Drużyna D

Opis
Drużyna pełna skavenów, na początek trzech. Postacie na starcie rozwinięte: rynsztokowiec, szary prorok i inżynier spaczenia.

Pierwsza misja, myślę - zdobycie spaczenia w Mordheim, Bo spadła tam niedawno kometa. Zostaną wysłani w większym składzie, tylko oni(?) dotrą.

Jak wpleść w resztę świata? Niech się tam dowiedzą, że Archaon chce zakończyć świat. Czy przekażą to Radzie Trzynastu? Wtedy Rada ich wyśle na dalsze przeszpiegi lub by temu zaradzić.

Przygody
D1. Krasnoludzki artefakt

Wprowadzenie. Wyprawa po artefakt w zalanej, teraz odsączonej krasnoludzkiej twierdzy. Gdy go zdobędą - będą chciały im go odebrać inne skaveny. A gdy to się uda - rada klanu (lub Rada Trzynastu) każe im go przekazać wysłannikom Archaona.

D2. Krasnoludzka twierdza

Sklecona na szybko przygoda bazująca na znalezionej w sieci mapie: https://i.redd.it/isosy6oxvyn11.jpg dla dwóch skavenów z Klanu Eshin: rynsztokowca, weterana poprzedniej przygody, i Szarego Proroka. Wysłano ich na czele oddziału 20 skavenów, by sprawdzili i oczyścili starą krasnoludzką twierdzę, przez którą transportowany będzie Artefakt.

Przygoda służyć miała także przetestowaniu nowej platformy do grania w sieci oraz przetestowaniu goblińskich szamanów jako przeciwników przed zawierającą ich przygodą głównej drużyny.

Oba skaveny wysłane na misję ją przeżyły. Z dwudziestki ich towarzyszy, przeżyło ze dwóch.

D3. Wartownia

Jest w górach wartownia, pełna ludzkich strażników. Trzeba ich po cichu załatwić, nim zdążą o ataku powiadomić leżące nieopodal zamki. Metody komunikacji mają trzy: mogą wysłać konnych jeźdźców w obie strony (tym się drużyna skavenów ma nie przejmować, tych załatwią na trasie zwykli klanbracia), mogą wysłać gołębie i mogą podpalić stos na szczycie wieży (lub zadzwonić w głośny dzwon). Jeżeli się uda po cichu zdobyć wartownię, odbędzie się tam ważne spotkanie (z kim? może z klanem Skryre, może z wysłannikami Archaona?).

Ponieważ misja jest typu stealth, wysłany zostaje klan Eshin. Ponieważ wśród obrońców może być ludzki mag, wysłany jest Szary Prorok. Ilu im dać do pomocy? Im więcej, tym większa szansa, by któryś dał się zauważyć...

'''D4. Spaczeń żywych trupów'''

Znowu skradanka? Znowu labirynt? Ludzie jako wrogowie? Gobliny? Było.

Nie było walki z innymi skavenami. Choć w sumie - pierwsza przygoda taką była.

Zamek Sanglac z wykluwarnią orków? Nuda.

Wykraść dane z miasta, z budynku, z pracowni. Może zabić człowieczka od razu, bo zdradził.

Szukanie spaczenia w Mordheim / w Sylvanii - noc żywych trupów. Zombie, tłum, oni, 5 cvzarnoszczurów Truskitcha i 20 klanbraci. Nadejdą ghule lub zombie. Dużo. Jeśli ghule - z okolicy. Jeśli szkielety / zombie - spod ziemi (nieopodal masowy grób).

Lokację zna skaven - narkoman z klanu Skaul.

A potem inny klan - Mors ze wszystkim? Moulder ze szczurogrami? - się dowiaduje i ich nakrywa podczas wydobycia i chce przejąć ładunek.

Oni i Skryre kontra Skaar (wydobywcy) i Moulder o kopalnię spaczenia. Trzeba zabić poskramiaczy szczurorgów i innych mutacji.

Przeciwnicy: gekomandra, koralowiec jaskiniowy, spaczośluz, ew. wij latarniowy

Losowe imiona:

Skrut Keenbrow - hedonista z klanu Skaul

Criak Lonecrest - inżynier spaczenia z klanu Skryre

Crak Kragspine - inżynier spaczenia z klanu Skryre

Skotch Silentmaul - rynsztokowiec

Throl Slatebrow - rynsztokowiec

Znelk Shadowbuster - rynsztokowiec

Srishqek Wildripper - rynsztokowiec

Znukrich Nightstriker - rynsztokowiec

Uknuk Barbbone - poganiacz z klanu Moulder

Sroqtruk Forebough - poganiacz z klanu Moulder

Tan Rapidseeker - poganiacz z klanu Moulder

Khueel Wildrunner

Tak Silverfangs

Khunq Lowsbark

Khren Rapidfist

Teqren Pridesnout

Thigzun Rapidreaper

Zhusqhutch Bitterspine

Chreskiatch Blackchin

'''D5. Wężowni (było: Wartownia lub Klan Moulder)'''

Albo wykraść szczurogry i ich poganiaczy z pastwiska, bo będą potrzebni... albo inaczej: jest handel-handel z klanem Moulder, by zrobić to w sekrecie przed klanem Skryre, a tu napadają na nich Skryre i inny klan poganiaczy (albo klan Mors).

Albo ludzka wartownia... może dom w środku miasta, gdzie mieszka ktoś z czyjego pokoju trzeba wykraść mapę/ plan/ wihajster.

Ostatecznie: trzypiętrowa kopalnia, na 1. i 2. poziomie od góry krasnoludy, na 3. skaveni oddają heretycki kult Szaremu Prorokowi zmutowanemu w węża. Przygoda oparta na znalezionej ilustracji wężo-człeka i przypadkowej mapie trzypoziomowej kopalni.