A58. Marguilles

Wprowadzenie
Po wielu miesiącach (gry i w grze) i przygodach, drużyna zbiera się razem i opuszcza ostatecznie Athel Loren, by ruszyć do Miragliano, ratować świat. Przygoda zacznie się "36 dni do końca świata" (wtedy będzie scena u kowala), przygody solowe trwać będą w dniach 36-33 dkś, wieczerza z ostatni przesilenia będzie dnia 33 dkś, dzień później wyruszą. [To będzie część I.]

Z lasu wyjdą 17 dni dkś, mając przed sobą 16 dni drogi do celu. Dwa dni zajmie im droga z Quenelles (lub 1 dzień z innego, bliższego miejsca wyładunku) do zamku, miasteczka i mostu przez rzekę Marguilles. Tamtejszy markiz:

a/ orientuje się, że "Eckhardo" to człowiek, który dał namiary na lepszą robotę jego tileańskim najemnikom zeszłej zimy, przez co żelazne orki spustoszyły parę wsi więcej niż by splądrowały z nim tutaj; ("Całą zimę będę musiał bez nich walczyć!")

b/ orientuje się - po wozie - że "Eckhardo" jest człowiekiem, który wysadził Żelazny Most w Teufeltal, Dolinie Diabła.

Skutkiem tego zaproponuje mu układ: puści go wolno, "zapomni wyrządzone zniewagi", ale w zamian Eckhardo pojedzie do mostu w Paillole, tam przekroczy rzekę (nazwa?), a przekraczając go wysadzi w powietrze. (Tyle, że Eckhardt nie ma prochu. Jeśli powie o tym markizowi, ten zarządzi przeszukanie wozu. Na którym śpi miś.) W razie odmowy - lub znalezienia rąk płytowych na wozie ("Któremu rycerzowi to ukradłeś, wieśniaku?!") - wyląduje w celi pod zamkiem. Gdzie być może spotka znajomego banitę... [To będzie część II.]

Być może markiz w zamian zażąda innej przysługi/ misji/ dywersji. [To by była część III.]

Stamtąd ruszą w góry Irrana, przez "Bramę Tilei". Co tam ciekawego? Czy to tam będzie zamek ze śladami stratowanych końskimi kopytami zwłok? Jak świeżych? Trzy dni? W wozowni będzie widoczny niedomknięty tunel... Przejście przez góry powinno zająć im z 8 dni. '''[To by była część IV, mniej więcej ostatnia. Prawdopodobnie bez Mucji lub Horsta - może niech zostaną popilnować koni i dobytku (tak wytłumaczyć ich dalszy brak)].'''

Jeżeli je przejadą, trafią wpierw na tileański przystanek graniczny. Obsada tam to żołnierze miasta Ravola, leżące dzień drogi dalej. Dwa dni dalej jest Toscania, dwa dni dalej jest Ebino (do tego miejsca idzie z Ravoli spłynąć barkami; w sumie trwa to dwa dni, trzy noce (lub odwrotnie), bo noce są jasne (wszak za parę dni pełnia...)). Z Ebino do Miragliano są trzy dni drogi. Razem od granicy do Miragliano drogą jest osiem dni, barką idzie to skrócić do sześciu.

Kowal
Scena u kowala. Kowal wyleje beczkę wody, zadusi mewy, przerwie szantę gdy tylko zacznie być słychać melodię, rozgniecie muszelki, powie im, że "Nie cierpi morza!" lub "Musi (lubi) sobie raz na 50 lat przypomnieć, jak bardzo nienawidzi morza." i każe przyjść za trzy dni po odbiór zamówionych rzeczy. Wozak musi zostawić swą dotychczasową rusznicę na wzór.

[Tu wstawka na A57. Meadow Glades i być może A57A. Halfling i smok ]

[To dołączy czarodziej ze swym chowańcem, po swych przygodach A56 Oswajanie chowańca .]

Wracają do kowala. Dostają:

- Mucja: szablę z "quicksteel", dwukrotnie lżejszą niż zwykła. A niech podrasuję, niech będzie miała "-10% do parowania". Do tego najlepszej jakości (+5% do WW) i magiczna (liczy się jako magiczna; czy kolejne +10% do WW? może tylko +5%? czy +1 do ran?

- Eckhardt: rusznicę najlepszej jakości (+5% do US i WW) z zamontowaną połową Saearatha. Na lufie, mocowaniu i połówce saearatha są wyryte elfie runy i kręte linie. Rusznica po wystrzale przekazuje część gorąca do searatha, dając +1 do ran przez 3 tury; wystrzał w tym czasie podniesie to do +2 na okres 3 tur i +1 na pozostałe z sześciu tur od pierwszego wystrzału. Przy większych wartościach (+3? +5?) saearath może zacząć się świecić na czerwono; nie wpłynie to na jego wytrzymałość, jedynie jest ostrzeżeniem, że jest naprawdę gorący. Loże będzie zrobione z jednego z leśnych drzew i będzie miało właściwość "Ogłuszający", ale podrasowaną (+20% do Krzepy, nie +10% przy testach i niech zmniejsza o 10% zmniejsza Odporność przeciwnika przy teście. I też będzie najlepszej jakości (+5% do WW). Dostanie też 30 kul z elfimi znakami na nich; włożone do rozgrzanej lufy też będą przyjmowały zgromadzoną energię gorąca wystrzałów.

- Pepe: Żądełko; cienki, lekki (Quickilver; czy "-10% do parowania"), długi mieczyk najlepszej jakości (+5% do WW); magiczny (liczy się jako magiczna; czy kolejne +10% do WW? może tylko +5%? czy +1 do ran?)

- Horst - a może Heinz, który z nimi będzie: miecz magiczny; z Quicksilver (czy "-10% do parowania"), najlepszej jakości (+5% do WW), magiczny (liczy się jako magiczna; czy kolejne +10% do WW? może tylko +5%? czy +1 do ran?)

Magiczne miecze: sumaryczne +10 do WW, +1 do ran, -10 do parowania przez przeciwnika i dwukrotnie mniejsze Obciążenie.

Biesiada
Potem nastąpi biesiada. Będzie pełno mięsiwa, elfy śpiewać będą długie pieśni, wino będzie się sączyło. Elfy mogą być niespokojne, w tę noc najbardziej obawiając się ataku.

Na biesiadzie, w ramach uznania, elfy z Meadow Glades wręczą Mucji krótki elfi łuk, ze srebrnymi zdobieniami i zrobione ze skóry z metalowymi częściami z Quicksteel'a ogłowie dla konia, a Eckhardtowi gwizdek do trenowanie koni (srebrny, czy z quicksilver?) i dwie uprzęże, dopasowane do dwóch par koni, z dołączanymi ostrzami (z Quicksilver) po bokach. Myślałem o bacie, ale elfy nie używają; myślałem o kosach na wóz, ale to zupełnie inna konstrukcja.

Pożegnanie
Po biesiadzie pora pożegnać drużynę. Pożegna ich sama Czarodzejka, dając im na pożegnanie wieńce laurowe, pozwalające im wkraczać na teren Athel Loren i nie być (przesadnie) atakowanym przez siły lasu (wieńce są wielkości na głowę i trzeba je cały czas nosić). Da też Mucji trzy (czy tylko 1?) strzały "Ognia Gwiazdy" z grotami z rogu jednorożca. Trafienie nimi w demona może - lecz nie musi - go odesłać, a zawsze go osłabia i czyni bardziej podatnym na broń niemagiczną.

I to chyba koniec fantów. Mucja będzie mogła wziąć sobie ze 2-3 kołczany strzał. Pepe będzie kamieni z jeziora mógł nazbierać cały wóz.

Quenelles
Jeżeli wprost nie zażądają możliwości przejścia na skróty - przez Dzikie Wrzosowiska, gdzie energia Dhar, ślady nekromantów, a Morrslieb na niebie, a zima... No więc właśnie. Jeśli tego nie zażądają - wypłyną barką w Quenelles.

W porcie nie będzie żadnego Kislevity z orszaku kniazia Ilijenko. Zostali wygnani "jakiś czas temu" (a będzie już rok), bo pobili po pijaku jakiegoś rudego woźnicę. Ale by się tego dowiedzieć, trzeba nadstawić ucha...

Plotki
- nowy Książę z pomocą tileańskich najemników sprawił, że orki wycofały się w Masyw. Inni mówią, że to sprawka nie tylko Księcia, ale przeszedł tamtędy Dziki Gon w zeszłym roku. I potem wracały już mniejszymi grupkami...

- a w Carcassone mówią, że mają tam żelazne orki, he he.

- sir Serapin Sauville, pogromca rzecznego smoka, ruszył z pomocą Pani, by pozbyć się ducha z Fortu Zimowego Przesilenia, który znajduje się dzień drogi na zachód dwa dni drogi na wschód od Marguilles (jeden, niepełny dzień, na wschód od Paillole). Duch żąda zemsty na zielonoskórych, którzy wymordowali jego ród, a kolejne jego żądania są coraz trudniejsze.

Zakupy pewnie, etc. Znów halflingi z trzech kuchni? Czy jeden z szefów kuchni zmarł był?

Martwy rycerz
Sir Serapin Sauville, w stanie jak na obrazkach. Co z próbami ducha? "Pięciu pielgrzymów, którzy towarzyszyli tej nocy rycerzowi na zamku rano zostało znalezionych martwych. Ale sam sir Serapin tkwił pogrążony w modlitwie. Skoro przetrwał tę noc, to na pewno udało mu się spełnić wszystkie próby. Niestety nie dowiemy się, jakie były, bo sir Serapin złożył śluby milczenia. Ale wiemy, że teraz chce jechać na pola Cuillex przegnać z pomocą Pani stamtąd nękające dawno pola bitwy duchy i upiory."

Droga
Pogoda: powyżej zera, 2-4 stopnie. Może pada, może wieje.

Nocleg w polu? We wsi? Na zamku?

Jakieś atrakcje? Czy faktycznie sporo Tileańczyków idących... no, nie, bez sensu. Tileańczyk przecie żaden nie pójdzie do Bretonii. Więc nie.

Marguilles
Miasteczko. Może wykorzystać Susz? Raczej nie, nie jest "przejazdowe", jak będzie Marguilles. Rzecz jasna, myto na wjazd. Most przez rzekę na kamiennych podporach, zwodzony, zbrojony, w dobrym stanie. [Most w Paillole jest na drewnianych palach, wiecznie opuszczony, nie wiadomo, czy mechanizm działa, a most podtrzymują liny, a nie łańcuchy.]

By przejechać przez rzekę, trzeba wjechać do miasta. By przejechać też, choć pewnie da się znaleźć obejście (pewnie jedna z bocznych dróżek miniętych godzinę lub dwie temu była tym objazdem z dala od wzroku strażników na wieżach zamku).

Miasteczka "typowe", choć bretońskie. Markiz i państwo szlachta siedzą na zamku, zwłaszcza teraz, zimą. Jeden ze szlachciców pełni obowiązki szeryfa miasta, ale chwilowo go nie ma. W jego zastępstwie burmistrz.

W sklepach - dużo wina ("Jak ktoś z Bretonii wyjeżdża, to wie, że dalej już tak dobrego wina nie wypije. Po drugiej stronie gór straszne sikacze robią!"), bretońskich i tileańskich ("To ostatnie miejsce, gdzie mogą swoje wino po rozsądnych cenach dostać."). Miasto wciąż bretońskie, więc mnóstwo zakazów. Oczywisty zakaz broni, pancerzy. Gwardziści markiza na ulicach i przy bramach. "Mieliśmy tu problem z banitami...".

Pomysł na quest!
Niech ich zaczepi jeden z karczmarzy/ sklepikarzy, się pytając, czy jadą może przez góry. Jeśli tak, to czy by przewieźli coś dla niego? Na pytanie "Co?", odpowiada: "A na ile beczek wina masz miejsce na wozie? Płacę 5 złotych koron od beczki. Ile wejdzie? Z misiem koło 5-6. Gdyby wywalić misia, koło 10-12 (2-3 rzędy). Gdyby zaś cały wóz po sufit załadować, może (2 poziomy, 2 beczki szeroki, 6-7 beczek długi stos) 24-28 beczek. Ale tylu nie ma. Ma osiem. Przerzut może być częściowy, nie trzeba całości. "Cztery beczki pójdą, cztery beczki tam opróżnią, naleją swego, cztery beczki wrócą - i będę miał co sprzedawać na wiosnę.". Tutaj to on ma gdzie beczki bezpiecznie przechować, lepiej niż w wozowni, więc niech się zgłoszą przed samym wyjazdem do karczmy "Pieczone koźlę" przy rynku i pytają o właściciela, Rene.

Markiz Marcel Marguilles
Ma sprawę do woźnicy, j.w.

Jego argumentacja jest taka, że tamten most stanowi zagrożenie dla okolicy w przypadku napaści orków z gór. Zwłaszcza żelaznych. Wysadzenie go sprawi, że jedyne przejście przez rzekę będzie bezpieczne i orki się przez nią nie przedrą.

Jeżeli drużyna odmówi, misją zastępczą może być odzyskanie jego miecza rodowego, który jego syn pierworodny zebrał ze sobą do Fortu Zimowego Przesilenia, gdy jako Błędny Rycerz ruszył tam trzy lata temu. [i wtedy z(a)ginął]

Wejście banity
Jeżeli woźnica zostanie aresztowany (za gębę lub za ręce płytowe), może spotkać tam Horsta.

Może też spotkać tam innego banitę, którego Horst będzie starał się uwolnić.

Most
Jakoś trzeba rzekę przekroczyć. W Marguilles się to nie uda, o ile nie spełnią życzenia markiza. W Paillole most jest faktycznie na stałe otwarty, bo i ruch nawet zimą jakiś jest. Faktycznie nieosłonięte liny podtrzymujące most.

Paillole
Dowiedzą się o tym, że wysłał ich markiz Marguilles. Nie będą chcieli wpuścić na most.

Lord będzie miał prośbę - też o miecz rodowy, też w Zamku Zimowego Przesilenia.

Góry
Bród. Droga w góry. Opustoszałe zamki. Złudniki, duchy, upiory.

Jedne upiory na drodze, nie przepuszczające żadnych Tileańczyków.

Inne zażądają walki na kładce wysoko nad rzeką.

Inne opłaty - wezmą magiczną monetę Pepe. Lub klejnoty.

Zamek w górach
Gdy już wrócą na szlak. Ślady koni, stratowane ciała ludzkie i jakichś futrzastych stworów.

Las Elfów
Przekazali elfiemu kowalowi zdobycze znad morza, on je zdewastował i kazał się zgłosić za trzy dni [w tym czasie były przygody w międzyczasie], a gdy wrócili dał im nowe magiczne bronie (w tym sztylet magowi), mówiąc, że "Lubi raz na 50 lat sobie przypomnieć jak bardzo nienawidzi morza."

Dostali fanty of Wyroczni: wieńce laurowe, dzięki którym będą przez duchy lasu traktowani jak elfy (pomysł z przygody "Revolution in Progress" w "Defenders of the Forest"), a Kislevitka dodatkowo - trzy strzały z grotami z rogu jednorożca.

Quenelles
Banitę (ex-podżegacza) spotkali już tu i od niego się dowiedzeli, że minął rok. Zrobili zakupy, mag dał skóry do wyprawienia: niedźwiedzia na płaszcz, wilka na czapkę i rękawiczki.

Relikwiarz Graala
..czyli martwy sir Serapin Sauville. Spotkali go po drodze, nie zagadali.

Marguilles
Markiz wezwał do siebie "Eckhardo", a ten wynegocjował ("Nawet gdybym był tym człowiekiem, nie mam prochu...") dwie beczki prochu. I ruszył - z banitą, polegając na jego kontaktach - wysadzić most, podczas gdy reszta drużyny ruszyła w stronę granicy, odległej o 2-3 godziny drogi.

Udało się znaleźć gościa z łódką, wysadzić most, uniknąć bycia trafionym przez bełt strażników. Nie udało im się uniknąć kąpieli - przy czym banita samodzielnie wydostał się na ląd, a wozak - po kilku nieudanych rzutach (wpierw 97 chyba, potem powyżej 60) - zaczął się topić, ale wyciągnął go ich przewoźnik, zabierając mu przy tym całą sakiewkę.

Huk usłyszała Kislevitka i wraz z halflingiem, jako widzący w ciemnościach, ruszyli konno po przemoczonych kompanów. Przewoźnik w międzyczasie znikł. Dojechali do stanicy i tu się przygoda skończyła.