A26. Kapituła Rycerzy Płonącego Słońca

Wprowadzenie
Pierwsza przygoda po długiej - ponad półrocznej niemal trzyletniej - przerwie. Zaczyna się w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca w środku Bladego Lasu.

Gracze: prawdopodobnie ta sama ekipa w połowie stara ekipa (Kislevitka, halfling), w połowie zupełnie nowa (guślarz Heinz i śmieciarz Eckhardt).

Idee

 * 1) sen halflinga, w który trzeba wejść wszystkim (przygoda typu "Sen")
 * 2) spotykają na dziedzińcu Talechta, który im proponuje sprawdzenie historii o bestii z Lothrafurtu
 * 3) intryga na zamku: wiceszef uważała przełożoną za niekompetentną i chce ją usunąć ze stanowiska - najlepiej teraz, gdy nadarza się okazja, by wykazać się lada dzień podczas dowodzenia w bitwie
 * 4) w tle zaczyna się wielka kampania; w Kapitule trwa przedbitewny rozgardiasz, żołnierze są wysyłani z rozkazami w różne strony, ale większość sił rusza w stronę Talabheim, bo tam jest spodziewane kolejne uderzenie Archaona po zdobyciu Hergig. Od rana armia zaczyna wymarsz do Lothrafurtu, choć są oddziały wysyłane raczej na wschód, by bronić Statenheim, Bek, Viernau, a nawet Wurzen i innych przed atakami tej części sił armii Chaosu, która ruszyła na Wurzen, omijając je (wątek z narady podczas poprzedniej przygody, by Kislevitka mogła się wykazać wiedzą). Czy drużyna rusza z nimi?
 * 5) wprowadzenie nowych postaci:śmieciarz od co najmniej kilku miesięcy błąka się po okolicy i zna tutejsze bolączki doskonale - może więc wiedzieć o Bestii z Lothrafurtu (a nawet znać plotki o jej kazirodczym pochodzeniu), może wiedzieć o niepokojach w Ertburgu, bywał też w Bek i Stratenheim. Może w Kapitule referować komuś z kancelarii najnowsze wieści i pogłoski, może więc posłużyć za przewodnika po okolicy; guślarz jest tu też ludnością napływową, jednak raczej się błąka niż tu osiadł.
 * 6) cały czas w stronę oddanego szefowej Kapituły goblińskiego amuletu podąża chcąca go odzyskać goblińska armia, która dotrze tam koło 20-22 Vorhexen; czy odważy się zaatakować? nie wiadomo
 * 7) drużyna jest tu tylko gościem, może w każdej chwili odejść, gdzie chce - więc:
 * na północ jest Blady Las, dalej rzeka Talabeck; za nią - brak przeprawy w tym miejscu - lasy, po których ponoć włóczy się część armii Archeona
 * na północny wschód jest Blady Las, trochę wzgórz i Bek. Za nim rzeka, płynąca akurat niemal dokładnie w ową stronę, przed nią - Viernau i Ahlbeck, a za nią - las z włóczącymi się Chaosytami i Wurzen, miasto z którego właśnie co uciekli
 * na wschód - wracając po swych śladach - jest wpierw Blady Las i driady, potem Stratenheim, skąd własnie wyjechali, i dalej las i las, aż po Las Gryfów
 * na południowy wschód jest wpierw Blady Las, Ertburg, rzeka Lothra i potem Wzgórza Kollsa
 * na południe to samo - Blady Las, Lothra (brak przeprawy) i Wzgórza Kollsa, tyle że bardziej zalesione (może więc więcej zwierzoludzi niź goblinów i kurhanów?)
 * na południowy zachód - Blady Las, Lothra (brak przeprawy), potem zwykły las i zalesione obrzeża Wzgórz Kollsa, aż dociera się do wiosek na południe od Talabheim i Starej Drogi Leśnej, prowadzącej do Spórlandu; to prawdę mówiąc obecnie chyba najszybsza i najbezpieczniejsza drogo, by tam się dostać
 * na zachód - ujście rzeki Lothry do Talabecku i Lothrafurt; po drodze w lasach - Bestia z Lothrafurt
 * na północy zachód - rzeka Talabeck (kłopot z przeprawą), po drugiej stronie rzeki Fort Korver i dwa pozostałe na Wzgórzach Korvera, a za nimi - armia Archeona

Sen halflinga
Czy? Jeśli tak, to gdzie akcja?

Talecht
Spotykają go na dziedzińcu lub w krużgankach Kapituły. Mówi im, że grasuje nieopodal stąd ponoć dziwna bestia i chce pójść do sprawdzić. Bestia na pewno nie odważy się podejść do maszerującej drogą armii, ale ku pojedynczemu wędrowcowi lub nawet małej grupie ludzi powinna się kierować, wiedziona swą niesłychaną siłą i szybkością - jak i głodem. Proponuje drużynie dołączenie - 6 osób i tyleż koni powinno raczej przyciągnąć niż odstraszyć bestię, zwłaszcza nocami. Patrz: Bestia z Lothrafurt.

Intryga zamkowa
Jak to zamanifestować? Raczej dopiero, gdy Mucja wkręci się w szeregi...

Wymarsz armii
Armia rusza na zachód, w stronę Talabheim i mostu w Taalgradzie. Jeżeli Mucja się zgłosi z chęcią przyłączenia, zaproponuje mało znaczące miejsce w swym sztabie (ale gwarantujące doskonały pogląd na pole bitwy). Podróż wtedy szlakami blisko dowódców, ale poszukiwanie noclegów na własną rękę i zwykle własny koszt.

Jeżeli Mucja się nie zgłosi, nikt sam z inicjatywą nie wyjdzie, jakkolwiek dowódca może rzucić coś niezobowiązującego o "porozmawianiu w kolejne wieczory".

Wymarsz drużyny
Drużynie po drodze do Lothrafurtu, w kierunku zachodnim, choć jej cel leży w Spórlandzie, na południe. Drużyna ruszy więc bądź na zachód do Lothrafurtu, bądź ew. do przeprawy w Ertburgu.

Jeżeli jadą sami - Bestia. Lub docierają po zmroku i utkną pod bramami.

Lothrafurt
Przeludnione armią, która tu dziś stacjonuje.

Zapiski i myśli
- niech dostaną różne zadania tyczące „Bestii z Lothrafurtu”

Mucja od dowódcy, żeby potem zgłosiła się do niego w Lothrafurcie lub później – ma iść za oddziałem. Pepe w kostnicy może obejrzeć rany zabitego przez Bestię. Rozhilda  - od Długonogiego. Kilsa - ??? Otto - ???

W Kapitule RZPS:

- przekazali dowódcy amulet demonologa

- mają miecz Chaosu, zgniliznę Nurgla, ??? i torbę kryształów druidów.

Rano jest, niebawem wymarsz, rozgardiasz. Pepe się budzi, ciemne pomieszczenie (mrok – ale zaraz, on widzi w ciemności), wkoło trupy. Się orientuje, że kostnica. Budzi się nagi, jego rzeczy nie ma przy nim. Może znaleźć latarnię, krzesiwo (będzie obok), ale zamiast ubrań tylko „prześcieradła”. Po wyjściu na zewnątrz zobaczy zbiórkę wojskową jednego z sierżantów lub ich oficerskiego odpowiednika.

Mucja idzie na spotkanie w/s rekrutacji. Tam spotyka... i daje się wrobić w misję o Bestii.

Gdzie się mogą udać?

Dowódca – wpierw jego Sekretarz / Kanclerz / Skryba

Zastępca Dowódcy

Zbrojmistrz – sorry, nie wydam, chyba że z osobistego poręczenia Dowódcy lub Zastępcy, ustnego lub pisemnego.

Kuchnia – pół tuzina kucharzy / kucharek

Infirmeria – medyk - pasjonat, asystent

Biblioteka – starszy skryba z młodym asystentem, wiele wie, wiele powie. Skryba zapisuje w rejestrach Mucję, gdy chce się przyłączyć. Pokazuje magiczny kamień prawdomówności (rozgrzewa się, gdy ktoś kłamie), więc skryba co rusz kładzie na nim rękę (albo: ciągle trzyma lewą) i ostrzega, że kłamstwo oznacza nie przyjęcie. (kamień tu hucpa, ale skryba wie, że ludzie się zdradzają z kłamstwem)

Kancelarie i Sekretariaty – kilka, niech mają łażenia

Sala Narad – z mapą na posadzce (lub dużym stole)

Jak Kapituła jest zorganizowana strukturalnie? Zerżnąć to od Maltańczyków (Zakonu Maltańskiego).

Za zamkiem – Bestia, a jej szczegóły i detale w Lothrafurcie.

- niech w drodze na wschód (do Ertburga) miną w sporej odległości armię goblinów kierującą się na zachód, ku Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca.

Nieaktualne
Otto się budzi (wcześniej/później niż Pepe? później, bo Pepe go widzi i widzi jego rany), nagi, leży na brzuchu.

Rozhilda dostrzega na dziedzińcu Długonogiego.

Kilsa – pojęcia nie mam. (Problem #1)

Poukładane
Pepe jest nieprzytomny. Mucja chce zostać przyjęta do Zakonu, udaje się więc w pielgrzymkę po referatach i kancelariach. Ostatecznie słyszy, że i owszem (i dostanie spinkę w kształcie odpowiednim, by mieć na płaszczy, ale jedynie brązową/miedzianą jako nowicjat; usłyszy zasady (7-letni nowicjat, posłuszeństwo przełożonym, nie zabijanie jeńców; może dojść konieczność uzupełnienia kariery wojskowej - czyli doszkolenia się) i jeszcze to, że "Normalnie to nowicjat zaczyna się od wykładów i nauki taktyki z książek, ale teraz jest sytuacja wyjątkowa na skutek ruchów wojsk Archeona, więc większość Rycerzy Płonącego Słońca ruszą ku miejscu bitwy pomagać władcom i oficerom wojskowym swą radą. Ty więc nowicjatu od ksiąg nie zaczniesz, ale nie oznacza to, że ominie Cię ten obowiązek - nadrobisz te lektury później. Przed podróżą udaj się do biblioteki po listę lektur - może okazać się przydatna, gdybyś zetknęła się z którąś z tych książek zanim tu wrócisz. A wyjedziesz - i to będzie Twój pierwszy obowiązek jako nowicjusza zakonu - do..."

Ertburga.

Po pierwsze przekazać sołtysowi wieści o nadchodzącej inwazji, by się przygotował.

Po drugie, by sołtys wysłał gońca do Kappelburga z informacjami (Mucja dostaje je w tubie) o wiadomych ruchach Archeona i planowanym miejscu zbiórki okolicznych sił Imperialnych - w Lothrafurcie u ujścia do Talabecku rzeki Lothry, która sięga i Kappelburga.

Po trzecie, krążą pogłoski o morderstwach w Ertburgu. Ktoś morduje miejscowych i to wzbudza niechęć do imigrantów z Ostlandu.

Potem Mucja ma wrócić brzegiem Lothry do Lothrafurtu - pieszo, czy łodzią - wszystko jedno (ale za łódź przyjdzie zapłacić, a za konie ekstra, zaś po drodze są ze dwie osady imigrantów, które też należałoby ostrzec). Tam ma się spotkać z szefową Zakonu po kolejne rozkazy. Jeśli nie spotka jej w Lothrafurcie, to jeżeli będzie mogła, niech ją dogoni. Jeżeli zaś będzie za daleko lub inne zobowiązania nie pozwolą ("ważniejsza walka z kilkoma goblinami tu i teraz niż z armią Chaosu gdzieś i kiedyś" i "ktoś musi pomagać słabszym, gdy inni są na wojnie") - niech sama uzna, czy jej obecność będzie użyteczna ("pod Talabheim samotny konny łucznik na nic się nie zda, nie będzie tam zbytnio dla takiego miejsca"). Słowem - jak chce, niech dołącza, ale ma wolną rękę.

W międzyczasie, gdy Mucja to załatwia, a Pepe śpi, pasterka spotyka Długonogiego, którego zagaduje i z którym rusza na Wzgórza Kolsa. Nordyczka odjeżdża wraz z wojskiem do Lothrafurtu, a banita - gdy tylko przestaje być nieprzytomny - daje dyla z Kapituły w las.

Gdzie spotkanie z guślarzem i śmieciarzem? Czy już w Kapitule, czy dopiero na drodze do Ertburga? Czy w samym Ertburgu?

Może tak: guślarz wyciąga halflinga ze śpiączki.

Śmieciarz zdąża z Ertburga do Stratenheim, ale po drodze mija go patrol konny żołnierzy i mówią, że w Stratenheim widziano ponoć demona, a na północ od Stratenheim gobliny. Jest opcja zawrócić lub skręcić na zachód, w las (w Blady Las). Może właśnie jedzie z wieściami o morderstwach z Ertburga do Zakonu?

A może jedzie w drugą stronę, z Lothrafurtu, właśnie do Ertburga - i drużyna go mija, lub zachodzi po drodze do Kapituły, donieść jednemu z kancelarystów wieści z okolicy.

Śmieciarz jest informatorem w Kapitule. Niektórzy w Zakonie sądzą, że im więcej informacji o okolicy tym lepiej - zwłaszcza, że w okolicy grasują bandyci i gobliny, a nieopodal są Wzgórza Kolsa. Płacą więc po srebrnym szylingu (a czasem i złotej koronie) za ciekawe informacje: opowieści o napadach, plotki i legendy zasłyszane w zajazdach, o dziwnych przybyszach, etc.

Co może wiedzieć śmieciarz? O Stratenheim czy coś wie? O nowych ruchach Bestii? O poszukiwanej rudej z Bek?

A jako informator, śmieciarz zostanie wysłany z resztą drużyny jako przewodnik po Ertburgu.

Praktyka
No więc prywatnie uważam, że pierwsza od lat sesja wyszła mi nie najlepiej. Się nieco pogubiłem, nie zrobiłem wszystkich wprowadzeń, nie wszystko przemyślałem, czasem zawodziła mnie fabularna intuicja. Tyle samokrytyki, teraz meritum:

Spotkanie w Kapitule
Kislevitka spędzała w kapitule dzień na rekrutacji. Wątek z "kamieniem mówiącym prawdę" spieprzyłem, bo miast mnicha to ona miała czuć jego gorąc - a to nie daje pola manipulacji. Niemniej jednak podziałało, Kislevitka powiedziała prawdę, otrzymała odznakę związkową i zaczęła się snuć od budynku do budynku celem wpisania do akt, otrzymania glejtu, poboru sprzętu, etc.

Halfling obudził się nagi na katafalku, obok nieprzytomnego banity. Oszołomiony wyszedł na dwór owinięty w całun, gdzie ujrzała go Kislevitka.

W międzyczasie do Kapituły trafił, ze swym przewodnikiem ("Długonogi"), guślarz, którego pryncypał kieruje do tamtejszego felczera Alessandro, celem sprawdzenia, czy nie będzie potrzebna mu pomoc. Tam spotyka Kislevitkę i halflinga. Razem idą oglądać trupa, którego śmierć przypisywana jest sławetnej Bestii z Lothrafurtu. Widzą ciało z długimi ranami szarpanymi klatki piersiowej i brzucha, zadanymi niby niedźwiedzią łapą, ale "była zmienna odległość między czterema szponami, jakby były na palcach, a nie na łapie". Rany nie przebijają się przez klatkę piersiową, ale wybebeszają nieboszczyka ich poniżej.

Śmieciarz dociera w bliżej niedookreślonym "międzyczasie". Jego przybycie jest fabularnie wplecione, bowiem to on przynosi wieści z Ertburga o tamtejszych morderstwach. W wersji, którą usłyszał i przekazał, poprosił go o to Ostlandczyk, bo "naszych tu mordują, a pan na włościach ma to gdzieś, bo mówi, że to nie jego, ta, no... jurys-dykcja!". Wieści o tym przekazuje dowódcy, a owa, spotkawszy ich wszystkich w kuchni, dosiada się i proponuje wyprawę do Ertburga, celem sprawdzenia wieści i upewnienia się, czy aby nie kryją się za tym złowrogie siły z Wzgórz Kolsa.

Przy okazji drużyna sporo się na

Drużyna uzupełnia zapasy w arsenale zamkowym, po czym wyrusza na szlak.

Blady Las
Mocno ograniczyłem plany. Pojawiła się mgła, we mgle drużyna zbiła się w kupę. Wkoło słyszała wycia lub odgłosy łamanych drzew, aż ujrzała przebiegające przez ich ścieżkę ślady: stopa niby ludzka, ale dłuższa i ma z przodu trzy szpony, a z tyłu jeden. Panikują, że to Bestia i jadą żwawo dalej."Cytat kolejki:""'- Jak szybko potrafisz biec?'""- A jak szybko potrafisz jechać konno we mgle?'"

Gobliny
Przed wjazdem na polanę guślarz wyczuwa magię, a śmieciarza szósty zmysł ostrzega przed niebezpieczeństwem. Wszyscy się zatrzymują, skręcają w las, by obejść gigantyczną (2km x 1km) polanę, a stamtąd zauważają czerwony błysk, a potem i całą armię goblinów. Widzą ich szamana, który po odprawieniu rytuału, wskazuje ręką w kierunku Kapituły Rycerzy Płonącego Słońca, po czym cała kilkusetgoblinia armia rusza w tamtą stronę.

Spotkanie z rycerzami z Kappelburga i oddziałem kislevickim
Po łebkach. Wytłumaczyli sobie, gdzie jadą i czemu, (Czy powiedzieli o armii goblinów?) Kislevici pokomentowali, Kislevitka nie odpowiedziała, rozjechali się w swoją stronę. Ale za to teraz, gdy usłyszą niebawem o nich w Stratenheim, mogą połączyć fakty i osoby. I uznać ich informacje za istotne.

Zamek w Ertburgu
Państwa nie było w domu. List od szefowej Kapituły odebrał sierżant strażników i zatrzasnął drzwi. Dostanie mu się za to bura od pana.