A41. Dolina Diabła

Wstęp
W poprzedniej, pierwszej dla kampanii, przygodzie, drużyna (w składzie Kislevitka - nowicjusza Myrmydii, wozak, halfling - uczony i wędrowny czarodziej in spe i 10-letnia obecnie już córka zmarłego barona Hermsdorf) dowiedziała się o przepowiedni tyczącej końca świata, którą zdaje się wypełniać Archaon (i wypełniłby, gdyby mu skaveni nie ukradli ważnego elementu całego planu). Jedno z miejsc mogących służyć temu rytuałowi zostało znalezione ze śladami pobytu tam Archeona, innym może być urządzenie Leonardo di Miragliano w Miragliano. Zaś dokładna treść przepowiedni - w Imperium znane są tylko odpisy i tłumaczenia - jest na zwoju w Aethel Loren. Spośród wielu różnych dróg do pomocy w zapobieżeniu temu planu, drużyna zdecydowała się ruszyć przez Aethel Lorem do Miragliano, zaliczając obie te lokacje.

Pomijając podróż przez Imperium - znajdują się w Altdorfie ok. 200km do Helmgartu i przejścia Axe Bite Pass (Wyrąbane Toporami Przejście / Przejście Uderzającego Topora) do Jountard (ok. 200km, w sumie ciągle przez góry, ale w drugiej połowie nieco rzadsze i płynie już tam rzeka) albo ok. 350km (inną drogą 500km; drogą lądowo-wodną nieco mniej niż 350km, ale to w górę rzeki) do Ubersreiku skąd Przejściem Szarej Pani da się dojść do Parravon (330km, z czego 200 przez ciąg gór, dalej już tylko wyżyna) lub trochę na skuśkę, do Grunere (skręcić w lewo na południe na 220. kilometrze, dzień lub dwa po tym, jak skończą się góry) - pierwszą przeszkodą, którą trzeba będzie przebyć - jedną z powyższych dróg - są Góry Szare.

Po przedstawieniu opinii, że Przejście Wyrąbane Toporami jest bezpieczniejsze i więcej karawan kursuje tamtędy, podczas gdy pośrodku Przejścia Szarej Pani znajduje się zamek zdobyty przez orki, drużyna zdecydowała się na Przejście Szarej Pani. Na wszelki wypadek przygotuję jednak się i na drugą opcją.

Szlak przygody
do Przejścia Szarej Pani: Altdorf - Bogenhafen (~160km) - Ubersreik (~200km) lub  Altdorf - Grunburg (~190km) - w górę rzeki do Stromdorf (~150km) - Ubersreik (~80km)

Przejście Szarej Pani: (330km, z czego 200 przez ciąg gór, dalej już tylko wyżyna; ew. (skręcić w lewo na południe na 220. kilometrze, dzień lub dwa po tym, jak skończą się góry). Doprowadza do Parravon lub nie istnieje, zależy od mapy. Za Ubersreikiem: 20-30 km i Schlüsselschloss. Kolejne 20-30 km i Tallerhof. Kolejne 20-30 km i Zamek Sanglac, na lub nieopodal samej przełęczy.

Zakupy
Są w stolicy, mają kasy jak lody, sponsorowani są przez Imperium (ile? 100 zk? 500 zk? czy tylko w potrzebnych rzeczach?). Jak gdzieś coś znaleźć, to tam.

Imperium daje im też cztery beczki prochu.

Wędrówka czarodzieja
Oficjalny koniec szkolenia. Czy jest jakiś test? Co dostaje z inwentarza magicznego? Dostaje glejt. I listy polecające do elfów i Tileańczyków.

W drogę!
Pytanie o formację w czasie podróży, o warty.

Bögenhafen
Duże miasto (5,000 płacących podatki), gwarne, głośne, etc.

Droga na Ubersreik.
Z prawej Góry Szare, a w nich Zamek Drachenfels.

Ubersreik
Ostatnie imperialne miasteczko. Handel. Cła. Taryfy. Przemytnicy. Fałszerze. Przewodnicy proponują swą pomoc.

Ładna mapa: https://media.playstation.com/is/image/SCEA/warhammer-end-times-vermintide-map-01-ps4-us-13sep16?$MediaCarousel_Original$

Jest o nim przygoda, jak nie i kampania. O Sigmarze! Jest tego od groma: jest "The Edge of Night" do 3ed. (i jest tam mapa miasta), jest przygoda "Revenant" też do 3ed. w "Liber Fanatica VII", jest artykuł "Ubersreik by Night" w "Liber Fanatica VIII", "Eye for An Eye" w "Tome od Adventure" w podręczniku głównym (chyba do 3ed.)

Generalnie: większe miasteczko 3500 płacących podatki (czyli ~7-8 tysięcy dorosłych i drugie tyle dzieci); na szlakach handlowych; nieopodal kopalnie, i ludzi, i krasnoludów. Rządził graf Sigismund von Jungfreud, ale mu się zmarło i akurat odbywa się bal, na którym spotykają się rody głównych pretendentów do rządów. Prze miasto płynie rzeka Teufel (Diabeł), jest tu prom przez nią. W mieście jest 40 średnich żołnierzy i da się zorganizować aż 500 kiepskich ochotników.

Jest burdel u bretońskiem burdel-mamy.

Jest gildia złodziei, zwana oficjalnie "...". Ich gangi to "Biała Dłoń", ostatnio kłócą się z nimi "Czerwone Pazury". Pazury mają mniej ludzi, ale nadrabiają brutalnością. Nielicencjonowane kradzieże kończą się szybko - ostrzeżeniem ze znaczkiem gildii, a w przypadku powtórki - śmiercią.

przewodnicy
W obu miejscowościach - Ubersreik i Tallerhof - pełno będzie chętnych za parę złotych koron przeprowadzić przez góry. "Szlak co prawda przez góry jeden, ale nie zawsze bezpieczny. Trzeba wiedzieć, gdzie orki wypatrują - zwłaszcza z Zamku Sanglec - gdzie postoje zrobić można... A na wyżynach tu już czasem trasę zgubić można między wzgórzami. 5 koron, bo przecież wrócić jakoś potem będę musiał..."

Czy uczciwi? Czy jeden jest naganiaczem szajki rozbójników, mających swój rewir na samym wejściu w Góry Szare. Przewodnik pokazuje jedno miejsce na nocleg, pozornie dobre, a w rzeczywistości będące pułapką na podróżników. Tuzin? banitów z łukami, zabijają wszystkich

Hugeldal
Zamek? Miasto? Wieś? Na uboczu traktu, np. po drugiej stronie rzeki Teufel.

Ponoć kopalnia. Ludzka.

Teufelfal / Schlüsselschloss / Tallerhof
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Teufeltal

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Schluesselschloss

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Tallerhof

Teufelfal: Dolina Rzeki Teufel ("Diabeł"), "Dolina Diabła", z Tallerhoff pośrodku, Schlüsselschloss na wschodnim krańcu, a kapitularzem Zakonu Szarego Wilka na zachodnim (między krańcami jest ok. 20 mil)

Zamek jest na mapie. "Zamek - Klucz", na krańcu Gór Szarych, 20 - 30 km na zachód od Ubersreiku.

Cała dolina, z zamkiem i miasteczkiem, są opisane dokładnie w przygodzie "The art of Waaagh!" w dodatku "Hero's Call" do WFRP 3ed. [str. 55-80] I tą przygodę - choć chyba znerfioną - wykorzystam.

Schluesselschlossschlucht
Czyli drogą wąskim wąwozem w górę do zamku, obok (po północnej stronie) żwawo płynącej rzeki.

W pewnym momencie widzą gobliny w lesie po drugiej, południowej stronie rzeki. Za daleko, by coś zrobić - i z rozkazami, by się trzymać cicho.

Niech blokują ich woły ciągnące barki pod górę (woły nie przejdą przez zamek, więc miejscowi zarabiają na tym, że trzeba przed zamkiem "przepiąć" barki pod ich woły stojące po drugiej stronie. Odbiera się barki na Miedzianym Moście w Tallerhof, 10 km dalej (i kosztuje to 1 złotą koronę)

Schlüsselschloss
Jego zobaczą na wjeździe do Doliny. Zamek na wysepce pośrodku bystrej rzeki. Stary, wielokrotnie coś dobudowywano i przebudowywano, więc wygląda eklektycznie. Ostatnio zarządca mniej o niego dbał i tu i ówdzie widać niedoróbki i braki. "Najbardziej rzucającym się w oczy pierwszym wrażeniem z zamku jest opieszałość jego strażników i obrony."

Pośrodku jaskinia - kaplica Otto III, Księcia Wissenlandu, który niemal 900 lat temu poległ tu w bitwie z wampirami po wygranej bitwie kończącej "Noc Żywych Trupów". Pochowano go z magiczną kulą, która - wraz z krwią wampira, którego ostatecznie pokonał, zamieniło go w wampira. Nie może jednak opuścić krypty, bo kaplica jest pełna świętych symboli. Gdyby jednak uległy zniszczeniu....

Baron Harald von Schlüssel rządzący zamkiem usłyszał o orkach i ze swą armią (? oddziałem przynajmniej) udał się w bój. Który przegrał, ponosząc śmierć na polu bitwy.

"Jeżeli gracze chcą donieść komuś w zamku o napotkanych goblinach, spotkają Pansy'ego Spoonbilla, a jeżeli mają autorytet, to samego zarządcę zamku, Reinharda Blicksteina."

"Mimo spektakularnego położenia sam zamek nie jest szczególnie imponujący. To raczej mieszanina murów i wież z ostatnich ośmiuset lat, mieszanka stylów, materiałów i jakości. Mur biegnie po obwodzie usianym wieżami, ale poza tą logiką wydaje się, że nie ma rymów ani powodów dla jego projektu. Wiele pomieszczeń zamku jest faktycznie wyciętych w skale i wbija się głęboko w kolec."

"Jeśli BG mają jakąkolwiek rangę lub szlachectwo lub są postrzegani jako wykonujący służbę dla von Schluessels, zostaną odebrani przez baronową Matilde. W przeciwnym razie, jeśli zechcą porozmawiać z kimś, kto jest odpowiedzialny, skończą z Blicksteinem lub Pansy. Kiedy spotykają się z domownikiem, powinni zauważyć atmosferę niepokoju i nieufności. Matylda jest na przemian oddalona od swoich dwóch synów, przenosząc swoją łaskę z jednego na drugiego. Nikt nie szanuje Pansy, kapitana halflinga. Wydaje się, że wszyscy bezwarunkowo słuchają Blicksteina, ale nikt nie darzy go uczuciem."

- bez pomocy bohaterów, nic się nie będzie działo: strażnicy nie będą przygotowywać się do bitwy, a zapasy nie będą robione na czas oblężenie. Morale i jedzenie są kiepskie.

"Jeśli BG przyniosą ciało Haralda z powrotem do zamku, zostanie ono złożone w prywatnym mauzoleum rodziny. Pamiętaj, że grób Otto jest dawno zapomniany. Ciało Haralda nie zostanie tam zabrane."

zarządca zamku Reinhard Blickstein
Zamkiem zarządza pod jego nieobecność Reinhart BlIckstein, Też ma magiczną kulę, kupił ją 30 lat temu w Altdofie. I z jej powodu chce upadku zamku - liczy, że uniknie zagłady i ucieknie do Ubersreiku zwalając winę za upadek zamku na błędy barona Schlüssela. Liczy, że zostanie osadzony tu na jego miejsce.

"Wygląda na niczym nie wyróżniającego się i skromnego starszego mężczyzny, ale zawsze dumnie nosi złote łańcuchy swojego biura."

Na skutek więzi z księciem Otto III (przez kule), stał się w ciągu lat odludkiem, bladym i unikającym słońca.

"Reinhart to siwowłosy staruszek o łasiczej twarzy. Dumnie nosi ciężki, złoty łańcuch, który oznacza, że ​​jest zarządcą Schluesselschloss. Jest główną postacią w tej części przygody; zgniłe jabłko, któremu udało się zepsuć całą beczkę. Postawy i przekonania wszystkich mieszkańców zamku zostały w pewnym stopniu ukształtowane przez Blicksteina, dlatego bohaterowie uznają, że zrobienie czegokolwiek lub zmotywowanie kogokolwiek, będzie bardziej uciążliwe niż być powinno.

Blickstein przekonał już Haralda von Schluessela, by pojechał w kierunku tego, co Blickstein wiedział, że będzie to pewna śmierć. Zatruł także związek między Matildą i jej dwoma synami. Umysł Blicksteina został całkowicie zniszczony przez czarne kamienie. Blickstein jest faktycznie uzależniony od komunii z kamieniem i musi wracać do swojego pokoju, aby wpatrywać się w niego kilka razy dziennie. Cały swój wysiłek i kreatywność wkłada w sabotowanie von Schluesselsów i jest w tym dobry. Będzie zachowywał się proaktywnie i będzie próbował obrócić każdą sytuację na swoją korzyść, komentując von Schluessels, aby obrócić ich przeciwko sobie nawzajem i przeciwko BG. Będzie miał rozsądek, aby nie próbować obracać jednego komputera przeciwko drugiemu, chyba że nadarzy się doskonała okazja.

Jednym ze sposobów, w jaki Blickstein osłabił zamek, było rzucenie sobie barona i baronowej do gardeł. Dokonał tego, ustawiając przeciwko sobie dwóch synów. Wiedział, że baronowa faworyzowała Erika, więc zmusił Haralda, by stanął po stronie Matthausa.

Zanim baron wyruszył na swoją fatalną bitwę, Blickstein kazał mu podpisać testament wydziedziczający Erika i mianując Matthausa następcą. Ma ten dokument ukryty w swojej kwaterze (z kamieniem). Nie zamierza go jednak teraz wykorzystywać, widząc okazję do manipulowania Matilde. Dał jej znać, że istnieje wola, ale zasugerował, że nie może jej użyć, jeśli coś mu się spodoba. Używa tej dźwigni, aby zawetować wszystko, co chce zrobić baronowa, dodatkowo pogrążając zamek w paraliżu. Z tego powodu Matilde może zgodzić się co do zasady, o co proszą BG, ale później może zmienić zdanie."

Baron Harald von Schluessel (ś.p)
Pod 40-tkę, ale wciąż żwawy.

"Herbem von Schluessel jest biała wieża na niebieskim polu, a motto rodziny brzmi „Pamiętaj o zamku Schluessel”."

Baronowa Matilde von Schluesssel
"Matilde to szczupła, piękna arystokratyczna istota, która wierzy, że Imperium przetrwa po prostu dzięki sile woli klas wyższych. Jest egocentryczna, wyniosła i lekceważąca. Zawsze robiono dla niej wszystko, więc nie rozumie, że może potrzebować zrobić coś dla siebie sama. Pochodzi z bardzo starego, bardzo zamożnego, ale niezbyt rozsądnego arystokratycznego rodu.

Kiedy po raz pierwszy opowiada o losach swojego męża, Matilde nagle (i wyraźnie dotknięta) omdlewa. Jej żal będzie nadal niezwykle widoczny i będzie przyciągał uwagę domowników. To nie jest smutne czy tragiczne ćwiczenie, ale egoistyczne i niewłaściwych obowiązków. Ponieważ nie jest ona kompetentna do prowadzenia domu, użyje żalu jako przykrywki dla swojej nieskuteczności w tak ważnym czasie. Gdy sytuacja stanie się poważniejsza, jej smutek stanie się bardziej widoczny.

Jej czarne stroje będą coraz bardziej oburzające, a twarz pomaluje coraz gęstszymi warstwami białego proszku. Zagrozi nawet, że rzuci się z murów obronnych na pewnym etapie, aby dołączyć do ukochanego męża, czego nie zamierza spełnić.

Matilde jest odpowiedzialna za zamek, ale będzie coraz bardziej niechętna do wydawania orzeczeń. Oznacza to, że jeśli BG przejdą przez odpowiednie kanały, będzie ona próbowała utrudniać im wysiłki. Ponadto, jeśli BG zmuszą ją do podjęcia decyzji, gdy Blickstein do niej dotrze, ponownie zmieni zdanie. Z powodu jej niestabilności i niezdecydowania, a także tajnej manipulacji Blicksteina, może się wydawać, że baronowa celowo próbuje podważyć wysiłki BG.

BG mogą spróbować jakoś odepchnąć ją na bok lub podjąć bardziej drastyczne działania, takie jak bunt, co może być rozsądnym rozwiązaniem. Powinni jednak wiedzieć, że zgodnie z prawem powinno to doprowadzić do ich powieszenia lub spalenia."

Erik von Schluessel
"Erik ma dużą głowę i czerwoną twarz, tyczkowate kończyny i ogromne, niezdarne pięści. Jest duży, odważny i trochę głupi. Uwielbia polowanie, męskie zajęcia i bicie swojego młodszego brata. Gdy dowie się, że jego ojciec nie żyje, będzie chciał wiedzieć, dlaczego nie jest jeszcze baronem. Jego matka będzie go oszukiwać wymówkami, ale to nie wystarczy i spędzi początek przygody narzekając, że powinien być baronem i wszyscy powinni robić to, co mówi.

Będzie rozkazywać BG, jakby byli jego osobistymi sługami. Jeśli nie lubi bohatera, zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zdobyć nowego wroga, a Sigmar pomoże mu, jeśli Erikowi uda się w końcu pokonać baronię.

Powiedziawszy to wszystko, jako urodzony przywódca i odważny wojownik będzie wielkim atutem w obronie zamku. Chociaż nie ceni garnizonu, jego przywództwo w bitwie i fakt, że jest von Schluesselem, zainspirują ludzi.

Matthaus von Schluessel
"W przeciwieństwie do swojego brata Matthaus jest mały i nieśmiały. Wolałby mieć głowę w księdze historii Imperium, niż iść na polowanie lub walczyć. Oprócz innych oczywistych różnic fizycznych, wcale nie wygląda jak jego brat, z cienkimi rudymi włosami w przeciwieństwie do grubych czarnych włosów swojego brata. Jest także jedynym von Schluesselem, z którym BG będą mogli przeprowadzić rozsądną rozmowę. Chłopak jest niezwykle gadatliwy i będzie mówił godzinami. Większość z nich będzie fantazyjna lub nieciekawa, ale jego słowa mogą zawierać przydatne klejnoty. Z pewnością wspomnie o lokalizacjach w dolinie, które mogą mieć strategiczne znaczenie dla BG, jeśli nie zostały jeszcze wymienione.

Będzie zaskoczony, gdy dowie się, że ubiega się o tytuł barona. Nie mógł się doczekać spokojnego życia na studiach i dziwnej wycieczki do Wielkiej Biblioteki w Altdorfie. Dzięki studiom Matthaus pozna historię zamku i dzieje Ottona III. Jednak nie pomyśli o poruszaniu tego tematu, chyba że BG wyraźnie o tym wspominają.

Podczas oblężenia Matthaus przeważnie będzie siedział w bibliotece i czytał z zapałem, aby oderwać myśli od rzeczy, ale od czasu do czasu wyłania się, aby powiedzieć bohaterom jakiś niedawno poznany bezużyteczny fakt: `` Czy wiesz, że jeśli włożysz wszystkie kiełbaski Averland, od końca do końca, będą wystarczająco długie, by dotrzeć z Altdorfu do Praag?"

kapitan Pansy Spoonbill
"Pansy to pulchny niziołek i zapalony kucharz, bardziej zainteresowany zacieraniem koperku i ziemniaków niż drylem i ustawianiem ludzi w kwadraty. Jego mundur kapitana był pierwotnie zaprojektowany dla człowieka i pomimo znacznych przeróbek nadal napina się w talii i komicznie długi w rękawie. Stary baron polecił mu awansować na kapitana straży zamkowej z polecenia Blicksteina. Wcześniej był po prostu kucharzem kompanii, więc jego awans był pewnym zaskoczeniem, nie tylko dla samego Pansy. Plan halflinga, by żyć swobodnie, mając tyle jedzenia, ile może zjeść, poszedł na marne dzięki wysiłkom Blicksteina, by podważyć obronę zamku.

Pansy wykonuje polecenia dowodzenia swoimi żołnierzami, ale jest oczywiste, że nie ma w tym serca. Jego ludzie nie szanują go - w rzeczywistości go nienawidzą. Jeśli BG wiedzą, co robią, każą Pansy przenieść z powrotem do kuchni i zastąpić go sierżantem Schatzem. Pomimo jego słabych wyników jako kapitana, naturalny skąpiec Pansy rozprzestrzenił się na jego podopiecznych. Jego ludzie są prawdopodobnie najlepiej karmieni w całym Imperium. Oznacza to, że wszyscy mają nadwagę. Zachłanność i pozycja władzy Pansy oznacza, że ​​jego ludzie jedzą lepiej niż von Schluesselowie.

W szczytowym momencie oblężenia, kiedy wszyscy inni wysilają się, by bronić zamku i przeciwstawić się przeciwnościom losu, Pansy zdecyduje, że nadszedł czas na przyjęcie. Pogodzi się z faktem, że zamek wkrótce zostanie opanowany i decyduje, że wolałby umrzeć z pełnym brzuchem. Wydaje rozkazy, aby jak najwięcej potraw było przygotowywane w najbardziej ostentacyjny sposób przez jak największą liczbę kucharzy i służących. To taki niziołek."

sierżant Martin Schatz
"Schatz jest doświadczonym żołnierzem i dobrze wygląda; jego ogolona głowa ma kilka blizn i nosi naszyjnik z uszami goblinów. Ma szacunek swoich ludzi, a kiedy ostatni kapitan odszedł (przeszedł na emeryturę, dość niewinnie), byli zszokowani, że Schatz nie został wybrany, aby go zastąpić. Kiedyś starał się, aby jego ludzie walczyli w dobrej formie, ale teraz jest zmęczony regularnym osłabianiem przez Pansy i frustracją z powodu okropnego morale jego ludzi. Jeśli awansuje na kapitana, powraca jego dawny entuzjazm.

Schatz może być użytecznym źródłem informacji i spekulacji, jeśli BG się z nim zaprzyjaźnią (awansowanie go na kapitana pomogłoby w tym). W ciągu ostatnich kilku lat widział, jak sytuacja na zamku uległa pogorszeniu. Nie zna przyczyny tego, ale może powiedzieć, że stało się to stopniowo i pochodzi z góry. Jeśli zostanie popchnięty, może spekulować, że baronowa lub steward mieli zły wpływ na barona, ale nie może poprzeć tego twierdzenia.

Podczas oblężenia można polegać na tym, że Schatz stoi w pobliżu, gdy BG potrzebują wygodnego streszczenia stanu bitwy, rzetelnej opinii na temat morale żołnierzy i tak dalej."

garnizon
"Większość najlepszych ludzi ze Schluesselschloss zaginęła już za Haraldem w górach. Pozostało tylko około stu członków garnizonu: szczęśliwcy, bumelanci i symulanci.

Mają na sobie jasnoniebieskie mundury ozdobione białą wieżą pasującą do herbu von Schluessel. Dla każdego, kto ma jakiekolwiek doświadczenie wojskowe, powinno być oczywiste, że żołnierze garnizonu są niedbali, leniwi i źle zdyscyplinowani. Strażnicy są nieuważni i często nieobecni. Każde szczegółowe badanie wykaże, że są brudne i źle wyćwiczeni.. Są jednak dobrze odżywione. Prawie każdy ze strażników jest trochę pulchny.

Zamek ma trzy wielkie działa, które mogą pomóc w obronie. Jednak jeden ma zepsute koło. Drugi wydaje się być sprawny, ale jeśli komputerowi odniesie sukces w Trudnym (3d) sprawdzeniu technicznym (inżynieryjnym), odkrywają, że w rzeczywistości jest tak źle utrzymany, że wybuchnie, gdy odda następny strzał. Więc tylko jeden jest natychmiast bezpieczny i nadający się do użytku. Jeśli komputery zostaną wyczyszczone i naprawione, wszystkie trzy będą dostępne do bitwy. Pamiętaj, że mężczyźni popadli w złą praktykę, więc jeśli BG po prostu delegują, są szanse, że coś nie zostanie zrobione. BG będą musieli mieć oko na żołnierzy i upewnić się, że ich rozkazy są wykonywane."

orki
klan Czerwonej Paszczy;

szef - Washnack Krwawa Szczęka. Lata na gigantycznej wyvernie - Szarpaczy Kości. "Washnack to ogromny czarny ork, przyozdobiony tak dużą ilością rdzewiejącej zbroi, że prawie nikogo z niego nie widać. Nosi duży, okrągły, żelazny hełm, który wygląda, jakby kiedyś był częścią browaru krasnoludów i dzierży największy siekacz po tej stronie Gór Szarych."

ma pomagiera - goblińskiego szamana imieniem Phlegmflan "Flegmflan nosi nakrycie głowy z egzotycznych piór i innych zaklęć, aby oznaczyć go jako szamana, i nosi uderzoną piorunem drewnianą laskę wyrytą prymitywnymi runami"

ew. nocne gobliny
Śmierdzący Język nosi charakterystyczne czarne szaty nocnych goblinów ozdobione motywem zielonego grzyba z plemienia Death Stalker. Oprócz dwóch paciorkowatych oczu spoglądających spod kaptura, niewiele więcej można zobaczyć ze Śmierdzącego Jezyka, z wyjątkiem haczyka jego zielonego nosa.

Od wielu pokoleń symbolem przywództwa plemienia Death Stalker jest czarny kamień. Wraz z przybyciem Waaagh! Washnack i Blickstein, w połączeniu z wpływem Otto, Śmierdzący Jezyk skupił się teraz na Schluesselschloss. Przeniósł swoje plemię do niektórych jaskiń pod zamkiem i czeka na swoją chwilę do ataku. Śmierdzący Jezyk zawsze ukrywa kamień przed wzrokiem ciekawskich pod swoimi pojemnymi szatami.

kule
Są trzy (lub, jak im za łatwo będzie szło, cztery i wtedy czwartą mają nocne gobliny):

- jedna leży w sakrofragu księcia Otta III

- drugą ma zarządca Blickstein; trzyma ją schowaną w swej sypialni

- trzecią ma Flegmflan, gobliński szaman; trzyma ją w jednej z toreb ciągle przy (na) sobie noszonych; jako że kula jest dość dość duża - ze 20-30 cm średnicy, a goblin nie - ze 120 cm wzrostu, to torba ta się na nim wyróżnia;

- ew. czwartą ma Śmierdzący Język, przywódca plemienia Wędrowców Śmierci; trzyma ją w obszernych połach swej szaty.

Walą mroczną magią; przekazują odczucia, emocje raczej niż myśli; właściciel czuje się mądrzejszy, pewniejszy i bardziej pomysłowy - bo podświadomie pomagają mu inni posiadacze kamieni. Jednak ich mroczna natura docelowo wykrzywia myśli i chęci posiadacza.

Tallerhof
Tallerhof to mała wioska i jedyna prawdziwa osada w Teufeltal. Oprócz tego, że jest przystankiem na trasie karawan do Bretonii, Ubersreikersi myślą o nim jedynie jako o przyczółku dla pasterzy i przemytników. Droga krasnoludów oddziela się od Przełęczy Szarej Pani w wiosce i prowadzi w kierunku Karak Azgaraz. Jest to kluczowa trasa dla handlu między Ubersreikiem a warownią krasnoludów.

Oprócz zamku i miasta, gracze mogą chcieć odwiedzić szkołę De-Blanca, Farmę Lowe, obóz najemników Gutbustera i kapitularz Zakonu Szarego Wilka.

"Tallerhof to wioska składająca się z około dwustu mieszkań położonych nad brzegiem Teufel, gdzie droga Szarej Damy spotyka się z Drogą Krasnoludów. Jest to surowo wyglądające miejsce z smaganymi wiatrem, niskimi budynkami i szarymi łupkowymi dachami, otoczone szarym kamiennym murem. Jego jedyną godną uwagi cechą jest starożytny żelazny most, zbudowany dawno temu przez krasnoludy na ich szlaku handlowym do Reiklandu. Chociaż wielu mieszkańców wioski to ludzie przestrzegający prawa, w osadzie przeważają przemytnicy. Jego lokalizacja jest idealna do przemytu towarów karłowatych z Karak Azgaraz lub innych towarów do iz Bretonii. Plotka głosi, że nawet Werner Smokkel, burmistrz wioski, był kiedyś przemytnikiem. To nieprawda - nadal jest jeden. Kapłan wioski Siegfried Steuer walczy z nim na każdym kroku.

Żelazny Most to jedyny zajazd w wiosce. Wydaje się, że ma różne, podwójne role. W barze mieszczą się legalni podróżnicy, uczciwi handlarze i wyprostowane krasnale. Salon to siedlisko przemytu i nikczemności."

"We wsi Tallerhof bohaterowie natkną się na grupę przemytników. Jeśli będą wyglądać na autorytatywnych, przemytnicy będą skradać się i unikać, ale w przeciwnym razie będą próbować zawrzeć układ z bohateriami. Będą mieli brandy bretońską lub piwo z Karak Azgaraz, w zależności od przyjęcia. Cena będzie tak hojna, że dla każdego będzie oczywiste, że nie knują nic dobrego."

"Bohaterowie mogą również natknąć się na patrol Rycerzy Szarego Wilka ze świątyni. Jeśli podróżują do Bretonii, dowiedzą się o istnieniu świątyni i warunkach pogodowych panujących na przełęczy, ale jeśli bohaterowie powiedzą im, że podążają drogą krasnoludów, wtedy Szare Wilki nie będą nimi zainteresowane."

burmistrz Werner Smokkel
"Burmistrz wioski jest od dawna przemytnikiem, który trzyma palec w każdym cieście. Bogacił się dzięki korupcji, ale nadal szuka tych, których uważa za swoich. Ma ciemne, tłuste, zaczesane do tyłu włosy i nosi ogromny kożuch. Jednym słowem może wpłynąć na opinię społeczności przemytników w wiosce. Doświadczenie i spryt przemytników mogą być kluczowe dla bohaetrów, ale nie będą chcieli się w to mieszać. Bardziej byliby skłonni wejść do swoich sekretnych jaskiń w górach i czekać, aż znowu będzie bezpieczna. Sprowadzenie przemytników na bok, przynajmniej trudny (3d) test, powinno pomóc w wielu strategicznych czynnikach, takich jak zlokalizowanie trasy do Ubersreiku, która omija wąwóz i wiele innych tajnych tras dookoła doliny, które pomogą bohaterom w poruszaniu się mniejsze niebezpieczeństwo. Przemytnicy będą jednak niezmiernie niechętni oddawać swoje magazyny przemycanych towarów ukrytych w górach w tajnych, dobrze ukrytych jaskiniach.

Podczas oblężenia Smokkel będzie bezużyteczny w walce, ale dobry w gromadzeniu cywilów i utrzymywaniu ich na duchu. Może też po prostu przypomnieć sobie tę starą historię, której używał do niego jego dziadek, w którą tak naprawdę nie wierzy, o tym, że pod zamkiem znajdują się tajne tunele, z których korzystali przemytnicy."

kapłan SiegfrIed Steuer
"W przeciwieństwie do przemytników z Tallerhof, Steuer jest zagorzałym i lojalnym Imperium, który zawsze płaci podatki. Pomimo reputacji wioski i niewątpliwej liczby przemytników, większość mieszkańców to obawiający się Sigmara i lojalny.

Gdy tylko wieść o gromadzeniu się sił zielonoskórych dociera do wioski, Steuer włącza alarm (dzwonek świątyni) i mieszkańcy zbierają się w świątyni. Prowadzi ich w służbie, modląc się o pomoc i zbawienie. Steuer naprawdę wierzy, że jego modlitwy ochronią wioskę, więc nie pomyśli o wycofaniu się do zamku. Dopóki bohaterowie nie zainterweniują, stado Steuera pozostaje w świątyni, dopóki cała wioska nie zostanie zniszczona przez Waaagh! i wszyscy są zabici.

Jeśli BG próbują zastraszyć Steuera lub wydają się samolubni, albo wydają się mu wrogami Imperium, to będzie to test Zastraszający (4 d) Zastraszający, aby go przeciągnąć na stronę. Jednakże, jeśli okażą się lojalni wobec Sigmara, wtedy tylko Średni (2d) test Uroku będzie wymagany, aby przekonać go do realizacji ich planów.

Steuer będzie upierał się, że Smokkel i przemytnicy nie są dobrzy i że tylko podważą obronę Schluesselschloss. Próbuje przekonać BG, aby nie mieli z nimi nic wspólnego, a nawet grożą wycofaniem się z obrony zamku, jeśli zostaną uwzględnieni (czcze zagrożenie)."

"Podczas oblężenia Steuer będzie bardziej zainteresowany wezwaniem pomocy od Sigmara niż zrobieniem czegokolwiek, by pomóc sobie. Przyda się, gdy będzie go mieć w pobliżu, aby prowadzić modlitwy i ogólnie uświadamiać wszystkim, że to wszystko dla chwały Sigmara. Ma trwający spór z Wernerem Smokkelem, więc za każdym razem, gdy ich para jest razem, sprawy przeradzają się w sprzeczki i wyzwiska."

wieśniacy
"Reszta mieszkańców wioski, którzy nie są przemytnikami ani fanatycznymi Sigmaritami, ucieknie bezpośrednio do zamku, gdy tylko zorientują się, że grozi im wielkie niebezpieczeństwo. Jeśli nie zostaną tam wpuszczeni (czego nie będą, chyba że BG mają z tym coś wspólnego), kierują się wąwozem w kierunku Ubersreiku, gdzie staną się trollową przekąską."

200 domostw = 350 dorosłych, a wśród 150 rodzin jakieś 100 dzieci.

Przemytników jest koło 30 i oni będą się chować po jaskiniach.

Wiernych jest koło 150 plus 60 dzieci.

Do zamku uciekać będzie 170 dorosłych plus 40 dzieci. Kobiety, mężczyźni, starcy i młodzieńcy. Mężczyzn w sile wieku będzie ze 40-50. Kobiet zdolnych walczyć nieco mniej.

"Wielu będzie kompetentnych w posługiwaniu się łukami lub włóczniami i można ich szybko wyszkolić do pracy w skoordynowany sposób. Ci, które nie mogą walczyć, mogą przynosić i dźwigać oraz pomagać w budowaniu obrony. Może jednak wystąpić problem z jedzeniem. Jeśli w zamku przebywa zbyt wiele osób, bohaterowie będą musieli rozważyć, jak ich wszystkich nakarmić."

ogry
Mają swój obóz nad jeziorem. Przejadają ostatni żołd. Polują na legendarną rybę "Starą Jednooką" i nic nie może przekonać, że nie istnieje. Walczyli w armii Imperium od Kisleva aż tu. Walczyli też chyba przeciw niej.

Nic nie zrobią za darmo. Będą żądać jedzenia lub ew. złota - dużo.

Jest ich ze ??? może 30?. Szef, Snarky, używa armaty jako ręcznej broni palnej.

Jeśli się ich nie przekona do przyłączenia się, przyłączą się do orków.

Noc w Tallerhof
karczma, plotki, szmuglerzy, etc.

W środku nocy do wsi dociera mocno ranny żołnierz barona, rycerz Andreas von Averbach. "Andreas to młody rycerz, którego rodzina jest właścicielem ziemi sąsiadującej z jedną z posiadłości von Schluessel w Reikland. Został wysłany w góry, aby „uczynić z niego człowieka”. Jest ciężko ranny, ma głęboką ranę na udzie, którą był w stanie zamknąć, ale teraz wygląda na zakażonego i umrze w ciągu następnych kilku dni, chyba że otrzyma przyzwoitą pomoc lekarską. Może opowiedzieć bohaterom, co wydarzyło się w bitwie i poprosi o pomoc w powrocie do zamku, ale najpierw zażąda, aby spróbowali znaleźć ciało barona Haralda von Schluessela i przywieźć je z powrotem do zamku."

Droga na pole bitwy
W wąskim przejściu atak z zaskoczenia - z góry - przez czterech goblinów na pająkach. Piąty, Griznik Fets Duży, jest szamanem, który dołączy tylko wtedy, gdy poprzednicy nie dają rady. Jest przekonany o swej nietykalności. Pokonany, będzie błagał o litość i wyjawi wszystko o Waaargh!

"Jeśli BG podążą za jeźdźcami pająków lub w ogóle udadzą się na południe, albo wejdą na klify, wkrótce zobaczą w oddali straszny widok, pozostałość po wczorajszej bitwie, w której poległ Baron von Schluessel. Powietrze będzie gęste od smrodu śmierci. Ptaki i zwierzęta grasują na obrzeżach miejsca, podczas gdy zakrwawione snotlingi przedzierają się przez ciała, wykańczając ocalałych i plądrując wszystko, co może być przydatne. Obszar jasnego metalu i niebieskich płaszczy pokazuje, gdzie tkwiły siły von Schluessela. Otaczają ją obszary zielonego miąższu i rdzy. Nawet z daleka łatwo jest wypracować kształt bitwy. Z pola bitwy BG będą mogli zobaczyć główną część Waaagh! rozbili obóz na wzgórzach oddalonych o kilka mil.

Jeśli BG zbliżą się do pola bitwy, to łowiące snotlingi zgrupują się wokół swoich goblinów i będą próbowały obronić swoją pozycję, zanim uciekną we wszystkich kierunkach. Większość z nich jest już usatysfakcjonowana i wraca do głównego wojska z bronią i zbroją poległych. Niektóre z mniejszych nadal pozostają, uzyskując najcieńsze zbiory. Pamiętaj, że są to najniżsi z najniższych, najsłabsi i najbardziej tchórzliwi ze wszystkich zielonoskórych w Waaagh!

Po odstraszeniu padlinożerców BG mogą znaleźć ciało von Schluessela. Powinien być dość łatwy do wybrania ze względu na swój rzucający się w oczy hełm i strój; leży obok złamanego sztandaru swojej armii i nosi pieczęć baronialną na palcu. Jeśli komputerom uda się sprowadzić ciało z powrotem do Schluesselschloss, wielu tamtejszych ludzi to doceni."

Waaagh!
"Tysiące zielonoskórych plamiących zbocze: czarne orki w zbrojach, nagie, dziwnie pomalowane orki, orki jeżdżące na dzikach i masy goblinów, niektóre na pająkach i wilkach, inne w pułkach okrytych czarną zbroją lub odzianych w patchworkowe zbroje. Są też toczące się machiny wojenne, a także giganci i trolle. Horda rozciąga się jak okiem sięgnąć, wypełniając dolinę, uniemożliwiając dalsze postępy."

- blokuje drogę do twierdzy krasnoludów, faktycznie oblegając ją;

- jeżeli zaatakują zamek, ten niechybnie upadnie

"Jeżeli bohaterowie będą się zbyt długo przyglądać lub zostaną zauważeni, ork wyśle na nich 10 jeźdźców na dzikach lub wilkach."

Oblężenie
Po 4-5 dniach. Gobliny, orki, rzeczne trolle. (Nocne gobliny to niezwiązana sprawa i mogą zacząć wcześniej). Będą próbować drabin, lin z haczykami, a gobliny będą się rzucać do rzeki powyżej wyspy i starać na niej wylądować.

Przelot wodza
Na samym początku ataku nad zamkiem kilka kółek zrobi Washnack na wyvernie (z Flegmflanem) trzymającym się go kurczowo. Lecą ekstremalnie wysoko. Można ich trafić tylko z długiego łuku lub długiej strzelby (rzut na -40, bez +10/20 za przycelowanie)

Pertraktacje
Przed atakiem przed armię wyjdzie Flegman, pomacha parą brudnych gaci i łamanym Reikspeil zaproponuje poddanie się. Będzie można uciec do Ubersreik lub gdzie bądź i nie będzie się napadniętym (po prawdzie będzie się zaatakowanym w 1/3 drogi).

Pertraktacje są nie-orkowe, to wpływ Otta na Flegmflana. Flegmflan nie ma kuli ze sobą. Jeśli zostanie zabity, kulę przejmie ork Washneck, który ma silną wolę, ale docenia zmysł taktyczny Otta.

maszyny oblężnicze
Kilka trolli je przyciąga i ładuje kamieniami. Pierwsze nie dolatują, zabijając armię Waaagh!, kolejne trafiają za daleko -i robi się to samo z armią po drugiej stronie rzeki. Ale wreszcie się wcelują i kolejne głazy niszczą zabudowania zamkowe. I to trwa do zmierzchu. Na noc ostrzał się urywa.

Nurkowie Zagłady
Nocą z katapult wystrzeliwane są gobliny ze skrzydłami. Wiele zginie, ale część dostanie się na zamek i może zacząć dywersję.

Ich celem jest dojść do stróżówki i opuścić most.

Arachnarok
Nagła cisza w czasie bitwy. Wyłania się olbrzymi pająk, ujeżdżany przez leśne gobliny. Wchodzi do rzeki powyżej wyspy i gdy na niej wyląduje zaczyna tkać most z pajęczej sieci. Wpierw przechodzą po nim snotlingi, potem coraz większe zielonoskórce.

Ten wątek raczej ominę.

most pontonowy
Dużo skleconych tratw goblinów. Celem jest rozbić ich na kataraktach tak wiele, że stworzą most, po którym przejdą orki. Proste, ale może być skuteczne. Liczniejsze, jeżeli uda im się ograbić wioskę (jeśli świątynię - płyną drewniane ławy).

Można strzelać z armat, by zniszczyć.

atak Czarnych Orków
Zaatakują wyspę - przez most lub skacząc do wody i starając się wylądować.

To doborowe wojsko.

Może nawet ich atak wesprze Washnack na Łamaczu Kości.

atak Nocnych Goblinów
Zaatakują przejściem spod ziemi. Zaczną od dolnych poziomów, gdzie są uciekinierzy i służba. Wśród nich mogą dokonać rzezi.

Atak prowadzi Śmierdzący Jęzor, ze swą kulą.

eksplozja
Nocne Gobliny będą się starały wysadzić skład prochu. Jeśli im się nie uda, spróbuje to zrobić zarządca Blickstein.

Składzik jest za metalowymi drzwiami, jedyny klucz ma Blickstein. Przy ataku goblinów drzwi mogą być specjalnie otwarte lub nadal zamknięte. Jeżeli zrobi to Blickstein, zabije strażnika, otworzy drzwi, usypie ścieżkę prochu i podpali z bezpiecznej odległości.

"Oprócz zneutralizowania artylerii zamku, eksplozja powoduje rozerwanie ogromnej szczeliny z boku zewnętrznej ściany, pozostawiając wyrwę do wykorzystania przez atakujących."

Jeżeli ktoś zobaczy Blicksteina, jego sekret wyjdzie na jaw. Jeśli nie, "W następstwie Blickstein wymyka się z zamku, przekonany, że jest on teraz skazany na upadek i że musi przekazać Ubersreikowi wieści o swoim bohaterstwie. Blickstein dociera aż do krawędzi rzeki, zanim zostaje powalony strzałą nocnego goblina. Następnego ranka strażnicy Schluesselschloss znajdują jego ciało i czarny kamień."

wrobienie w morderstwo
Ginie jeden z pomagerów bohaterów, a zakrwawiony nóż zostaje znaleziony w bagażach jednego z bohaterów.

Blickstein traci spokój
Odciąga bohaterów pojedynczo i gdy nie patrzą, stara się im wsadzić zatrutą kosę między żebra. Gdy mu się to udaje, udaje się do innego bohatera.

Odsiecz!
Po siedmiu dniach (od wyruszenia) nadciąga odsiecz z Ubersreik. Broniący się usłyszą odgłosy walki na Schuesselschlossschlucht'cie, co wzmoże ataki zielonoskórych.

Odsiecz nie da rady na trakcie, będzie wymagała wejścia do zamku, czyli opuszczenia północnego mostu.

Wampir Otto
Wejście do krypty jest za kominkiem w sali zamkowej, zamurowane. Na ścianie są symbole Morra i Sigmara.

Jeżeli drużynie uda się d niego dotrzeć, wpierw się będzie chełpił, licząc na przybycie Washnacka na wyvernie, a gdy już się rzuci w bój - będzie chciał się napić krwi, natychmiast.

Schlusselschloss
- 40 żołnierzy (ponad drugie drugie tyle zginęło z baronem), leserów, zniedołężniałych i rannych - oraz tłustych.

- 70-90 wieśniaków +25 za przemytników, +25 za kapłana

- 20 ogrów

- panna Le Blanc i jest 22 uczennice

- rycerz z Kaplicy Szarego Wilka i dwa tuziny rycerzy konnych

Washnack
- setki, setki snotlingów i goblinów

- trzy setki orków, w tym 50 czarnych orków

- 10 trolli (2 w przesmyku), reszta ciągnie i ładuje katapulty

- wyverna

- gobliński szaman

Nocne Gobliny
30? 50? mało istotna siła, jedynie zaskoczenie

góry
Nic, serio. Tyle (to wyżej i to niżej) wystarczy. Może karawana w drugą stronę. Może piesi w tą samą. NPC'y, nie wrogowie.

Zamek Sanglac
["Rycerze Graala", str. 115-116] Zamek w Górach Szarych, strzegący pierwotnie tego przejścia, utracony dawno temu na rzecz orków - których od tamtej pory regularnie coś wybija...

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Sanglac_Castle

Według mapy, 20 - 30 km na zachód od Tallerhof, zrobię jednak - dwa dni drogi (no, pod koniec drugiego)

Dotrą tu w czasie przygody tylko wtedy, gdy mocno zlekceważą Dolinę Diabła.

Wpierw znajdą wyvernę. Samotną, na szlaku, zjada truchło - niezbyt świeże - jakiegoś konia. Ma na sobie uprząż - a przynajmniej ogłowie. Przecięte? Zerwane? Rozwiązane - raczej nie, ork by nie uwolnił - choć może chciał dosiąść i uciec. Wyverna, jak jej dać miejsce, wzbije się i odleci - nie do zamku, ale od niego.

Dalej zobaczą zamek na wzgórzu. Jeżeli będą chcieli zbadać - na dziedzińcu zamotane w sieci pajęcze dwa orki i wyverna. Pająki wynoszą orki, ale wyverny nie potrafią wnieść przez drzwi.

wyżyna
Gdzieś tam jest kapliczka Roztrzaskanej Kopii, doglądana przez Panny Graala. Tam festyn, cyrk, miasteczko pielgrzymkowe.

Zgubulec(?), co to iluzją ożywia domy, by wciągnąć tam ludzi.

Praktyka
Po szybkim ceremoniale uznania za godnego wędrówki czarodzieja, szybkiej rekonwalescencji Kislevitki i szybkich zakupach, ruszyli na trakt.

Przez Bogenahafen i Ubersreik przejechali bez przeszkód. Czasowo nieco to naciągane (choć formalnie możliwe), zależało mi jednak, by atak orków odbył się w Noc Tajemnic; według scenariusza "The Art of Waagh!" ["Hero's Call" dla 3. edycji, str. 55-80] miał się odbyć czwartego dnia od przybycia drużyny do Doliny Diabła. Co by oznaczało, że drużyna musiałaby tam przybyć popołudniem 29-ego Vorgeheim 2526 roku.

Zakupy
Poza 4 beczkami prochu i mułem dla czarodzieja, dostali 40 bukłaków (na wóz, z wodą jako ochrona przed podpaleniem, puste jako pływaki). Uzupełnili zbroję: Kislevitka hełm skórzany, halfling skórzaną zbroję (z hełmem) i ekwipunek: czarodziej kupił zestaw narzędzi potrzebnych do rzemiosła aptekarskiego. Kislevitka kupiła dwa antałki okowity, a halfling - zapas ziela fajkowego. Czarodziej kupił szary płaszcz dobrej jakości z dużą ilością kieszeni

Wygląd drużyny
Przodem jedzie na białym koniu Kislevitka, nowicjuszka Myrmydii. Na głowie ma skórzany hełm, przy siodle łuk, garłacz i szablę, a na zbroję kolczą narzucony ma płaszcz - dwustronny: z jednej strony bez emblematów, w kolorach nie rzucających się w oczy, z drugiej oficjalny - z wyszytym symbolem Myrmydii.

Dalej jedzie ciągnięty przez dwie pary koni wóz, który prowadzi rudowłosy wozak bez zęba na przedzie. Wóz jest opancerzony - ma na bokach zamontowane pawęże, stanowiące burty wysokości 135 cm (by dało się strzelać z garłacza / z oczu nad nią), płócienny dach, wzmocnione zawieszenie i możliwe do zamontowania kosy na kołach. Cztery ciągnące wóz konie są opancerzone: przednia para w pełne pancerze skórzane, tylna - w skórzane półpancerze. Wozak prowadzi wóz w kolczudze, zawsze pod ręką trzymając naładowany garłacz.

Z siedziska woźnicy są drzwiczki do środka wozu, gdzie wśród czterech beczek prochu, beczki kiszonej kapusty i wielu innych dobytków, urzęduje 10-letnia rudowłosa córka barona, zwykle odziana w skórzaną zbroję. Ma w tobołkach stroje "męskie" i "sukienki", jak trzeba wyglądać jak człowiek. Urzęduje tam też stary kot.

Siedzi na wozie też wędrowny czarodziej światła z lekką nadwagą. Poza pierścieniem na palcu nic nie wskazuje na to, by był czarodziejem: ubrany jest w zwykły strój podróżny i wygodny szary płaszcz z dużą ilością kieszeni, bez żadnych symboli czy emblematów Kolegium Światła, a w ręku trzyma zwykły kij.

Do wozu przyczepiony jest koń ("po czarodzieju") i muł, którego wędrowny czarodziej dostał na wyprawę.

Z tyłu, jako ariergarda, na kucu o mało złośliwym wyrazie pyska jedzie uczony halfling, odziany w skórzaną zbroję i takiż hełm / kapelusz / maskę lekarza. Ale za to boso.

Schluesselschlossschlucht
Zobaczyli i zignorowali gobliny z drugiej strony rzeki, więc z rzeki nie wyłoniły się dwa rzeczne trolle.

Nie dodałem wzmianki o tym, że to rzadki widok goblinów tak wielu tak blisko osiedli ludzkich, więc nie zaraportowali o nich nigdzie.

Tallerhof
Zignorowali zamek, udali się do wsi, tam zaś - do jedynej karczmy, "Pod Żelaznym Mostem". W środku wieczoru do karczmy wtoczył się mocno ranny rycerz barona, który dotarł tu resztką sił po przegranej bitwie. Halfling go opatrzył, dowiedzieli się o porażce barona i pojechali w środku nocy do zamku (jest tuż przed Nocą Tajemnic, jedną z dwu nocy w roku, gdy na niebie oba księżyce są w pełni, więc było jasno)

Schlüsselschloss
Dojechali, natrafili w zamku na kapitana Łyżeczkę (Pansy Spoonbill), ale też zarządcę i nawet baronową - bo wyczekiwała jakichś wieści po wybyciu barona na wyprawę. Baronowa przekonała zarządcę, by drużyna mogła przenocować w zamku, halfling - i czarodziej - zostali zaproszeni na kolację, którą przyrządzał kapitan Łyżeczka.

Rankiem 30 Vorgeheim zarządca, wiedząc o śmierci barona i tym, jak samobójcza jest to misja, wysłał celem potwierdzenia tej informacji i przyniesienia ciała barona jedynego kompetentnego dowódcę, czyli sierżanta Schultza. Drużynę zaś obudziło pukanie w drzwi przez służki baronowej, która dopytywała się, kiedy drużyna ruszy sprawdzić stan barona.

Wyprawa na pole bitwy / Zasadzka
Nowicjuszka Myrmydii za pomocą posiadanej lunety jeszcze z murów zamku wypatrzyła ruch na szczycie wąwozu, przez który przechodzi droga na pole bitwy. Bez słowa wyjaśnienia wsiadła na koń i pognała ostrzec żołnierzy. Reszta drużyny dołączyła po śniadaniu, doganiając ich tuż przez kanionem. Czarodziej rzucił czar "Odgłosy", imitujący wystrzał armaty. Cokolwiek czaiło się na szczycie - pierzchło.

Ujrzeli (poza Kislevitką, która postanowiła rozsądnie nie przejeżdżać przez wąwóz) pole bitwy i morze trupów - w tym barona. Zobaczyli snotlingi łupiące zwłoki, które na ich widok pierzchły. Mimo to były śmieciarz wysłał swą "córkę" na szaber. Co nieco znalazła, bez specyfikacji.

W oddali ujrzeli - nawet mimo braku lunety (rzut na Spostrzegawczość czarodzieja - "01") gigantyczny oddział zielonoskórych, z orkami, goblinami, a nawet dwoma trollami. Zdali sobie sprawę, że to dużo liczniejsza armia niż obrońcy zamku.

Gdy wracali, zeskoczyły ze ścian wąwozu na nich trzy pająki z goblinami na grzebietach: dwa spadły na dach wozu trzeci - na halflinga. Halfling został zrzucony z kuca i odturlał się na bok. Z dachu wozu jednego pająka zdjął wystrzał z garłacza, który niestety nie trafił w drugiego. Czarodziej usiłował zaatakować go magicznie, ale nie miał szczęścia (dwie "jedynki" na dwóch kościach Mocy; udany rzut na SW, by uniknąć Punktu Obłędu, ale rzut "00" na Pomniejszą Manifestację Chaosu, skutkującą Poważną Manifestacją Chaosu - skutkiem której stracił głos na 3 rundy.

Halflingowi udało się wturlać pod pająka, którego zaczął dźgać sztyletem w podbrzusze. Wozak tymczasem gwałtownie zahamował, by nie zostawiać halflinga samego (spłoszony kuc dobiegł do wozu) i by wypuścić jadących na wozie żołnierzy. Jeden z nich wyskakując skręcił kostkę, ale pozostała czwórka zaczęła brać udział w walce. Czarodziej mocno obija się przewracając podczas hamowania wozu. I nim wstanie, do walki dołączyli dwaj kolejni pajęczy jeźdźcy.

Wozak próbuje w jednego z nich strzelić z rusznicy, ale chybia. Drugiego trafia strzał nadjeżdżającej galopem Kislevitki. Resztę dobijają żołnierze.

I tak to, z jednym rannym lekko (skręcona kostka) i jednym poważnie (rana od pająka), ekspedycja powraca do zamku z ciałem barona. Baronowa rozpacza, starszy syn się pyta, czy on już jest baronem i dlaczego jeszcze nie. Zaczynają się przygotowania do pogrzebu barona i do oblężenia.

Podpalacze mostów
Sfrustrowani przedłużającą się gadaniną, wozak i czarodziej pojechali wozem wpierw pod jeden z mostów przez rzekę Teufel - drewniany, prowadzący do obozowiska ogrów i farmy Lowe'a i go spalili, przy braku reakcji z powodu braku widowni. Potem cofnęli się do wsi i zaczęli zaminowywać sławny żelazny most. Burmistrzowi, gdy nadszedł, powiedzieli o armii i że wysadzą most tylko w przypadku ataku armii orków. Ów zgodził się i nakazał, by go przed tą sytuacją poinformować.

Więc gdy tylko czarodziej i wozak zaminowali cały most, wozak zadął w róg przywołujący trolle. Nic się nie stało - bo byli za daleko. Podjechali - przejechali między innymi przez wczorajszy wąwóz i wtedy wozak zadął ponownie. W jego stronę ruszyło 10 trolli - ociężale, bo były do nich przywiązane machiny oblężnicze, które miały przeciągnąć pod zamek. W swej gonitwie trolle utkwiły na chwilę w przesmyku wąwozu, gdy utknęły tam ciągnięte machiny, ale parły do przody tak długo, że z machin pozostały tylko pojedyncze belki.

Pięć trolli wysforowało się przodem i gdy tylko wbiegły na most - wozak go wysadził. Z tej piątki trolli zostały tylko strzępy; pozostała piątka utknęła na drugim brzegu.

Armia zielonoskórych
Ta akcja przyspieszyła mocno wymarsz armii orków - nie była do końca gotowa, ale na zniszczenie machin oblężniczych trzeba było odpowiedzieć.Armia nie mogła ruszyć na wieś, bo nie było przejścia przez rzekę; nie może więc oblegać zamku z obu stron rzeki.

Trolle udało się opanować, więc drużyna wpadła na pomysł, by powtórzyć manewr z rogiem, by trolle biegnąc drugim brzegiem rzeki za jego brzmieniem tratowały swą armię. Na tą misję wysłano halflinga.

Armia zielonoskórych wlała się wręcz do doliny przez wąwóz, kierując się od razu na zamek, a nad nią latał wódz na wyvernie - od razu uznany przez drużynę za główne zagrożenie, ponieważ może przekraczać rzekę.

Przelot wodza
Zgodnie ze scenariuszem, "by wzbudzić strach w sercach wrogów" wódz orków, wraz ze swym pomagierem goblińskim szamanem (posiadaczem jednej z Kul), miał się przelecieć na "ekstremalnym zasięgu" nad zamkiem - tak, by trafić go można było tylko z długiego łuku lub długiej strzelby, z modyfikatorem -40 po uwzględnieniu przycelowania (choć, czy ze "strzałem mierzonym" nie powinno być -30?). Zarówno Kislevitka nie trafiła z łuku, jak i wozak z rusznicy.

Wtedy czarodziej, rozejrzawszy się, czy w promieniu 5 kilometrów nie ma innych magów, wyciągnął diament wart ponad 100 złotych koron, użył obu punktów Pierścienia Mocy i rzucił "Kolumnę Światła" na wyvernę odległą o nie więcej niż 48 metrów (a wyżej wyverna nie leciała). Błysk oślepił wszystkich w tym miejscu. Gobliński szaman nie utrzymał się na grzbiecie wyverny i spadł na dziedziniec zamku. Wyverna obniżyła lot w chwili szoku, ale utrzymała się w powietrzu. Nie na tyle wysoko jednak, by nie oberwać z garłacza od wozaka.

Umierająca wyverna wylądowała na dachu, gdzie stali czarodziej, wozak i nowicjusza Myrmydii. Zeskoczył z niej wódz orków i chciał zaatakować wozaka (nie trafił, zdaje się), ale gdy dostał czarem od maga - zaatakował jego. Jeden jego strzał prawie zabił czarodzieja, ale wspólnym wysiłkiem dało się ubić wodza orków - kładąc kres całemu zorganizowanemu atakowi. Czarodziej nieco się wyleczył czarem, ale jest nadal mocno ranny.

Misja halflinga
Tymczasem halfling jadąc na kucu wpierw minął północnym brzegiem rzeki linię nadciągającej armii i wtedy zadął w róg. Trolle rzuciły się w jego stronę biegnąc drugą stroną rzeki i tratując - zgodnie z założeniem - własną armię. Jednak gdy dotarły bliżej źródła odgłosu (chyba było to po drugim, bliższym im zadęciu w róg?), zaczęły przekraczać rzekę. Trzy z nich spłynęły z nurtem, ale dwa przedostały się na drugi brzeg. Gdy halfling zaczął uciekać przed nimi w stronę zamku, z dołu rzeki i wąwozu Schluesselschlossschlucht przybyły tamtejsze dwa trolle.

Halfling odwrócił kuca i zaczął uciekać wzdłuż stromych zboczy doliny. Jeden z przybyły trolli dołączył do pozostałych, drugi pognał za kucem. Halfling zaczął wypatrywać szczelin i rozpadlin na tyle dużych, by wszedł on i kuc, ale nie na tyle, by wszedł troll. I znalazł. Zeskoczył z kuca, wlazł do środka, z pewnymi oporami ("To ja wykorzystuję mój ostatni Punkt Szczęścia, by jeszcze raz spróbować przekonać kuca, by wszedł za mną do jaskini.") wciągnął tam kuca. I gdy tylko zagłębił się na tyle, że był bezpieczny od trolla, ujrzał blask latarni i blask ostrza przyłożonego do jego szyi. "- Ej, to pewnie imperialny!", usłyszał głos jednego z przemytników, do których kryjówki trafił.

Podsumowanie
1/ Wódz orków nie żyje. Nie żyje też gobliński szaman, a kula jest teraz w zamku. To oznacza, że armia rozpadnie się na wiele mniejszych hord, których wodzowie zaczną niebawem walczyć ze sobą. Różne grupy będą próbowały różnych metod dostania się do zamku - ale atak Nocnych Lataczy odpada, bo nie ma machin oblężniczych.

2/ To też oznacza, że orki niebawem odpuszczą oblężenie twierdzy krasnoludów.

3/ Po północnej stronie rzeki w okolicy wsi biegają cztery trolle. Trzy kolejne - te, które spłynęły rzeką - mogą dotrzeć za jakiś czas od strony Schluesselschlossschlucht (wykorzystać, by nie pozwolić halflingowi zbyt szybko dostać się do zamku).

4/ Gdyby nie trolle, zamek byłby atakowany tylko z jednej strony rzeki - a trolle broniące dojścia do Ubersreiku właśnie biegają po dolinie - więc byłaby możliwa ewakuacja lub wypad celem uzupełnienia zapasów.

5/ Halfling jest odcięty od reszty drużyny i tkwi w jaskini przemytników. Czy ta jaskinia ma przejście do zamku? A może wie o nim tylko starzec, obecnie we wsi? A może jest gdzieś przejście podziemne do twierdzy krasnoludów, skąd można by wysłać posiłki? Jeżeli zagłębią się w tunele, zwłaszcza pod zamek, powinni napotkać Nocne Gobliny i ich szefa z jedną z Kul.

6/ Reszta drużyny jest na dachu zamku, obok trupa wodza orków i wyverny. Zaraz poleci w nich grad strzał z południowego brzegu.

7/ Gobliński szaman rozpłaszczył się na dziedzińcu. Obok niego upadła torba z jedną z Kul, która zrobiła wgłębienie w podłożu (klepisko? skała?). Sama Kula mogła się gdzieś odtoczyć...

8/ Jak śmierć szamana wpłynęła na zarządcę? Czy padł z bólu, gdy szaman się roztrzaskał?

9/ Dwa z trzech mostów przekraczających rzekę w Dolinie zostało zniszczonych. Został tylko ten przez zamek. Jak to wpłynie na handel, transport i mieszkańców trudniących się przemytem?

Teksty z sesji
"Jestem hodowcą mułów, a to jest mój muł rozpłodowy."

"Wydaję mój ostatni Punkt Szczęścia, by jeszcze raz spróbować przekonać kuca, by wszedł za mną do jaskini."

"- Jak się nazywa ta karczma?

- Pod Żelaznym Mostem.

- To będą musieli zmienić nazwę."