpią krosty.

Ósmego dnia Talima ma zadąć w róg, dając wojskom hrabiego szansę na znalezienie obozu. Ma wziąć konia - lub piechotą - wjechać na okoliczny szczyt wzgórza i zadął koło północy. Potem zaś jeździć i trąbić aż do uzyskania odpowiedzi.

Wtedy wojsko hrabiego zaatakuje otrutych rewolucjonistów i wyrżnie ich do nogi.

Czego używa Talima?
- do otrucia wioski: flakonu z wodą, która roznosi czerwoną ospę; dodany do zupy;

do śpiączki:

- na początku: Wilcza Jagoda, zwana także Nocnym Cieniem (K4 godziny po zjedzeniu dawki tego ziela, bohater musi wykonać test trucizny. Jeżeli będzie nieudany zapada na 10-WT godzin w głęboki sen.)

- gdy zostaną przeniesieni do Sali Rad: Schwanzfuhs zwane także ogonem lisa (Schwanzfuhs jest silną trucizną. Po zjedzenie ziela ofiara musi wykonać udany test trucizny lub na okres 10-WT godzin zostanie sparaliżowana. Ziele posiada specyficzny smak, dzięki czemu łatwo jest je wykryć w jedzeniu czy napoju, szansa na wykrycie rośnie o połowę INT mającej zażyć ziele osoby (osoby posiadające zielarstwo dodają do testu całą INT). Talima poi ich wywarem z Ogonu Lisa.

- do śpiączki: myślałem o Tarrabeth (24 głębokiego snu dla ciężkorannego) plus Schwanzfuhs (paraliż) i Delionę (nie odczuwanie bólu), gdyby miała stosować na sobie; tak nie pasuje.

- Langsamverstannd (ziele jest łagodnie paraliżującą układ nerwowy toksyną. Napar ma wyraźny, gorzki smak. Każda osoba,która wypiła napar musi wykonać udany test trucizny lub otrzyma ujemny modyfikator -10% do INT i SW na okres 10-WT godzin)

- ma korzeń Czarciej Stopy, może w kluczowym momencie wrzucić do ogniska.

Czym leczyć?
- Czerwoną Ospę - Plamistym Zielem. Plamiste Ziele występuje wiosną na wzgórzach. Drużyna jest wiosną na wzgórzach. Medyk, ocknięty, powie, gdzie widział niedawno rozkwitające plamiste zielę - parę mil stąd. W tym miejscu grasować będą zwierzoludzie - może niedobitki tamtych? A może coś innego? Jakiś stwór Chaosu? Promieniujący magią mutant? Bezkształtna bestia?

- śpiączki: Salwortem (trzymanie wysuszonej wiązki tego ziela pod nozdrzami osoby ogłuszonej lub nieprzytomnej przywróci jej w ciągu 10-WT rund przytomność, jeśli wykona ona udany test ODP. (test co 12 godzin).

- zatrucia gazem: Przeczyszczeniem Angmara

Po odkryciu źródła Zarazy
- zostaną przez wieś wynagrodzenie złotymi koronami; zostaną ugoszczeni; ale przed wyjazdem trzeba będzie uiścić podatek...

- zgoda? pertraktacje? ucieczka?

Side-quest'y
- śmieciarz znajduje starego kolegę z miasta; któremu żyje się tu dobrze;

- do Osady przybywa jutro (na dniach) książę Kloszowski. Być może w towarzystwie halflingskiej redaktorki Jerzyny Fuks.

- medyk jest starym kolegą Pepe z czasów studiów, ze Streissen. To było już po upadku wolnego miasta, ale Pepe wie, że wsłuchiwał się on gorliwie w głosy starych akademików chwalących czasy wolnego miasta i narzekających, że teraz zeszło na psy. Żeby zarobić na czesne zaczął pracować jako pomocnik w aptece - wkurzało go, jak wiele się robi zbędnych medykamentów (afrodyzjaków, maści przeciw łysinie, etc.), podczas gdy na ulicy umierali ludzie na uleczalne choroby. Zbuntował się, zrezygnował. Usiłował sam leczyć biedaków, ale się okazało, że nie idzie się z tego utrzymać na przyzwoitym poziomie. A ludzie, z których szło (czyli szlachta), nie chcieli leczyć się u takiego, co leczy biedaków. I tak stał się dobrym materiałem na rewolucjonistę. A jak się dowiedział, że ma być coś takiego jak Osada, to sam się zgłosił, bo wiedział, że tam się przyda. I się przydaje i na tym nieźle zarabia - co w większości wydaje na cokolwiek.

- w okolicy jest tajemnicza jaskinia, widać, że ktoś w niej ostatnio był (po prawdzie był gość, który proch umie robić, szukał nietoperzego guana; nietoperzy tam pod dostatkiem; a w głębi - może niedźwiedź?

Wprowadzenie
Drużyna zorientowała się, że już wiosna i błoto. Przebyła rzeczkę.

Gdy zaatakowali ich zwierzoludzie, z rykiem zbiegając ze wzgórza, pocisnęli konie i im uciekli.

Parę godzin drogi później znajdują parodniowe trupy gromady zwierzoludzi, zabitej przez ludzi.

Następnego dnia koło południa napotkali oddział rewolucjonistów.

Mucja pokazała mu ulotki rewolucyjne po zmarłym kurierze.

Podczas dyskusji nad pobieraniem myta, halfling i śmieciarz zauważyli drgawki u części oddziału. I kaszel, miejscami krwawy. Uczeń czarodzieja zapłacił koronę (za konia) i pensa (za siebie) i minął oddział. Kislevitka wytargowała wolny przejazd dla maga. Wtedy halfling wystąpił na przód i zaproponował, że on widzi, że są w oddziale chorzy i za 15 złotych koron i brak myta ich zbada. Dowódca oddziału się zgodził.

Uczeń czarodzieja pierwszy wpadł na to, że może być to czerwona ospa. Kislevitka zaproponowała, że skoro to choroba zakaźna, to należy się udać do źródła, czyli do osady. Wszyscy przytaknęli.

Rewolucjoniści zażądali, by nikomu nie zdradzili drogi do obozu. Drużyna się zgodziła, mag nie. Więc dostał pałą przez łeb, co go ogłuszyło i ogłuszony miał być przewieziony na wozie.

[cytat: "Czerwona Ospa nie wpływa na Inteligencję, więc oni się już głupi urodzili."]

Osada
Woźnica poszedł szukać rusznikarza. Znalazł go, ale ów był już zarażony, miał drgawki i nie odważył się próbować rozbroić rusznicy.

Woźnica u kowala zamówił ostrza a la "Rydwan Chaosu" do swego wozu (zdejmowalne). Zapłacił 5 zk od koła.

Podejrzewali chłopaka od drewna. Przesłuchali go hipnozą. Przyznał, że to nie on i nie wie, kto mógłby.

Po smaku/zapachu gorzkim środka paraliżującego w okolicy ust nieprzytomnych rano następnego dnia doszli do tego, że nieprzytomni są podtruwani.

Mag został napojony przez pomoc kuchenną, więc nabawił się Czerwonej Ospy. Ma dreszcze, nie może czarować.

Halfling znalazł fajkowe ziele w domu medyka.

Finał
Obudzili nieprzytomnych zielem Salwort. Jeden z nich - kapłan Taala - powiedział im, że pamięta, jak mu Talima ("ospowata") przyniosła coś do jedzenia. Przyprowadzili ją i uczeń czarnoksiężnika użył hipnozy, by się dowiedzieć, czy to ona zrobiła. Przyznała się. Powiedziała, że pracuje dla hrabiego von Liebig i czym truła poszczególne osoby. Po hipnoze usiłowała się wymknąć, ale jej plany pokrzyżował woźnica.

Tłum Talimę powiesił. Propozycja halflinga, by ją z trucizną wysłać z powrotem do hrabiego nie została nawet porządnie usłyszana.

Drużyna wydostała się stamtąd nie płacąc myta. Zostali odprowadzeni do granic posiadłości hrabiego Gottfrieda von Liebig, na północ od Sabritz.

Czas trwania przygody
Otrucie Osady: Mittelfruhl.

Spotkanie ze zwierzoludźmi: 1 Pflugzeit

Spotkanie z drużyną rewolucjonistów: 2 Pflugzeit koło południa

Dotarcie do Osady / zarażenie maga i halflinga: 2 Pflugzeit wieczorem

Złapanie winnej: 3 Pflugzeit rano

Ruszenie z Osady: 3 Pflugzeit popołudniu

... droga... 20 km? 30 km? 20 mil? 30 mil?

Dotrą do Hundgesaess 5 Pflugezit wieczorem (czy już 4-ego?)

Oddział tam dotrze: 6 Pflugzeit wieczorem (czy już 5-ego?)

Oddział ruszy o świcie 7 Pflugzeit (o 6 rano, a nawet 5) (czy 6-ego?), podąży wzdłuż drogi, gońcy przodem nasłuchując, koło południa będą 15-20 mil od wsi, gońcy spokojnie 5-10 mil dalej.

Co oznacza, że Talima faktycznie miała zadąć w róg 7-ego dnia po równonocy.