A49. Dzikolas

Wprowadzenie
Przygoda dziać się będzie w lesie Athel Loren, ostatnimi dniami jesieni roku 2526 (a może 2527?) (ok.10-15 Kaldzeit). Drużyna jest w Królewskim Zagajniku, po paru misjach dyplomatycznych. W tej przygodzie brać będzie udział czarodziej, uczony, woźnica i Tancerz Wojny. Podżegacz i nowicjuszka Myrmydii oddalą się w inną stronę.

Mutacja
Podczas biesiady w Zagajniku, 10-letnia Bianka podpijać będzie z kielichów wino. Aż zacznie widzieć Wiatry Magii i aż nabawi się mutacji. Mogę dla efektu losować, ale bardzo na miejscu wydają mi się:

- "Froglike Eyes: Your bloodshot eyes bulge from their sockets, causing you to resemble a frog, more or less"

- "Tentacle Fingers: Your fingers wither away only to be replaced by horrible tentacles. While you are not affected for most things, the tentacles interfere with fine manipulation".

Elfy rechoczą, ale jeden z nich, znając zwyczaje ludzi, informuje o tym, że mutacje, póki świeże, można cofnąć. Potrzeba do tej Kryształowego Pnącza. I jeśli chcą Biankę "przywrócić do ustawień fabrycznych", to ruszy z nimi na poszukiwanie Pnącza. A łatwe to nie jest, informuje (być może już po drodze), bo rośnie na żywych Treemanach lub Treekinach i trzeba się do takiego podkraść, by je zerwać, gdy śpi, bo jak zacznie uciekać lub atakować, to pospadają, zmieszają się z ziemią i będą do niczego.

Droga
Ze dwa dni z buta. Ze 30 mil. Czy trawersują Shadow Walk'iem? If so, czy ich napranie Bestia Cienia?

Tal Cullon
"Hall" (Hala? Sala? Dwór? Forteca) o tej nazwie jest na trasie. Raczej bliżej Dzikolasu (i pasma Cullodinen Edge, Krawędź Cullodinen) niż Królewskiego Zagajnika. Niech tu nocują, poznają tutejsze elfy, poplotkuje. Orki żelazne z południa, orki z zachodu, a tu się robi niebezpiecznie.

Kryształowe Pnącze
"DotF", str. 108: "Kryształowe Pnącze to winorośl, która rośnie na uśpionym Treemen (patrz str. 104). Starsze winorośle krystalizują się każdego roku, gdy rosną nowe winorośle, a kiedy ich kwiaty są zapylane latem, również zamieniają się w kryształ, chroniąc maleńki strąk. Spity cenią kryształowe kwiaty i przynoszą je jako ofiary innym Treemenom, rozprzestrzeniając w ten sposób Kryształowe Pnącze po całym lesie. Jeśli płatki późnego letniego kwiatu zostaną zmielone na kryształowy pył, tonik zmieszany z tego proszku i wody z Kryształowego Jeziora spowoduje, że mutacja zniknie po 1k10 godzinach. Jednak użytkownik cierpi na suchość w ustach i biegunkę, co powoduje karę -10% do wszystkich testów przez 1k10 dni, gdy korupcja zostanie usunięta. Służebnice Treemana (patrz Driady str. 97) i Spites (patrz str. 102) nie będą życzliwie traktować kwiatów zbieranych od ich śpiącego pana. Atakowanie lub przebudzenie Treemana rozbija winorośl i powoduje, że jej kwiaty rozpadają się na ziemi."

Treeman, "DotF", str. 104: "Największe duchy leśne są w stanie zakotwiczyć swoją esencję na żywym drzewie, stając się trwale zespolone. Ci potężni Treemen dbają o lasy i towarzyszy im mała grupa Driad, które czuwają nad nimi, gdy śpią przez wieki (1k10 są obecne przez cały czas). Te haremy Driad, jak je nazywają Asrai, budzą Treemana, gdy las jest zagrożony. Na początku Driady będą próbowały obudzić śpiącego ducha delikatnymi pieszczotami. Jeśli Treeman nie budzi się łatwo, jego harem Driad będzie ciągnął korę, zgiął gałęzie i wykopał korzenie w desperacji, by obudzić ducha.

Podejście do Treemana jest w najlepszym razie ryzykowne. Jego towarzyszące driady są zawsze czujne i podejrzane i często odmawiają słuchania nawet tym faworyzowanym przez Treemana. Jeśli w jakiś sposób uda się ominąć Driady, składający petycje wciąż stoją przed zadaniem przebudzenia ducha. Chociaż rytuały przebudzenia wykonywane przez Spellsinger są zwykle wymagane, aby obudzić śpiącego ducha, Treemen czasami słyszy rozpaczliwe błagania dotyczące dobrego samopoczucia lasu. Nieagresywne spotkania z Treemanem mogą być boleśnie powolne. Same wprowadzenia mogą trwać kilka godzin, a negocjacje mogą trwać dni, a nawet tygodnie.

Treemana zwykle budzą się za pomocą piosenki i osobistej siły woli. Stopień sukcesu lub porażki w teście wykonawcy (piosenkarza) jest używany do modyfikowania następującego po nim testu przeciwstawnej siły woli, więc dobrze zaśpiewana zwrotka, która zakończy się wynikiem 2 DoS, daje premię w wysokości na przykład + 20%. Jeśli Treemana nie można obudzić za pierwszym razem, składający petycję muszą zdać test Drużyny, aby przekonać towarzyszące Driady do ponownego wystąpienia. Po przebudzeniu Treemana wszelkie układy są modyfikowane przez wynik oryginalnego testu wykonawcy (piosenkarza), jak opisano powyżej. Nikt nie lubi budzić się złym śpiewem.

Rój Złośników: Treemen są często nawiedzane przez niezliczone mniejsze duchy, które mogą roi się w obronie swojego gospodarza. Zamiast wykonać atak, Treemen może zdecydować się na wypuszczenie roju Złośników na swoich wrogów. To liczy się jako połowa akcji. Wyśrodkuj duży szablon na Treeman lub użyj szablonu stożka. Wszyscy wrogowie, których to dotyczy, otrzymują obrażenia 1 i otrzymują karę -10% do następnego testu, ponieważ rozpraszają ich Złośniki.

Czyli Treemany się nie ruszają, nie uciekają, a ich obroną są driady i złośniki. To owoce Aiolym (dające widzenie magii i strasznie smaczne dla elfów) rosnące na Treekinie, jedna z Prób Lasu, dała mi ten pomysł.

Porwanie / znalezienie rannego
Myślałem, by w czasie pogodni za uciekającym drzewem zostali zaatakowani i został porwany ich Spellsinger. Tancerz Wojny powinien wiedzieć, że ów nie może zdradzić swych sekretów duchom Cythral, Dzikolasu. Trzeba go odbić lub zabić.

Kto jest porywaczem? ... Nie może dać się zabić zbyt szybko drużynie. Byłoby dobrze, gdyby to właśnie był Treeman - ze swymi driadami i złośnikami. Niech driad na początku będzie osiem, dwie-cztery będą osłaniać odwrót reszty. Złośniki to sieciaki, ale - by było trudniej - eteryczne, zabija je tylko magiczna broń. Niech jeden oberwie od lewej ręki woźnicy - nie broni, magicznej ręki.

Tak! Pierwsze starcie - z eterycznymi Złośnikami - Sieciakami, podczas gdy reszta porywaczy ucieka. Niech ich będzie tuzin, niech osłaniają odwrót przez kwadrans, pół godziny, po czym ruszą lotem za resztą.

Drugie - jeśli nie wróci żaden Sieciak - cztery (sześć?) Driad i Treeman. Ów po pokonaniu przejmuje okoliczny trup drzewa.

W razie czego, Driady się rozdzielają, by częścią składu zablokować drogę pogoni drużynie. Dzięki temu można je pokonać partiami.

Pogoń!
Czy ruszą w? Powinni, zwłaszcza elf.

Co zrobić jeśli nie? No cóż, Bianka może chodzić w przyciemnianych okularach... albo niczego nie dotykać... przez resztę życia.

Elf jest znacznie szybszy od innych. I znacznie bardziej zdesperowany. Czemu miałby więc na nich czekać? Może temu, że przeciwnik jest zbyt potężny na niego samego. Nie do pokonania bez magii - a jedynym magiem w okolicy jest drużynowy czarodziej Heinz von Teufeltal.

Powinni być szybsi od porywaczy, by móc ich dogonić - zwłaszcza, że porywacze mogą uciekać nocą. Lub nie mogą, hmmm... (Treekin - Sz 5, Treeman - Sz 6, Driada - Sz 5.; dla porówniania - elf Sz 5, reszta Sz 4) Niech będzie, że obciążony elfem drzewiak ma Sz 4.

Krawędź Cullodinen
Trasę przecina pasmo wysokich szczytów, Krawędź Cullodinen. Wysokie szczyty, przejście ostro idące pod górę. Zimno i mocno wieje, -20 do US łuczników.

Walka tam - wąska ścieżka, albo między dwoma ścianami, ale raczej - ostrą granią i urwiskiem.

Tunel
Ale jest przejście podziemne, które omija długą drogę szczytami. Ale jest częściowo zalane... Po sufit, albo przynajmniej na głębokość taką, że trzeba płynąć. Co oznacza dalszy brak prochu i broni palnej.

Czy faktycznie jest przejście? Jeśli tak, to czemu złe stwory nie przeszły? Może niech po obu stronach będzie teleport, do którego dostaną kamień, ale po jednej stronie niech będzie po drodze zalane pomieszczenie. Jeżeli woźnica będzie miał beczkę prochu, byłoby nieuczciwie wteleportować go pod wodę...

Elektryczne węgorze w tej wodzie to już będzie przegięcie.

Ale: droga z zewnątrz do obu pomieszczeń z teleportem wiedzie przez zalany tunel (parę metrów, idzie przepłynąć). Więc i widzą wodę nim wejdą i będą wiedzieć, że jest taka sama po drugiej stronie.

Dzikolas
Jeżeli przejdą jaskiniami, wyjdą w Cythral, Dzikolesie. A tam? Wszystkie co złe, każde drzewo, każdy zwierz, każdy duch będzie chciał ich dopaść.

Dostaną radę, by iść tamtędy nocą - wtedy większość lasu śpi. Ale nocą będą olbrzymie sowy... A za dnia - wszystko, te kilkaset metrów od wyjścia do ścieżki przez Krawędź będzie mordęgą.

Odbicie jeńca
Powinni być potężniejsi od porywaczy jako drużyna, ale słabsi pojedynczo. Jak to osiągnąć? Wiem, po zabiciu drzewca, jego jestestwo przejmuje inne drzewo i nim teraz kieruje. To wymaga wygnania / rozproszenia magii przez czarodzieja. Który w tym czasie będzie atakowany przez zimowe driady i złośniki.

Niech driad na początku będzie osiem, dwie-cztery zginęły osłaniając odwrót reszty. Zostało 4-6. I jeden Treeman (a może dwa?) ze swymi Złośnikami.

Jakie Złośniki?

Figle za słabe. Terrory - nie. Luminiscenty - bez sensu. Rozpaczy - zbyt potężne. Promieniowania (by zneutralizować drużynowego czarodzieja) - bez sensu trochę.

Chyżwary - w sumie...

Złowrogie (strzelają usypiającymi strzałkami) wydają mi się zbyt potężne - choć tłumaczyłyby ucieczkę drzewa z więźniem. A oni wzajemnie by się budzili po N godzinach. I wtedy, gdyby drzewiaki nocą nie szły... I ruszyć dalej by musiały z rana, co dawałoby drużynie czas ich dogonić

Sieciaki (po trzech udanych atakach Splątania (przy użyciu US Sieciaka = 72%), cel liczy się jako Ogłuszony (patrz jakość Unieruchamiający: udany test Krzepy lub Zręczności by się uwolnić).

Drzewiak niesie przywiązanego sieciami do pnia Spellsingera.

Zabity drzewiak przenosi się w inny, nieopodal leżący pień. Ów pień wstaje i próbuje zebrać Spellsingera, co mu parę rund zajmie - ale pomagają mu driady, a potem "przyklejają go znów sieciaki". Ile ich? 10? To w jedną rundę dwóch obtoczą w sieci. I niech tak robią - latają w dwóch zespołach po 5, atakują dwie postacie, splątują je i lecą do dwóch kolejnych.

Nazad!
Elf jest nieprzytomny. Więc raczej nie pod wodą, chyba że coś wymyślą (mają pustą beczkę).

Górami? Ścigani czasem, na początku, przez zimowe driady. Dzikie ptaki. Harpie nawet.

Niech na / przy ścieżce zauważą przewrócony obelisk. Dużo mniejszy niż Strażnicy. Być może dadzą go radę postawić na miejscu. Jeśli tak, dalszej pogoni nie będzie. Jeśli dobrze umieszczą obelisk - a są na nim runy, które uczony halfling mógłby znać, nie będzie się go dało później zwalić. Jeśli nie, zajmie to parę godzin, ale pogoń ruszy dalej.

Najbliższym całkowicie bezpiecznym miejscem jest Tal Cullon. Gdy zostaną przez zwiadowców wypatrzeni, ruszy odsiecz, która ich przepędzi, zamknie lukę w obronie, etc. etc.

Spacer Cienia
Jeśli będzie źle, jeżeli będą uciekali, ale Spellsinger będzie przytomny, może rzucić "Path Between Worlds", otwierający portal. Rzucenie czaru trwa dwie pełne rundy, Poziom Mocy: 22.

Wcześniej, może rzucić "Hidden Path", co czyni ich bezcielesnymi przez 3 rundy (o ile nie wdadzą się w walkę). W tym czasie tylko magiczne bronie mogą ich zranić. Czas rzucenia: 1 runda, Poziom Mocy: 18, mały kamyk daje +1.

Walka misiów (bonus track)
Czarodziej w oddali widzi wpierw majestatycznego niedźwiedzia - a potem atakującego go niedźwiedzia Chaosu.

O, niech pierwszy raz zobaczy go jeżeli / kiedy idą na drugą stronę. W oddali. Gdy uciekają, niech zobaczy walkę i by na nią wpłynąć, musi w tym celu zboczyć z trasy. Tak czy owak mu się nie uda, ale jak dobiegnie, ujrzy młodego, półtoraletniego samca (waga z 50-70kg, w kłębie z 70cm) starającego się walczyć z zabójcą swej matki. Ujrzy, że ten miś się nada.

Podsumowanie
- Bianka sprawia problem;

- Eckhardt rusza na ratunek Biance, ratownicy medyczni (halfling i mag), by zobaczyć, jak się leczy mutacje, Tancerz Wojny... bo tak

- sami się wplątali, a rozwinięcie wyszło niespodziewanie;

- jest rozrywka gonić Treekin'a z Pnączem;

- jest zabawa walczyć z eterycznymi Złośnikami (trafienie tylko magiczną bronią i to na -20%, bo małe)

- jak się uda - obić im nieco zadki i dumę.

- jest wybór: "Ty pójdziesz górą, a ja doliną (kopalnią)"

- jest groza: Dzikolas, czy to za dnia, czy nocą

- halfling może wykorzystać / zwiększyć nieco wiedzę o runach

- a jak ktoś zginie, to kolejna sesja będzie w Zaświatach

Przeciwnicy
- [Pnącze] Treeman / Treekin

- [Porwanie] Złośniki (tuzin) & Driady (osiem) & Treeman / Treekin (1? 2?), jednak głównie eteryczne Sieciaki

- [Odbicie jeńca] Driady & Treeman / Treekin

- [góry]: dzikie ptaki drapieżne; może któryś porwie halflinga do swego gniazda? Wyvern / gryfon? Było.

- [Dzikolas]: nocą olbrzymie sowy, za dnia - wszystko, każdy krzew.

- [Spacer Cienia] Bestie Cienia

- [bonus track] niedźwiedź Chaosu (niech z tyłka strzela kolcami zatrutymi Chaosem); niech od tego umrze niedźwiedzica;

Praktyka
Wyszło znacznie skromniej: skończyło się jedynie na próbie odbicia elfiego czarodzieja, którą drużyna odparła (fakt, driad było cztery, nie osiem). Walka była intensywna, ale prawdziwych emocji dostarczył dopiero czarodziej, który lecząc się magicznie wywołał Manifestację. Te w lesie Athel Loren są inne niż poza, więc zaskutkowała ona polem cierni raniących poważnie wszystkich w promieniu 48 metrów. Halfling przeżył to ledwie (1 Żyw), mocno wcześniej ranny (0 Żyw) wożnica na szczęście zdążył zostać opatrzony przez medyka i wypił miksturę leczniczą, więc przeżył (2 Żyw). Elfom nic poważnego się nie stało, a sam czarodziej wylądował z ujemną liczbą pkt. Żyw (-2 Żyw), a krytyk którym mu się trafił, groził mu amputacją stopy i wykrwawieniem. Gdy opatrywał go halfling, elf dla pewności przestrzelił mu oba barki, by nie czarował, po czym przyłożył strzałę do głowy. Ostatecznie próba zastraszenia skończyła się na przestrzelonym prawym uchu maga.