A42. Schluesselschlossschlacht

Wstęp
Poprzednia przygoda zakończyła się zabiciem orka, wodza wielkiej armii, która zmierza pod bramy Schluesselschloss. Zginął wódz. Zginął gobliński szaman, jego prawa ręka i posiadacz jednej z magicznych Kul, które pozwalały lepiej dowodzić atakiem. Zginęła wyverna. Zginęło 5 z 12 trolli, 3 kolejne spłynęły z nurtem.

Jednak nadal zostały setki orków i setki goblinów po południowej stronie rzeki. Oraz 4 trolle i kilkudziesięciu (50?) goblinów nadbiegających od Schluesselschlossschluchtu pod bramę zamkową od strony północnej.

Od drużyny odłączył się, przez te trolle i gobliny, halfling i o jego przygodach wtedy - wpływających potem na tę - opowiada inna przygoda. Trwają te przygody całą noc - od popołudnia 30 Vorgeheim 2526 do świtu 31 Vorgeheim 2526.

Słońce zachodzi koło 20, zmierzch w Dolinie (góry od zachodu!) zapada między 18:30 a 19:00. Jest - bo ja wiem - 15ta? 16?

Wstępna rozpiska
- na zewnątrz zamku armia zielonoskórych (ile? 500? 700? 1000 orków, połowa tego / tyle samo / dwa razy więcej goblinów? - 700 orków, 1000 goblinów), wściekła śmiercią wodza, a jeszcze nieświadoma tego, że oznacza to nowego przywódcę; wpierw szaleńczy atak (łucznicy goblińscy i orkowi, kule oślepiające miotane z proc, goblińscy (czy orkowi też?) szamani), potem atak floty na ławach ze świątyni Sigmara; gdy przeżyją to, po godzinie atak ustanie i zaczną się przepychanki między plemionami zebranymi w Wielkie Waaagh!

Wpierw uznają, że ten, kto zdobędzie zamek pierwszy, będzie nowym wodzem, w trakcie zaczną sobie przeszkadzać wzajemnie, a gdy seria ataków nie przyniesie skutku; tę fazę przeżyje - w zależności od działań drużyny - 90% - 75%.

Jeżeli uda się przetrwać tę fazę - w pewnym momencie orki zaczną bić się między sobą na całego i zaczną ignorować zamek. Ta faza potrwa na przykład do świtu, gdy wyłoni się pokryty skorupą krwi nowy wódz. Na czele armii stanie godzinę po świcie u bram i rozpocznie kolejny, już skoordynowany atak.

- wewnątrz zamku sabotażysta, brak skoordynowanej obrony (kpt. Łyżeczka oddali się gotować i będzie przebiegających żołnierzy starał się zwerbować do noszenia jedzenia), panika żołnierzy, butne wypowiedzi "nowego barona" Eryka, zwłoki szamana z kulą i wampir.

- załoga zamku: ze 40

Harmonogram ataku
- [15:00] wpierw, "teraz", szaleńczy atak pełen furii po stracie wodza; strzelcy zasypią zamek lasem strzał, szamani będą starali się powiększyć i opuścić most zwodzony; potem orki zaczną rzucać linki z kotwiczkami - ale zaczną się bić, kto ma iść pierwszy; atak trwa z kwadrans, może dwa; jak zamek to przetrzyma, atak się załamie i zakończy;

- [15:00+] uszkodzony staje się mechanizm mostu północnego; odwrót jest niemożliwy;

- [15:00] na dziedzińcu gromadzi się tłum wokół rozpłaszczonego trupa goblińskiego wodza

- [15:05] słychać wrzaski, że jeden z trolli się uczepił katarakt przy zamku i zaczyna się na niego wspinać (kłamstwo, rozpowszechnione przez zarządcę)

- [15:10] po północnej stronie, poza trollami, pojawia się oddział 40 goblinów;

- [15:10] (?) nadciągają oddziały goblinów z drabinami; rzucają je na podniesiony most z resztki mostu. Po przegnaniu, zaczynają je rzucać nad rzeką, by wylądować na wyspie.

- [15:15] rzeką spłyną ciała wyznawców Sigmara, a chwilę później zacznie się "spływ" goblinów na ławach kościelnych; jak się uda, te z brzegu rzucą im liny, z których będą próbować zrobić most; te siły - niewielkie, sporo łodzi zniesie prąd na kataraktę - będą osłaniane przez łuczników z brzegu.

- [15:15] po oddaniu po 15 strzałów przez trzy dwie (trzecia jest na dziedzińcu) armaty kończy się proch; okazuje się, że beczka trzymana blisko armat zamokła; kolejne są w piwnicach...

- [15:30] zaczynają się kłótnie między obozami, widać wybuchy magii Waaagh! i walki orkowych wodzów.

[przeładowanie armaty - 6 rund, minuta]

- [24:00] w środku nocy znów spróbują zaatakować gobliny, płynąc z nurtem rzeki na wyspę

Pomysły
- goblińscy szamani? czy był tylko ten jeden, czy był on jedynie najważniejszy? jeżeli są inne, niech któryś z nich rzuci / trafi "Ta duuuuzia!" [fanowski "Waaagh", str. 20]. Idealnie: niech będzie to gobliński szaman, a gdy urośnie niech zacznie od kopnięcia orkowego szamana, który wcześniej się z niego nabijał / wywyższał; a potem niech przekroczy rzekę i zacznie ciągnąć za most zwodzony, by go opuścić; na koniec - albo niech zmaleje i nie zda sobie z tego sprawy, albo niech rośnie cały czas - i wybuchnie.

Poinformowanie miasta o ataku
Zarządca będzie starał się do tego nie dopuścić - albo też nie ma nic przeciwko - ale chce, by zamek upadł, a armii z Ubersreiku potrzeba ? (w przygodzie było 6-7 dni; może 5?) dni, więc musiałby upaść wcześniej.

Można do łódki wsadzić posłańca. Ale większość łódek (cztery) jest powyżej katarakt i wymagane rzut na minusach. Ostatnia, piąta, jest w kryjówce baronowej i wyjście nad brzeg jest poniżej katarakt - i stamtąd spłynięcie jest łatwe - choć nadal jest się pod ostrzałem goblinów z północnego brzegu.

Gołębi do Ubersreiku jest pięć. Jednak będą zestrzeliwane przez gobliny. Jeżeli goblinom się nie przeszkodzi / utrudni, zestrzelą wszystkie.

Posłaniec? Z zamku? Teraz? Wolne żarty.

Przemytnicy oczywiście znają parę nieoczywistych wyjść z doliny. Ale przejście nimi wymaga 3-4 dni, nie 1-2. Wymaga wyjścia z doliny za farmą Lowe'a [D8] i tam skręcenia na wschód i zejścia zejściem kilka mil na północ od Schluesselschlossschluchtu.

Zasięgi maksymalne
łuki Mucji i Heinza: 24 / 48 metrów

rusznica Eckhardta: 24 / 48 metrów

garłacze Mucji i Eckharda: 16 metrów

proca Pepe: 16 / 32 metry

kusza Bianki: 16 / 32 metry

proce drzewcowe goblinów i Pepe: 24 / 48 metrów

łuki goblinów: 16 / 32 metry

łuki orków: 24 - 30 / 48 - 60 metrów (raczej 48, ale zależy od potrzeb)

Magiczne Żądło: S=3, 16 metrów

Gorejący Wzrok: S=6, 16 metrów

Rozbłysk: 36 metrów, Oślepiający Blask: 48 metry, 5 metrów promienia rażenia

Odległości
rzeka między zamkiem a brzegiem ma 7-10 metrów szerokości

zwodzony most: 4 metry (czyli zostaje 3 metry stałego mostu)

wysokość muru: 3 + 2 x 2,5 = 8 metrów

żeby się dostać 10-metrową drabiną na szczyt murów, musiałaby stać 6 metrów od muru (9-metrową: 4 metry)

żeby się dostać10-metrową drabiną na szczyt mostu zwiedzonego, musiałaby stać 9 metrów od muru (9-metrową: niecałe 8 metrów)

Kłótnia o dowodzenie obroną
Syn ś.p. Haralda, Eryk vbn Schluessel, wychodzi ubrany w zdobioną zbroję i chce otwierać bramę, by zaatakować orków na zewnątrz. Kłóci się z nim o to sierżant Schultz. Zarządca wzywa kapitana Łyżeczkę, ten ze strachu lękliwie przyznaje rację sierżantowi. Zarządca i "baron" są tym zniesmaczeni, ale uznają ich wersję jako słuszniejszą. Jednak za "nieposłuszeństwo wobec rozkazu", zarządca (albo jeszcze lepiej: baronowa, że "plebs obraził mego syna") każe zamknąć sierżanta w areszcie. Kapitan nie protestuje, bo się cieszy, że nie on jest kozłem ofiarnym i boi się, że mu się obiad przypali.

Dowództwo przejmuje więc niedoświadczony 18-latek, Eryk von Schluessel. Na wszelkie uwagi drużyny, zarządca (i wezwana jako osoba u władzy baronowa) powie, że "tylko ktoś szlachetnej krwi umiałby pokierować armią w takim starciu", "ludzie z plebsu nie mają do zdolności. by dowodzić czy w ogóle robić plany dla tak wielkiej ilości osób".

Jeżeli drużyna zacznie się mocno stawiać, też może trafić do lochu. Wydobyć ich może jakiś żołnierz lojalny wobec sierżanta - lub halflng.

Kule
Kule mają: gobliński szaman (obecnie martwy na dziedzińcu zamku), jeden z pomagierów przemytniczych (złupiony od nocnych goblinów), zarządca i wampir w krypcie.

Emanują magią Dhar i Shyish (ametystową, Śmierci), bo wampirze. Przekazują myśli - ale raczej emocje, odczucia, wrażenia. obrazy niż treści werbalne - między posiadaczami. Najsilniejszy z posiadaczy wpływa na resztę - tu jest to wyraźnie wampir.

Czy da się je "odczarować", czyli usunąć Dhar, a zostawić magiczne działanie? Hmmm... Może elfy by umiały?

Zarządca
Reinhart BlIckstein. "Wygląda na niczym nie wyróżniającego się i skromnego starszego mężczyzny, ale zawsze dumnie nosi złote łańcuchy swojego biura." Na skutek więzi z księciem Otto III (przez kule), stał się w ciągu lat odludkiem, bladym i unikającym słońca.

"Reinhart to siwowłosy staruszek o łasiczej twarzy. Dumnie nosi ciężki, złoty łańcuch, który oznacza, że ​​jest zarządcą Schluesselschloss. Jest główną postacią w tej części przygody; zgniłe jabłko, któremu udało się zepsuć całą beczkę. Postawy i przekonania wszystkich mieszkańców zamku zostały w pewnym stopniu ukształtowane przez Blicksteina, dlatego bohaterowie uznają, że zrobienie czegokolwiek lub zmotywowanie kogokolwiek, będzie bardziej uciążliwe niż być powinno.

"Blickstein jest faktycznie uzależniony od komunii z kamieniem i musi wracać do swojego pokoju, aby wpatrywać się w niego kilka razy dziennie. Cały swój wysiłek i kreatywność wkłada w sabotowanie von Schluesselsów i jest w tym dobry. Będzie zachowywał się proaktywnie i będzie próbował obrócić każdą sytuację na swoją korzyść, komentując von Schluesselów, aby obrócić ich przeciwko sobie nawzajem i przeciwko BG. Będzie miał rozsądek, aby nie próbować obracać jednego bohatera przeciwko drugiemu, chyba że nadarzy się doskonała okazja."

"Zanim baron wyruszył na swoją fatalną bitwę, Blickstein kazał mu podpisać testament wydziedziczający Erika i mianując Matthausa następcą. Ma ten dokument ukryty w swojej kwaterze (z kamieniem). Nie zamierza go jednak teraz wykorzystywać, widząc okazję do manipulowania Matilde. Dał jej znać, że istnieje wola, ale zasugerował, że nie może jej użyć, jeśli coś mu się spodoba. Używa tej dźwigni, aby zawetować wszystko, co chce zrobić baronowa, dodatkowo pogrążając zamek w paraliżu. Z tego powodu Matilde może zgodzić się co do zasady, o co proszą BG, ale później może zmienić zdanie."

Sabotaż
- bramy jednak południowej nie zablokuje (choć, może? by dać znać drużynie, że jest tu zdrajca)

- zamoknięte beczki z prochem, leżały pod dziurą w dachu;

- będzie chciał aresztować drużynę, gdy zaczną brykać;

- to on krzyknie, że wspina się troll, by wzbudzić panikę i wysłać bez sensu żołnierzy w miejsce, gdzie się nie przydadzą

Jak wpaść, że to on?
- będzie knuł; (jak dobrze zatrze ślady za swym sabotażem?)

- będzie mącił i kłócił;

- zainteresuje się kulą;

- unika światła, jest blady;

Wampir
Leży w krypcie od wieków. Odżywia się szczurami i myszami. Nie może wyjść z sarkofagu, bo są na nim święte symbole Morra (czrny kruk i brama) i Sigmara (krasnoludzki młot i dwuogonowa kometa). W sarkofagu jest dziura, przez którą wchodzą myszy. Więc wnętrze powinno być zasłane truchłami - ale nie jest, jest wnętrze krypty. Bo kolejne myszy wyciągają zwłoki poprzednich przed byciem zjedzonymi.

Jak na niego naprowadzić?
- kule powinny dawać wrażenie ciemności, zamknięcia, mroku - i wstrętu przed słońcem;

- młodszy syn ś.p. barona, Matthaus von Schluessel jest molem książkowym, będzie wiedział / kula mu się wyda znajoma / etc.

- brak myszy (Bianka zauważy, że kot głodny), może zobaczą jak jedna się skrada w stronę krypty

- książki

Gdzie wejście do krypty?
"Za kominkiem", gdzieś na parterze (kuźnia? za kuźnią, blisko wylotu z zamku na wyspę? wtedy krypta mogłaby mieć drugie wyjście, na zewnątrz zamku;

Spotkanie
Po otwarciu sarkofagu wstanie i zaatakuje: w pierwszej turze podniesie dwóch kompanów z sarkofagu po bokach (mumie / zombie / szkielety, pełne płytówki bez hełmów miecze), w drugiej zaatakuje i będzie ssał krew. Potem zaś... no, jeśli dożyje, to będzie ciężko, ale trzy ataki: mieczem w prawej ręce, szponami lewej i kłami.(tudzież: dwa razy szpony plus kły).

Co dalej?
Zdumiewająco zakładając, że odegnają armię orków i znajdą/ pokonają wampira - co dalej?

We wsi za wysadzenie mostu będą chcieli ich sądzić - choć da się ich przekonać, że nie.

W zamku? Zależy, kto przeżyje.

Musieliby doprawdy wytłuc armię, by czuć się bezpiecznie dalej na szlaku - ba, by do niego dojść.

Może nadejdzie odsiecz z Ubersreiku - albo duża karawana.

Praktyka
Cała przygoda trwała od popołudnia 30 Vorgeheim 2526 do (późnego) ranka 31 Vorgeheim 2526, wiele rzeczy planowanych się więc nie zdążyło wydarzyć (np. nie wyłonił się jeszcze nowy wódz Waaagh!).

Obrona zamku
Dużo walki, lecz drużyna utknęła w jednym miejscu - na tarasie z armatą na drugim piętrze od strony zachodniej i stamtąd się ostrzeliwała, ignorując (poza czarodziejem, który pobiegł usłyszawszy fałszywą pogłoskę o trollu na wschodni taras) resztę zamku. Nowicjuszka Myrmydii nie dowodziła w żaden sposób obroną, ni jej nie koordynowała. Wszyscy zostali ranni, ale zbrojni nad wyraz lekko (może niepotrzebnie obniżyłem obrażenia orkowych strzał od 2 ze względu na odległość), a mag się co rusz leczył.

Po paru atakach - gigantycznym goblinie, paru innych szamanów (drużyna z uporem atakowała nie tych, którzy faktycznie stanowili zagrożenie (giganta), lecz tych, którym nie wyszły użyteczne czary (poświata lecząca pobliskie gobliny czy upiększajace bańki)), orkowych łucznikach, gobliny na drabinach i na wyspie - furia się wyczerpała, a zielonoskórzy zaczęli bić się ze sobą. Atak chwilowo zatrzymał się.

Nocny atak goblinów
W nocy halfling i podżegacz ujrzeli, jak we wsi gobliny skaczą z mostu w środek nurtu, by wylądować na wyspie zamkowej. Czym prędzej pognali poinformować o tym zamek i tak drużyna znów zeszła się razem i na miejscu odparła atak goblinów, wpierw samorobnymi bombami wozaka, a potem dobijając ich wypadem za mury.

Fenomenalnym przerywnikiem było to, gdy nie wyszedł czarodziejowi czar, wokół niego nagle słychać było wycie, więc podżegacz uznał, że to kultysta Chaosu i rzucił się na niego ze sztyletem podczas walki (po walce?) na murach. Cios trafił i ranił maga, ten odpowiedział Uśpieniem (udanym, ale z Pomniejszą Manifestacją - też upiornym wyciem), a leżącego jeszcze z kopa potraktował wozak. Związali we śnie podżegacza, czarodziej zabrał mu sakiewkę, a po przebudzeniu wypytali o motyw.

Kule
Dopiero wtedy przypomnieli sobie o szamanie z kulą - gdy jeden z nich wyczuł na zamkowym dziedzińcu zagłębienie w kształcie kuli. Ciało goblina wrzucono do składziku, by je wyrzucić do rzeki, jak będzie na to czas. Tam drużyna je znalazła, a czarodziej ujrzał kulę - przemyślnie nie dotykając jej (obracał nią, chcąc sprawdzić, czy nie jest uszkodzona naprzemiennie ciągnąc brzegi worka, w którym była). Dał ją za to do dotknięcia halflingowi, bo wiedział, że halflingów Chaos się nie ima.

Pokazał ją, i wtedy podżegacz z halfingiem ujrzeli, że jest taka sama, jak ta, którą znalazł jeden z przemytników u nocnych goblinów. Wysłali podżegacza z 20 złotymi koronami, by odkupił od nich kulę, a ten tego dokonał - bez targowania się, choć sami posiadacze zbyli by ją za 5 zk, góra 10. Wrócił z kulą do zamku - nie dotykając jej - i oddał czarodziejowi, a ten w zamian oddał mu jego sakiewkę.

Czarodziej starał się szukać kolejnych kul magicznie, ale wyszło mu jedynie, że w zamku jest inna kula / są inne kule. Wtedy przewartował swe nauki, by się upewnić, że to oznaka wampira.

Resztkę nocy przespali, a halflingowi śniły się sny o byciu zamkniętym i rano "miał smaka" na krew.

Wampir
Wspomniałem o nietypowych symbolach boga śmierci Morra (chyba ostatecznie przy kominku w zamku), więc weszli w wąski tunel (przodem posłali Petra, pomagiera podżegacza. Potem za nim weszli do krótkiego tunelu z końcem zastawionym kamienną płytą. Kislevitka użyła swego arkana, by pociągnąć za górę - i płyta spadła, rozpadając się z hukiem na kawałki.

Wcześniej przygotowali się, wrzucając szylingi do bomb i do garłacza (ostro rżnięte).

W sali ujrzeli postać w zbroi leżącą na katafalku na wysokości wzroku i dwa sarkofagi po bokach. Przed wejściem do sali, czy nawet się rozejrzeniem, czarodziej magicznym strzałem (Gorejącym Wzrokiem) zaatakował wampira, czyniąc mu znaczne obrażenia. Wampir zaczął się podnosić, a wtedy wozak rzucił bombę, a nowicjuszka Myrmydii strzeliła z garłacza. Oboje chybili (znaczy, strzał z garłacza nie zadał wampirowi obrażeń), a pomieszczenie wypełniło się dymem. W dymie usłyszeli zgrzyt odsuwanych wiek sarkofagów.

Gdy ledwo widzieli na odległość wyciągniętej ręki, z dymu przed stojącymi w pierwszej linii wozakiem i nowicjuszką wyłoniły się dwa ożywione trupy i zaatakowały ich mieczami. Wywiązała się walka, w której Kislevitka walczyła szablą, a wozak rzucał bomby pod nogi.

Między nimi i nad nimi z dymu wyleciał olbrzymi nietoperz. Halfling się rzucił do ucieczki do wąskiego korytarza, a nietoperz wylądował przed magiem (który poza magicznym strzałem odznaczał się Polblask-owym mieczem) i zaatakował go, niemal go zabijając. Potem wampir - trochę bez sensu - rzucił się na podżegacza i zaczął go wypijać, by odzyskać utracone punkty życia. Odzyskał ich jednak mniej niż w owej rundzie łącznie zadała mu drużyna (w tym z granatu) - u zamienił się w proch, a jego ożywieńcy padli na ziemię.

Pokłosie
W ramach jednej z Pomniejszych Manifestacji w czasie bitwy lub się leczenia, zepsuło się całe jedzenie w promieniu 8-10 metrów. Czyli w spiżarni. Kapitan Łyżeczka będzie wściekły.

I tu się przygoda skończyła - z ciężko rannym czarodziejem (wyleczył się magicznie), z "wypitym" mocno podżegaczem (też go halfling z magiem wyleczyli, choć z przyczyn fabularnych może być nadal nieprzytomny), w dawnym grobowcu hrabiego Otto, z pustą jego zbroją (którą chcą ukraść), dwoma starymi trupami w kolczugach na podłodze, ze zrujnowaną spiżarnią w oblężonym zamku, na zewnątrz którego po nocy i połowie dnia walk wyłonił się wreszcie nowy przywódca...