D3. Wartownia

Wprowadzenie
Przygoda typu "skradanka", dla dwóch skavenów z klanu Eshin: rynsztokowca, weterana obu poprzednich przygód i Szarego Proroka, weterana ostatniej przygody. Obaj będą mieli magiczne przedmioty - Płaszcze Cienia.

Jest w górach, oddalona od skupisk ludzkich, wartownia pilnująca szlaku. Trzeba ją zdobyć tak, by nie zaalarmowała pobliskich miast / zamków. Metody komunikacji wartownia ma trzy:

- konni jeźdźcy (tym się drużyna ma nie przejmować, tych załatwią klanbracia ukryci wzdłuż drogi)

- gołębie w gołębniku

- gotowy do podpalenia stos na wysokiej wieży (lub - dzwon na dzwonnicy)

Wartownia
Usilnie szukam odpowiedniej wartowni, z planami poszczególnych pięter.

Specjalnie nie uściślam położenia wartowni, ale leży w Górach Irana(?), między Bretonnią a Tileą.

The Eagle Tower z walisjkiego zamku Caernarfon. Są plany, są obrazy, są zdjęcia.

Siły
Skaveny, prócz rynsztokowca i Szarego Proroka, oboje z Płaszczami Cienia:

- jednego rynsztokowca, młodego chętnego, czyhającego na stanowisko Truskitcha

- dwudziestu klanbraci czarnoszczurów, którzy mają wyjść dopiero, gdy dostaną sygnał, że można dokonać ataku, bo zaatakowany nie zaalarmuje miasta

Ludzie

- ma być koło tuzina, w tym możliwy mag (ognia)

- okazuje się jednak, że jest ich dwa razy tyle, bo ktoś przyjechał w gości - więc impreza. Sporo pijanych, ale sporo. Dowiedzą się o tym dopiero na miejscu.

- 2x12 żołnierzy: WW 40, US 35, S 3, Wt 4 (+ 3 PZ za kolczugi, poza głową), Żyw 12; miecze, kusze, 1 Atak/ rundę

- 2x sierżant: WW 48, US 43, S 4, Wt 4 (+3 PZ, także na głowie), Żyw 15; miecze, tarcze, kusze, 2 Ataki/ rundę

- 1x kapitan: WW 54, US 47, S4, Wt 4 (+5PZ za płytę, także głowa), Żyw 18; dwa pistolety, miecz, tarcza; 3 Ataki/ rundę

Mag Ognia
- staty Heinza: WW 34, US 33, S 3, Wt 3, Int 53, SW 63 (+zmysł magii), Żyw 13, M 3; splatanie i wykrywanie na 73

- miecz i sztylet; oba po wyjęciu z pochwy przez 3 rundy płoną ogniem (+2 do ran), potem po udanym SW co rundę

- czary:

- Ogień U'Zhul: Poziom Mocy 6, 1 akcja, zapałka +1; ognisty pocisk, do 36 metrów, Siła 4

- Gniew: PM 6, 1 akcja, odrobina żółci +1; cel do 12 metrów: nieudany test SW celu wywołuje gniew względem wybranej przez maga osoby; nieudany o 20+ oznacza atak tej osoby; test SW co rundę, aż się uda

- Ognista Korona: PM 8, akcja podwójna, złota moneta +1; nad głową czarodzieja pojawia się ognista korona ; może podpalać rzeczy; +20 do dowodzenia i zastraszania; każdy atakujący maga - test SW, nieudany uniemożliwia atak

- Niegasnący Płomień: PM 11, 1 akcja, miech kowalski +2 ; podsyca dowolny ogień do 12 metrów, którego nie da się ugasić wodą, wiatrem czy magicznie; ogień płonie dzień/ tydzień, nie zużywając paliwa

- Ognista Kula: PM 12, 1 akcja, bryłka siarki +1; do 48 metrów, magiczne pociski o Sile 3; tyle pocisków, ile Magii (3); cele mogą być różne

- Gorejący Miecz: PM 14, 1 akcja, pochodnia +1; w ręku maga pojawia się płonący miecz - broń magiczna, druzgocząca (2 rzuty na obrażenia, wybór większego), Siła 4, +1 do Ataków ; czar trwa 3 rundy, udany test SW przedłuża o kolejną rundę

- Płomienista Zasłona: PM 14, akcja podwójna, strzęp nadpalonego dywanu +1; pojawia się ognista zasłona o szerokości 12 m i wysokości 4 m ; przejście przez nią lub stanie obok oznacza cios z Siłą 3 ; wiatr może ją odchylać, dym nią spowodowany utrudnia widoczność, czas trwania: 2 minuty

- Wściekłość, czar dotykowy: PM 18, akcja podwójna, kosmyk rudych włosów (+2); ofiara - wymagający test SW (-10) ; nieudany powoduje wściekłość i atak najbliżej osoby: +10 do WW i Odp, ale 1 rana co rundę; test SW (-10) powtarzać co rundę

- Wrząca Krew, czar dotykowy: PM 21, akcja podwójna, śledziona ogra +3; czas trwania: 3 rundy; ofiara wymagający (-10) test Odporności; nieudany - uderzenie Siłą 3 co rundę (nie uwzględniać pancerza), -20 do testów np. spostrzegawczości ze względu na ból; jeżeli ofiara zginie, jej ciało eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 2 metrów z Siłą 1

- Ognisty Podmuch: PM 22, akcja podwójna, sztylet z hartowanej stali (+3); k10 (nie mniej niż Magia) ognistych podmuchów w stronę jednego lub kilku celów; każdy podmuch to trafienie magiczne z Siłą 4.

- Ognisty Dech: PM 25, akcja podwójna, łuska smoka (+3); z ust bucha płomień, długość 16 metrów, szerokość od 1 do 5 ; każdy w zasięgu - trafienie z Siłą 8 (udany test SW - z Siłą 4).

Dodatki
- dostaną gwizdek, niesłyszalny dla ludzi, a słyszalny dla skavenów, którym będą mieli dać znać innym skavenom, by zaatakowali z tunelu, gdy będzie na to pora; nikt nie przewidział, że dźwięk usłyszą też konie w stajni/ na dziedzińcu, wpadną w szał i w panice zaczną tratować wszystko dookoła.

- jeżeli ognisko - to mag ognia, który może podpalić je z odległości.

Praktyka
Wyszli w wozowni, obok stajni. Przemknęli cieniami przez dziedziniec i gdy byli pod wieżą, wysłali do piwnicy NPC'a rynsztokowca Triktraka, który poderżnął gardło tamtejszemu wartownikowi. Się rynsztokowiec wkurzył, bo skręcenie karku dałoby się upozorować na wypadek.

Wchodząc na parter - bocznym przejściem między spiżarnią a kuchnią - narobili rabanu, więc kucharz wysłał tam dwóch wartowników. Ci weszli głównym wejściem, a nie bocznym, które rynsztokowiek polał olejem, by się schodzący poślizgnęli. Skaveny uciekły do kuchni, zabiły kucharza, wywaliły jego ciało przez okno i rynsztokowiec zatruł kocioł z zupą. Po chwili nadeszli żołnierze zanieść zupę na ucztę na piętro.

Opłotkami, przez główną salę, drużyna dotarła do klatki schodowej (mijając cyrulika, który szedł do jakiegoś rannego wartownika na wartownię...) i schodami weszli od razu na drugie piętro. Tam, Szary Prorok zabił gołębie magicznie przywołując rój szczurów. Gdy zaalarmowani wartownicy z trzeciego piętra ruszyli na ratunek, drużyna weszła na dach, z którego widać było trzy wieże ze stosami. Rynsztokowiec wspiął się na jedną, NPC rynsztokowiec próbował na drugą, ale spadł i się boleśnie obił, a Szary Proroku się "Hyc-hyc"-nął na kolejną.

Roztrącili stosy i wtedy zadęli w gwizdek. Ów, poza przyzwaniem czarnoszczurów, spanikował konie. Na dziedzińcu zaczęło się pandemonium: czarnoszczury, ludzie z biegunką po zatrutej zupie i tratujące ich spłoszone konie.

Żołnierze zaczęli się dobijać do drzwi - Szary Prorok poczęstował ich czarem obszarowym. Kilkunastu zostało rannych, kilku z nich ciężko. Mag wypadł na mury, rzucając wpierw Ognisty Podmuch (7 pocisków), a potem Ogniste Kule (3 pociski). Magiczny płaszcz rynsztokowca ochronił go w każdym przypadku przed jednym z pocisków. Reszta tyle szczęście nie miała - NPC'a rynsztokowca zdjęła pierwsza seria pocisków, a Szarego Proroka druga doprowadziła do mniej niż 0 punktów Żywotności. Rynsztowiec, umiarkowanie ranny, postanowił uciekać z zamuk po murze. Rzuty mu weszły, udało się, nie zginął spadając.

Reszta czarnoszczurów wykończyła załogę zamku. Misja została wykonana, a Szary Prorok doprowadzony (przez włożenie grudki spaczenia do pyska) doprowadzony do świata żywych.