B2. Smutny czarodziej

Wstęp
Pierwsza większa przygoda młodej drużyny. Wykorzystałem przygodę "Three Sad Wizards", a dokładniej jej część i zmutowanym ogrodzie.

Fabuła
Po pierwsze, spotkanie pani zarządcy.

Przybywa do Gerzen (pieszo? konno? wozem?) [między Agbeitem a Longingbruck] z glejtem urzędowym od hrabiego Matthiasa von Gruenwald z Hocheleben i pozwoleniem na skorzystanie z pomocy strażników i ochotników do załatwienia spraw.

Po drugie, wyruszenie do kolejnej wioski (na wschód, w głąb, random encounter po drodze ( D1000 Random Warhammer Fantasy Encounters?)

W kolejnej wsi, sołtys, karczma, kowal, rymarz, młynarz. W karczmie paru chłopów / pastuchów, szuler, gruby paser, halfling palący fajeczkę i smutny mag. Ten ostatni docelowo podchodzi do drużyny i wprowadza w botaniczną przygodę z "Three Sad Wizards" [str. 12-15]

Szuler Hans proponuje partyjkę w karty. Ochotnik się może zorientować, że kantuje.

Paser Gruby Joerg raczej ich unika (bo strażniczka dróg, bo przedstawiciele prawa), przedstawia się jako kupiec, ale jak wyczuje temat, to będzie próbował coś od nich kupić. Może paser rzuci tekstem o psie?

Halfling Harpo Farnoklam, ps. "Gwizdawek", halfling wędruje na święto plonów do Krainy Zgromadzenia (co doprowadza, po perypetiach, do przygody "Kto się śmieje ostatni" z "Dziedzictwa Sigmara", str. 67)

Sołtys Horst Junge mówi o magu i prosi o pomoc. Niezależnie, zarządcy zawsze zaoferuje przejażdżkę na wozie do sąsiedniej wsi.

Plotki:

- Petr Jąkała (Rudy Petr?) widział szczura wielkiego jak człowiek!

-

Praktyka
Do Gerzen przyjechała zarządczyni Etheldreda Tonkil(?) i po przeliczeniu pogłowi tego i owego, ruszyła dalej. Ma ze sobą glejt, że może korzystać z pomocy strażników i ochotników (bo żołnierzy już nie, armia jest armia). Z tym wsparciem drużyna ruszyła do sąsiedniej wsi, Frontenhausen.

W drodze trafili na pielgrzymkę wyznawców Shallyi, idących na własne oczy ujrzeć pobłogosławionego przez boginię prosiaka.

We Frontenhausen zostali przywitani przez sołtysa i udali się do karczmy, gdzie wśród innych gości (halflinga, pasera, szulera) spotkali zasmuonego maga Bovena Baumanna. Zgodzili się mu pomóc.

Do ogrodu weszli przez bramkę, bo wzięli ze sobą maga, który dał im klucz. W środku wpierw zaatakował ich kwiat strzelistej róży (ochotnik został trafiony, strażniczka zasłoniła się tarczą, a zarządczyni - płaszczem). Następnie strażniczka zjadła gruszkę z magicznego drzewa i zaczęła zmieniać kształt - na szczęście tylko chwilowo.

Później strażniczka pochyliła się, by powąchać kwietnik róż - i zaatakowała ją wampirza róża. Reszta drużyny starała się jej pomóc, ale zamiast tego sama została zaatakowana i pochwycona przez jej pnącza. Udało się uwolnić ochotnikowi, więc zarządczyni rozkazała mu pobiec do domku maga po antidotum. Ów pobiegł, do domu wskoczył przez okno obawiając się zasadzki i po paru chwilach znalazł antidotum. Polany nim krzew zaprzestał ataków (choć drużynie udało się nieco wcześniej uwolnić).

Zaniesiono antidotum magowi, on zrobił więcej i dał drużynie - już teraz tylko strażniczce i ochotnikowi - by polała nim jego dzikie zagony. To się udało bez większych trudności, choć polany nie został ani staw, ani chyba drzewo pająków, a także drzewa z gruszkami i z krukiem. Do drzewca drużynie nie udało się dojść, nie przeszukała też pokoju na tyle dokładnie, by znaleźć skrytkę.

Spodnie oplecionych kolczastymi pnączami róży zostały oddane do zacerowania, a drużyna resztę czasu spędziła w karczmie, gdzie szuler ograł ochotnika w karty (a ochotnik nawet widząc, że ów kantuje, z przegraną się pogodził), a paser obiecał za dwa srebrne szylingi dostarczyć strażniczce kota, a ochotnikowi psa. Karczmarka zaś obiecała przygotować salę na sprawy urzędowe na następny dzień.