A53. Tarrasque

Wprowadzenie
Drużyna - "kapłan Myrmydii", rudy Tileańczyk - woźnica, halfling - medyk, tłumacz i dziewczynka - służąca kapłana, jak ostatnio zostali zapamiętani ruszyli z zamku lorda Gaillac wzdłuż rzeki Brionne nad morze w pierwszych dniach Ulriczeit, zwanego tu Gillestide, Czas Gillesa lub Frimaire. Taki początek grudnia. Właśnie były trzydniowe opady śniegu, ale według porzekadła śniegi te roztopią się w jeden - dwa dni.

Być może do drużyny dołączy elf - Tancerz Wojny ze swą misją poboczną.

Wraz z nimi podróżuje Thielmar de Bel, Słowikiem zwanych - znany minstrel, który w rzeczywistości jest kobietą.

Na ich trasie nad morze czeka ich:

- przystań pełna statków oczekujących na zgładzenie potwora;

- sam potwór - tarrasque z Ferignac (i jego walka z Rycerzem Graala, którego drużyna napotkała)

- przejazd przez ziemie rodu Sibourne

- ew. misja poboczna elfa

- samo Brionne: wieża (Bianka będzie chciała zwiedzić), Miasto Złodziei; zaginieni marynarze; i misje poboczne.

Wątpię, by był czas na powrót znad morza przez znajome tereny.

Pełna przystań
Jeden dzień (pół dnia? wszak młody Sibourne dotarł tu galopem w dwie godziny przed zmierzchem) drogi od zamku Gaillac widać wioskę, przy której zacumowane jest mnóstwo (kilkanaście) statków, łodzi, barek i tratw, które boją się płynąć dalej. Mnóstwo towarów jest przeładowywane ze statków na wozu i odwrotnie. Dalsza droga, do podobnej przystani po drugiej stronie Ferignac jest pełna wypchanych wozów ciągniętych przez woły. Podróż drogą będzie tu mordęgą, będzie wolna i w tłoku.

Co z Sibournem? Dotarł tu poprzedniego dnia o zmierzchu i albo wysłał gołębie do zamku ojca; albo wsiadł na łódź i postanowił popłynąć nocą, licząc że potwór śpi; albo przespał na statku do rana i rano ruszył konno do statku rodowego po drugiej stronie potwora.

Może ktoś coś wyładowuje ze statku na wóz ciągnący do Sibourne'a? Ale co miałoby być w skrzyniach na tyle dużych, by skrycie się w nich uchodziło za możliwe?

Mogło być też tak, że wieczorem z zamku pognał konno jedynie na statek zacumowany przy Gaillac; ów statek nocą natknął się na blokadę i stąd już, konno bądź dalej łodzią, dotarł na swój rodowy zamek. Więcej jest sensu w tym, by statek stał blisko zamku.

"Karczma"
Gdzie jest dużo statków, musi się tworzyć tawerna. Choćby w szopie. I mnóstwo plotek, za których przekazanie można dostać piwo.

Plotki koncentrują się na potworze: gdzie go widziano, jak wygląda, jaki wielki i jakie ma moce; na rycerzach: który już przyjechał, kto się odważy zaatakować, czy ma szanse wygrać (liczą na to, no bo). Trochę wieści z góry rzeki: Quenelles (może: "Kislevitów z miasta wyrzucili, bo jakiegoś rudego woźnicę pobili..."?), Carcassone ("Tileańczyków dużo", "A w górach orki z żelaznymi skórami"). Wieści z dołu rzeki są przynoszone przez woźniców, którzy są jednak ludźmi prostszymi niż marynarze i część z nich przekazują niedokładnie lub błędnie.

Siedzą długo, więc hazard kwitnie. Kości, karty, walki kogutów - walki bretońskich ogarów.

Tarrasque z Ferignac
Się pojawił parę tygodni temu, kilku rycerz błędnych już próbowało, żadnemu się nie udało. Gdy tylko o nim usłyszał, ruszył w tę stronę Rycerz Graala (czy wciąż Próby?) sir Serapin Savuille (Księstwo Couronne). Walka, cóż, zakończyła się śmiercią rycerza - ale potwór został raniony, skrył się w toni i więcej nie wynurzył i zaczął spływać z nurtem rzeki.

Gdy drużyna dotrze wcześniej i zechce zawalczyć - proszę bardzo. Mają potwora wielkości autobusu, z pancerzem żółwia. Feel free.

Opis tarrasque jest taki: "rzeczny smoka z sześcioma krótkimi nogami jak u niedźwiedzia, ciałem wołu, skorupą żółwia, ogonem przypominającym węża zakończonym żądłem skorpiona. Głowa była jak lew z końskimi uszami i ludzką twarzą. Legowisko zwierząt znajdowało się na bagnach niedaleko Ferignac na południu Bretonii. Potwór zaatakował każdego i wszystko, co podróżowało w pobliżu rzeki."

Obrazek na jego podstawie jest tu: https://speakbeasty.com/the-newt-case/tarasque/

Co faktycznie wyjdzie z wody jest tu: https://celths.cgsociety.org/silh/tarasque

Staty? Nie do zabicia bez prochu. Wytrzymałość 5 co najmniej, Pancerz Żółwia też z 5 PZ. Żywotności ze 30, czy 60, a niech ma 48. [wyverna: 44, troll 29-32, smoczy ogr 34, smok 55, olbrzymi pająk 25, olbrzym 48, mantikora 38, hipogry 42, gryf 48, drzewiec 46, bestie z rozpadliny 32, smoczy wąż 31; 40-50 niech więc ma. 48, więcej niż wyverna, mniej niż smok]. Siła 5, cztery ataki na rundę: dwa łapami przednimi, Siła 5, druzgoczące; trzeci łbem gryząc (Siła 3) i ostatni zatrutym ogonem (Siła 5, zatruty, (-1 do Siły), raz na 2/3 rundy. I najważniejsze: WW. 44? 33? 40? 30, żeby trafić człowieka, 40 konnego. Szybkość? Miał z 5-6, po trafieniu 3-4. Da się uciec konno, na piechotę trudniej. Zręczność / Inicjatywa? Niższa niż drużyna.

Celowanie w potwora +20 z odległości 20m, dalej wedle GURPSa: w odkryte miejsca bez pancerza na +0 (-10?), w głowę na -20, w oko na -40. Odległość <15m +10 do wyniku, 15m do 35m +0, 35m do 45m -10, 45m do 60m -20, powyżej 60m -30. Or similar.

Jak natrafią na rycerza, ten będzie narzekał, że bestia z wody nie chce wyjść, na ubitej ziemi walczyć - choć wychodziła, gdy przejeżdżały tędy chłopskie wozy.

Walka potwora z sir Serapinem Savuille'm
Gdy przyjadą, rycerz sir Serapin Savuille już trzeci dzień czeka aż tchórzliwa bestia wyjdzie z wody i na ubitej ziemi stanie. Przez dwa dni spędzał ten czas oczekiwania na modlitwie, dziś posunął się do wywabienia bestii - na brzegu rzeki broczy krowa i żałośnie muczy. Chłopi, którzy przybijali jej łańcuch, uciekli w popłochu.

I widać, wpierw widać wielką skorupę żółwia wystającą z wody. Ze 7-8 metrów długości (jest de facto dłuższa, ale tyle wystaje; cała bestia ma z 12-15 metrów długości plus 8 metrów ogona). Bestia wychodzi na żer i pożera krowę. Która zrywa się z postronka i ucieka, podczas gdy z przeciwnej strony nadciąga rycerz na koniu bojowym. Szarżuje na bestię z kopią. Słońce wychodzi zza chmur i gdy szarżuje jego przebłyski padają na pobrzeże, gdzie toczy się walka. Kopia trafia i wbija się głęboko w bok bestii, gdy jednak chce ją minąć, obrywa ogonem. Ogier pada martwy na ziemię, rycerz się z ziemi gramoli i sięga po miecz. Wtedy bestia uderza go swą zdrową łapą, może też drugą, a na koniec może... nie, rycerza w pełnej płycie gębą nie ugryzie. Jeżeli to rycerza nie zabije, to na pewno mocno go rani. Wtedy rycerz raz jeszcze bestię tnie mieczem (a może i spróbuje razy trzy), nim ta mu odda znowu łapą, zabije go, po czym się odwróci i krwawiąc z jednej / wielu ran, powłóczywszy nogami (lewymi chyba), oddali się do rzeki, gdzie zacznie spływać z nurtem, zostawiając wokół siebie ślad krwi.

Rycerz jest martwy. Ale jego pielgrzymi twierdzą, że tylko mocno ranny i łaska Pani przywróci go do zdrowia. Twierdzą też, że jego mężny atak śmiertelnie ranił bestię, która odpełzła ostatkiem umrzeć w rzece. Pielgrzymi niezbyt dopuszczają do rycerza profanów, a nawet mogą posunąć się do gróźb lub ataku (bo "szarlatan! pewnie to on zarazy po wsiach roznosi; niech pokaże, co ma torbie, pewnie jakie trucizny!", bo "kapłan fałszywego boga! tylko Pani z Jeziora jest godna chwały i uwielbienia, tak jak sir Serapin ją wielbił i z jej pomocą wróci do zdrowia!"; bo "rudy, to fałszywy!"; bo... no na Horsta nic nie mam "miecz nosi! a od kiedy to plebs miecz nosić przy pasie może? Straże! Straże!"

Martwy Rycerz Graala
Wyznawcy będą twierdzić, że zadał bestii śmiertelny cios, i sam taki otrzymał, ale moc Pani Jeziora go uleczyła, by dalej mógł czynić swe szlachetne czyny. Rycerz w podzięce za ten ratunek złożył śluby milczenia i dalej pragnie chwalić Panią swymi czynami. Etc., etc.

Spotkają ich później na szlaku [wątek martwego rycerza]

ziemie rodu Sibourne
Straże na granicy ich rozpoznają (czy? niech drużyna zobaczy herb na sztandarach z oddali i zdecyduje co robić nim zostaną zauważeni). Popędzi goniec do zamku.

Na trakcie rycerze przyczepią się tego, że niskourodzony podżegacz nosi miecz.

Jeśli elf, to... driada się ukazuje, gwardziści jej słuchają, ona nakazuje elfowi ich zabić ("Nie mogą nikomu powiedzieć, że tu byłam!").

Czy z zamku ktoś przyjedzie ich "powitać"? If so, czy tam będzie lady Ysabelet? Niezależnie - jak ukryją driadę? Jak bardzo będą się starali drużynę wysondować, a jak bardzo znaleźć na nich haki? If so, czy druga córka barona będzie chciała uciec z ukochanym? (Ale o tej porze roku... Może rzadko mają tu gości?).

zamek lady Ysabelet
Gdzie jest pałac, gdzie jest lady Ysabelet Sibourne? Czy jeszcze na ziemiach baronii Sibourne? Czy już na ziemiach podległych władzy Księcia Brionne? Czy w okolicy granicy, ergo jeszcze przed Brionne, czy dopiero za Brionne, np. zamek Księcia odległy o trzy godziny drogi - konno godzinę - na wybrzeżu, na wysokim klifie. Jeden plus - las podchodzi pod same mury, a niektóre gałęzie nawet zwisają po drugiej stronie muru.

Co to za zamek? Czy to Chambord? Tak.

Gdzie leży lady Ysabelet? Drugie, trzecie piętro. Niech nie będzie łatwo. Niech decyduje kiedy zaatakować: czy w zamku, czy sprowokować ją na polowanie wyciągnąć. Czy wciągnie w to resztę drużyny?

W razie czego, gdyby nie szło im zupełnie, niech nadejdzie gołąb pocztowy z zamku barona Sibourne, wzywający córkę do siebie.

Brionne - miasto złodziei
Myślałem, że ujrzą tam wieżę, wysoką, strzelistą i eteryczną, trzymającą się razem tylko dlatego, że spaja ją magia elfich runów. Ale Ażurowa Wieża jest w Akwitanii. Tak czy owak, przydałoby się, foreshadowowałoby wieżę w Miragliano.

Zamiast tego Brionne to miasto złodziei. Porywają pijaków na statki.

Mucja
- na molo mewy wykradają żer rybakom. Rybacy bez kozery tłuką je wiosłami. Albo na statku. O, marynarze krzywdy nie dadzą zrobić mewie, bo jej widok to oznaka bliskości portu - za to rybacy tłuką je wiosłem.

Eckhardt
- zapłacić kapitanowi; ile? za ecu zrobi to z chęcią; to godzina, jak Eckhardt chce taniej i nie ma pośpiechu, to niech przyjdzie o świcie, jak w rejs wypływają; wtedy to popłynie za srebrnego denara z nimi na połów, albo za pracę;

- coś na statku? potwór? czy też zdobycz morska? może - he he - właśnie jakiś rekin, w żołądku którego będzie butelka z listem. Albo w żołądku będzie artefakt Chaosu, powodujący kłótnie na pokładzie.

Horst
W tawernie niech będzie stolik marynarzy chorych na szkorbut. Dużo piją, wydają się "rozpaleni", mają wrzody. Jednemu coś odbija, chwyta nóż i zaczyna mordować innych.

https://www.youtube.com/watch?v=DEj2j1loylc&ab_channel=Przemuzycznie - pierwszy utwór [0:01 do 2:10] nawiązuje do opowiadania ("Na umrzyka skrzyni i butelka rumu!"), drugi utwór [2:37 do 4:38] "Wypij za mnie łyk!" jest dobry po początkowej smucie;

Trzeci utwór to "Znów Bijatyka!". Piąty od 10:20 spoko, no umiarkowanie. Potem nędza, ale żart ("Moim zdaniem najlepszym lekarstwem na chorobę morską jest położenie się pod drzewem.") "Historia złego sternika" od 28:20 - żwawe, ale średnie. Od 35:40 "Co zrobimy z Pijanym Żeglarzem?". Od 39:40 "Razem bracia do lin!" do 42:40 (!!!)

Jak - jeśli - się upije, zaciągną go na statek.

Pepe
Elfa ... nie ma, ale jest inny elf. Jak usłyszy, że z polecenia kowala Duitha, to spyta o co chodzi - i może pomóc, ale też by miał rzecz do pomocy. Jest wyspa, gdzie w czasie odpływu pojawia się wejście do tunelu, zbyt wąskiego dla niego...

Teraz pytanie - czy ten korytarz będzie w Wichrowym Ostrowiu? Czy w zatopionej u ujścia Brienne Czarnej Arce mrocznych elfów? Obstawiam Wichrowy Ostrów, Czarną Arkę zostawię rodowi Sibourne.

Nagrody od kowala
Wchodzą po kolei: wozak, halfling, Kislevitka i podżegacz.

Wozakowi kowal otwiera beczkę, bierze głęboki wdech, odsuwa się, wydmuchuje - po czym kopnięciem przewraca beczkę, a cała woda się z niej wylewa. "(Po tyle latach nadal) nie cierpię tego zapachu", mówi kowal. Morska woda wsiąka w glebę lasu, a on pokazuje Eckhardowi jego fant...

Od halfllinga kowal bierze muszelki, chwile bada je palcami - po czym mocno kruszy, na proszek, który potem wsypuje do jednej ze stojących beczek. I pokazuje Pepe jego fant...

Kislevitka wchodzi w mewą. Chyba. Może. Na odgłos skrzeczenia mewy, elf chwyta mewą za kark i jej go skręca. "Nigdy nie lubiłem tych ptaków", mówi i pokazuje Mucji jej fant...

Wchodzi podżegacz. Ma zaśpiewać tawernianą piosenkę. Gdy tylko się przełamie i zacznie - kowal mu brutalnie przerwie po trzech słowach, mocno narzekając na te piosenki ("Tak samo głupie jak zawsze.")

Choć to raczej kolejna sesja, zapiszę swe przemyślenia:

halfling - Żądełko, mieczyk magiczny. +10 do WW, chyba +10 do Inicjatywy, gdy się nim walczy (lub +k10); nie, niech do inicjatywy będzie +5; czy ma świecić, gdy wkoło gobliny? raczej nie, choć...

wozak - bagnet do rusznicy. obejma trzymająca saearath; zaklęta w niej magia przetwarza wydawany przy wystrzale żar na dodatkowe obrażenia bagnetu (+1 do ran przez jedną turę? a może +tyle ile było wystrzałów niedawno na +tyle samo tur? Albo na 3x tyle tur, ale po każdym jednym razie bonus spada o 1, aż do zera (czyli po 1 wystrzale jest +1 do ran przez 3 rundy; po 3 wystrzałach - +3 przez 3 rundy, +2 przez rundy 4-6 i +1 przez rundy 7-9) - od ostatniego wystrzału

podżegacz - miecz magiczny; +10 do WW, counts as magical.

Kislevitka - szabla, +10 do WW, +10 (+k10?) do Inicjatywy, gdy nim walczy, counts as magical.

Praktyka
Drużyna ruszyła bladym świtem z zamku Gaillac, wraz z towarzyszącym im minstrelem Słowikiem. Po południu natknęli się na wieś z mnóstwem statków i barek przy nabrzeżu i na kotwicy, drogę zaś zaczęły tarasować wolne wozy ciągnięte przez woły. Skutkiem tego wypadł im nocleg pod zamkiem Ferignac (do którego oddaliła się Słowik).

W nocy niektórzy wartownicy ujrzeli sunący po wodzie duży kształt, ale dopiero zapach śniadania gotowanego przez halflinga wygonił bestię z wody. Widok potwora był na tyle przerażający, że halfling i podżegacz oślepli na ten widok (skutki "Panicznej Ślepoty" złapanej parę wsi wcześniej), a nowicjuszkę Myrmydii zamurowało. Udało im się jednak jakoś pozbierać swe sprzęty i oddalić nim bestia do nich podeszła, po czym uciekli na bezpieczną odległość.

Wtedy z zamku wyjechał na bojowym ogierze sir Serapin Sauville i zaatakował bestię z nienajleszym skutkiem (nie trafił, bestia zaś wywaliła go z siodła). Bestię zaczęła ostrzeliwać też Kislevitka - i wtedy z drzewa w okolicy wyłonił się elf ze zmiennokształtną driadą, który dołączył do walki, dwoma pierwszymi strzałami oślepiając bestię. Bestia po szarży zaczęła się wycofywać do wody i tam dobił ją mocno poraniony w walce rycerz, ginąc pod jej cielskiem.

Z zamku zaczęła nadlatywać gawiedź, trupa obskoczył tłum jego wiernych, a woźnica ruszył dalej. Reszta drużyny niechętnie dołączyła do karawany, w tym elf i driada.

Wczesnym popołudniem tego samego dnia dotarli do granic baronii Sibourne. Na ich widok z punktu granicznego ruszył goniec do zamku - i już dwie-trzy godziny po przekroczeniu granicy przywitał ich na drodze orszak młodego Thomina Sibourne, zapraszającego "kapłana Myrmydii" na wieczerzę na zamku. "Dla reszty służby się niestety miejsce na zamku nie znalazło, ale mogą przenocować z okolicznej wsi." Mimo oporów i wyraźnych prób sprowokowania baronicza przez elfa, tak się stało.

Kislevitka została zaproszona przez barona wpierw na mszę, na której niemal przysnęła (lub nawet przysnęła), a potem na wieczerzę, gdzie obawiając się zatrucia potrawy jedynie nieznacznie próbowała miast jeść. Poczuła się podczas posiłku źle, więc gdy tylko zrobiło się zamieszanie, wybiegła na taras się wyrzygać.

Tym zamieszaniem był elf, który transportował na zamek driadę. Owa pokazała mu, gdzie chce się dostać, on ją pokierował, później zaś wyniósł zawiniętą w kołdrę wysuszoną mumię prawdziwej baronessy Sibourne. Wywinął się strażnikom i uciekł, pokruszywszy zezwłok w lesie.

Rumor, zrobiony przez prawdziwą baronessę, fałszywa baronessa wykorzystała, by zrobić awanturę, że tu nocują jacyś obcy ludzie - i wywaliła "kapłana" z zamku. Baron przeprosił, ale - i "kapłan" bardzo się ucieszył i gdy tylko dotarł do wioski - chwilę po elfie - wszyscy pośrodku nocy ruszyli dalej. O świcie, tuż za granicą baronii, elf się odłączył. Oddał Kislevitce swój długi łuk, trzy kołczany elfich strzał (i to chyba wszystko) - i wszedł w drzewo, znikając.