D1. Krasnoludzki artefakt

Wprowadzenie
Pierwsza przygoda dla trzech skavenów: Szarego Proroka imieniem Srot Emberripper (klan Skryre), inżyniera spaczenia imieniem Rokfor Deathwind (klan Skryre) i rynsztokowca imieniem Truozkikch Caskshrieker (klan Eshin). Zostają - przez radę klanu Skryre - wysłani do zalanej w czasie wojny z krasnoludami (wiele-wiele pokoleń temu) - krasoludzkiej twierdzy, która według zapisków ówczesnych skaveńskich uczonych powinna już wyschnąć. Skaveni przebili tunel od okolicznego stawu (jeziora), który cały spłynął do twierdzy, topiąc wszystkich. Przez twierdzę przepływał strumień i nim w końcu woda odpłynęła.

Wiadomo, że artefakt pozwala skorzystać z mocy błyskawic do wykonywania pracy. Nie wiadomo, czy jest magiczny czy jest wytworem krasnoludzkich inżynierów ("W Karak-Durak był Da Kharnalid, który moc błyskawic zaprząc do pracy umiał,.."), więc klan Skryre - który wie, że do twierdzy powinno się dać już wejść - wysyła swego Szarego Proroka i swego inżyniera spaczenia, w towarzystwie 2k10 swych klanbraci, k10 szczuroszturmowców z klanu Eshin i rynsztokowca z klanu Eshin, za których eskortę zapłacono klanowi Eshin dużo-dużo grudek złota.

Drogę do twierdzy zna zwiadowca, uzależniony od spaczenia i ciągle na jego proszku odlatujący. Pozbawiony spaczenia pierwszego dnia słabuje, drugiego jest w malignie / komie, trzeciego umiera.

Droga do Karak-Durak
Po drodze trafiają na ....?

'''Drużynę poszukiwaczy przygód / szczurołapów? ("Karak Azgul", str. 42-45) '''

'''Ludzie, sześciu. W tunelach pod miastem. Dwóch z kuszami, wszyscy z tasakami. S3, Wt 3, zbroje skórzane (1 PZ), Żyw 10. WW 37%, US 42%'''

Spaczośluz? ("Dzieci Rogatego Szczura", str. 127-128)

Stado szczurowilków? ("Dzieci Rogatego Szczura", str. 129-130)

Tregarę? ("Dzieci Rogatego Szczura", str. 130-131)

Olbrzymiego pająka? ("Bestiariusz Starego Świata") Cave Spider? ("Karak Azgal", str. 41)

Monstrualny Squig (Gębonogi?)? ("Karak Azgal", str. 41)

Ziemna Wyverna? ("Karak Azgal", str. 42)

Karak-Durak
Z tuneli skavenów wychodzą dziurą do tunelu krasnoludów - wzmocnionego, prostokątnego, prostego. Do bramy do twierdzy jest kilkaset metrów. Między nimi a bramą jest rozejście korytarza, 30 metrów od bramy.

Jest drugie wejście, tajne. W nim jest jednak wciąż woda i podwodne jadowite węże. 13 żmij jaskiniowych ("Dzieci Rogatego Szczura", str. 131).

Do twierdzy przed nimi dotarła '''grupa krasnoludów. Piętnastu, w tym dowódca i sierżant.''' Przy bramie stoi na warcie dwóch krasnoludów. Zaatakowani wpierw wezwą - okrzykiem lub rogiem - posiłki, potem zaczną zamykać bramę przed intruzami.

Zamknięcie bramy niekoniecznie pomoże - a na pewno nie nie stałe, bo w bramie jest otwór, który krasnoludy wycięły, by otworzyć bramę.

Wszystkie krasnoludy mają topory, tarcze pistolet (8 strzałów). Dowódca - dwa pistolety (2x8 strzałów), dwuręczny topór. Pozostali topory. ("Karak Azgal", str. 6-7)

W twierdzy nadal utrzymuje się nieco wody, czasem po kostki, czasem po kolana, czasem po pas, czasem wcale.

W świątyni, której podłoga jest nieco poniżej podłogi jaskini i się brodzi po kolana, żyje koralowiec jaskiniowy ("Dzieci Rogatego Szczura", str. 125-126). Może w pomieszczeniu, do którego będzie miał wejść inżynier spaczenia? Niech - jako ostrzeżenie - na ziemi leży hełm krasnoluda albo jego miecz.

Czy coś będzie w fortecy, gdzie wejdzie inż.spacz.? Może dwa kamienne '''krasnoludzkie golemy? ("Lure of the Liche Lord", str. 117-118)'''

Artefakt
Okazuje się, że jest to cała maszyneria. Jest artefakt, który jest kulą (orb) wywołującą pioruny, ale jest też maszyneria - której częścią są ciężkie kamienne bloki, zapisane krasnoludzkimi runami. Da się wynieść części - i samą kulę. Wymagający rzut na Int pozwoli coś skumać, ale znaczenie run pozostaje nieodgadnione.

Co zrobić? Czy wziąć Orb? Czy mówić radzie o reszcie, której się mimo rozkazu nie zabrało?

Powrót
W drodze powrotnej - jak daleko od nory, czy tuż przed bramą twierdzy, czy pośrodku, czy parę mil od bram miasta? - napadają ich klanbracia klanu Mors. Czy z ich Szarym Prorokiem? Czy wynalazkami? Czy szczurogrami? Chcą przejąć artefakt dla chwały własnego klanu.

Epilog
Rada Trzynastu przychodzi opierdolić radę klanu Skryre za podebranie artefaktu. Rada klanu Skryre opierdala za to drużynę. I każe jej iść odnieść artefakt Archaonowi.

Praktyka
Jako, że Rogaty Szczur lubi liczbę 13, na misję wysłano: z klanu Skryre: Szarego Prokora, inżyniera spaczenia (bo wszak nie wiadomo, czy "artefakt" to magia czy maszyna), zwiadowcę i 10 klanbraci, a z klanu Eshin - rynsztokowca i 12 czarnoszczurów..

Przed całościową misją rynsztokowiec dostał zadanie od swego mistrza, by patrzeć-szpiegować, a jeśli klan Skryre odkryje coś, co klanowi Eshin może przynieść potęgę, to ukraść-zabrać, a świadków ciach-chiach, by reputacja nie ucierpiała.

W podróży w stronę twierdzy, parę dni po wyruszeniu w tunelach pod miastem (nazwy nie poznali, choć pytali - zwiadowca nie wiedział; z ogólnej ich wiedzy o Imperium wynikało, że to gdzieś na południu Imperium) natrafili w oddali - a raczej natrafiły wystawione przez rynsztokowca "30 skoków do przodu" czujki - na drużynę szczurołapów: 5 osób, tasaki, dwie kusze, dwie latarnie. Podczas ich podchodzenia rynsztokowcowi pod łapą pękła leżąca na ziemi gałąź. Szybko się wycofali i rynsztokowiec ze zwiadem "czarnych" skrył się w załomie. W międzyczasie dołączyła do zwiadu reszta wyprawy.

Szary Prorok magicznie nakazał szczurowi biec w stronę szczurołapów, a owi go czym prędzej utłukli. Naćpany zwiadowca zobaczył światło i ruszył ku niemu. Gdy ujrzał szczurołapów - zawrócił i rzucił się do ucieczki. Szczurołapy ruszyli za nim w pogoń. I gdy minęli załom ze zwiadem, inżynier spaczenia wystrzelił z "myszkietu" do jednej z latarni, którą zniszczył. Ograniczył widoczność ludzików, a rozlany olej z rozbitej lampy zapłonął na ręce jednego ze szczurołapów. Równocześnie zwiad zaatakował z tyłu. Pierwszy atak przeprowadził rynsztokowiec zabijając drugą osobę z lampą i pogrążając scenę w ciemności. Szczurołapy nie miały szans przeżyć.

Zginął jeden czarnoszczur. Reszta posiliła się ciałami szczurołapów, których resztki wrzucono do kanału ściekowego. Zwiadowcę rynsztokowiec wziął na sznur.

Parę dni później, już bez kolejnych przeszkód (ryszntokowiek i jego czarnoszczury znaczyły co rusz drogę), dotarli w okolice twierdzy. Nazwa Karak-Durak nigdy nie padła, a mapę wykorzystałem stąd: http://unicornrampant.com/newccb/?p=2713, nieco ją modyfikując: w miejscu "fungus fields" w dolnym prawym krańcu miasta-twierdzy była maszyneria (nazwa Da Kharnalid też nigdy nie padła), krąg kamiennych kręgów z wykutymi krasnoludzkimi runami magicznymi napisami po wewnętrznej stronie i wąskiej (ok. metra średnicy) i wysokiej (na 4 metry) wieżyczce z drzwiczkami, gdzie na wysokości 2,5 metra nad podłogą w żelaznej obręczy umieszczony był artefakt.

Rynsztokowiec znów wysłał czujki, a te doniosły o dwóch krasnoludach wartujących przy otwartej bramie do twierdzy (wejście w dolnym prawym rogu mapki). Zwiadowca powiedział o tajnym przejściu, które okazało się jednak zalane. By je przejść trzykrotnie należało przebyć kawałek pod wodą - i za każdym razem (poza pierwszymi) była szansa bycia ukąszonym przez jadową żmiję (jedna, gdy wyszedł test Pływania; dwie, gdy nie). Rynsztokowiec kazał zanurkować czarnoszczurowi z liną, a odkrywszy w ten sposób, że przebyć się da, jego szczury przywiązały linę z obu stron i zaczęła się przeprawa. Inżynier spaczenia zaś zaczął ratować przed zamoczeniem proch i amunicje do muszkietu, chowając je w słoiku, w którym miał "dynks".

Pierwsze przepływać miały czarnoszczury Eshin, potem inżynier spaczenia, potem 5 klanbraci Skryre, Szary Prorok, kolejnych 5 klanbraci Skryre i rynsztokowiec (ew. wraz z pozostawionym przy bramie dwuskavenowym zwiadem), ale w połowie przeprawy żmije jadowe się zorientowały, że ktoś tu pływa i zaczęło się polowanie. Zginął jeden czarnoszczur, ok. 5 klanbraci Skryre i zwiadowca. Ukąszony też został Szary Prorok i jad wraz z podtopieniem pozbawił go przytomności [formalnie: wydawne PP]. Rynsztokowiec widząc pływające zwłoki i widząc bojącego się wejść do wody klanbrata zrezygnował z pływania i wrócił do zwiadu przy bramie wyczekiwać.

Po drugiej stronie kanału, w tunelu w rozpadlinie nad strumieniem, zostało: 8 czarnoszczurów, 4 klanbraci, inżynier spaczenia i - dochodzący do siebie po byciu nafaszerowanym grudkami spaczenia Szary Prorok. Zwiad wyszedł się rozejrzeć i ujrzał świątynie, fortecę, maszynerię i kręcące się tu i ówdzie - ale głównie przy świątyni - krasnoludy. Szybko się zorientowali, gdzie jest maszyna i pewnie artefakt. Wysłali szczura z liną, by w ten sposób niezauważenie przemierzyć rozpadlinę nad strumienie na drugą stronę. Zostawiono 2 klanbraci i 2 czarnoszczurów w tunelu i reszta ruszyła po łup.

W międzyczasie przy bramie zgłodnieli skaveni Eshin zjedli klanbrata Skryre.

Gdy dotarli do ruin budynku przy maszynie - wielkich kręgach kamieni, które wyglądają jakby się mogły ruszać - Szary Prorok rozkazał wejść do jej środka, do owej "wieżyczki" inżynierowi spaczenia. Ten odmówił, bojąc się tam śmierci. Doszło do konfrontacji, na koniec której inżynier spaczenia w masce gazowej upuścił pod nogi swoje i Szarego Proroka kulę trującego wiatru.

Nim gaz się wydobył, Szary Prorok czarem "Hyc-hyc" się stamtąd teleportował w stronę maszyny. Sprawca zamieszania zaś rzucił się biegiem do liny, goniony przez cztery skaveny. Gdy dobiegł do liny, przeciął ją i skoczył się jej trzymając w rozpadlinę. Wylądował po drugiej stronie, tuż nad wodą, ale poniżej tunelu. Krzyknął do znajdujących się tam skavenów "Zdrada! Zdrada! Zabili Szarego Proroka!", czym sprawił, że goniący go skaveni (jeden z czarnoszczurów trafił go gwiazdką do rzucania, drugi kamieniem z procy) wdali się w potyczkę ze skavenami w tunelu. Co ciekawe, broń dystansową w tunelu miał tylko jeden czarnoszczur klanu Eshin - i strzelił (zabijając) klanbrata Skryre. Goniące inżyniera czarnoszczury usiłowały przeskoczyć rozpadlinę - dwa z nich wpadły do strumienia po uderzeniu z wielkim impetem w ścianę, trzeciemu się udało i wytłumaczyć pobratymcom co się stało. Wtedy inż.spacz. przestał się wspinać, a wskoczył do wody i trzymając nos tuż ponad powierzchnią czekał aż sytuacja się uspokoi.

Wszystkie te hałasy zaalarmowały krasnoludy, które ujrzały skaveny i się na nie rzuciły. Skaveny w tunelu rzuciły się do ucieczki przez niebezpieczne wody: Ucieczkę przeżyły cztery skaveny: 1 klanbrat Skryre, 3 czarnoszczurów Eshin.

W tym samym czasie Szary Prorok wszedł do maszyny, wszedł do wieżyczki i ujrzał kulę. Postanowił zrzucić ją za pomocą kostura i złapać w posiadaną magiczną opończę (Opończa Cieni, "Dzieci Rogatego Szczura", str. 93). Wyszło niefortunnie - kula upadła wprost na kamienną posadzkę, wystrzeliły z niej błyskawice, z której jedna raziła Szarego Proroka wypalając mu wzór na futrze, a inna - uderzyła w pokryte runami bloki, które rozbłysły. Prorok czym prędzej rzucił na siebie "Pancerz Ciemności" i zaczął wymykać się w stronę wyjścia przez bramę. Po drodze minęły go dwa biegnące od bramy krasnoludy.

Za nimi podążał rynsztokowiec i jego zwiad i gdy znaleźli Szarego Proroka z artefaktem zaczęli powrót do gniazda. Wpierw szybko-szybko i daleko-daleko, by się oddalić czym prędzej nie czekając na innych uciekinierów. Jednak Szary Prorok zwalniał pochód, więc pozostałe skaveny - 1 Skryre, 3 Eshin - dołączyli kolejnego dnia powrotu.

W międzyczasie odczekawszy parę godzin inżynier spaczenia wyszedł z wody, wdrapał się do miasta i uciekł, by wieść życie w ukryciu. Sprzeciwił się Szaremu Prorokowi i nie wie, że nikt w klanie Skryre o tym nie wie.

Minęli miasto i jego tunele - teraz dużo bardziej ostrożnie - i po jednym z kolejnych noclegów klanbrat Skryre się nie obudził. Szary Prorok podejrzewał, że to skutki ukąszenia żmii, podczas gdy po prawdzie zabił we śnie go rynsztokowiec. Następnego noclegu nie przeżył Szary Prorok.

Rynsztokowiec i 5 czarnoszczurów oficjalnie nie wróciło z tej wyprawy. Oficjalnie nikt nie wrócił, misja była nieudana. Nikt oficjalnie nie wie, że artefakt ma teraz klan Eshin.

Pokłosie
- Rynsztokowiec zyskał Opończę Cieni z trupa Szarego Proroka.

- Artefakt, który ma klan Eshin, jest / będzie poszukiwany przez Archaona. To dla niego ruszył w Góry Krańca Świata. Teraz dla niego ruszy za skavenami - ale wpierw będzie się starał dogadać. Jego zwiadowcy nie znajdą artefaktu, gdzie być powinien, znajdą za to ciała martwych skavenów i dodadzą dwa do dwóch.

- Inżynier spaczenia może zostać niewolnikiem klanu Eshin, może też wrócić jako "jedyny przeżyły" z wyprawy.

- To miasto to mógł być Wurtbad. Mogło Averheim, ba - nawet Streissen. Może tam się natkną na obgryzione ciała w kanale.