A34. Bitwa magów

Wstęp
Drużyna znajduje się w południowej części Wzgórz Kollsa, towarzysząc magowi Kolegium Światła w badaniu przepływu Wiatrów Magii. W poprzedniej przygodzie znaleźli w opuszczonej strażnicy notatki innego maga, które mag zaczął studiować.

Tu wpierw ma je rozszyfrować - wraz z guślarzem, jeśli możliwe, ucząc go przy tym czarów. Z tych badań wynika, że Wiatry wieją teraz inaczej niż parę miesięcy temu, że kierują się bardziej na zachód (wraz z, niewiadomym drużynie, przesuwaniem się Archeona i jego artefaktu).

Mag uznaje, że trzeba o tym donieść do Kolegium i nakazuje drogę na południe, do skupisk ludzkich, ale wzdłuż drogi wiania Wiatrów Magii, by niwelować jej kumulację.

Artefakty gnomów
Na koniec poprzedniej przygody drużyna przeszukała podziemną wymarłą wioskę gnomów. Co kto znalazł?

Na pewno musi być tak róg przywołujący okoliczne trolle. Była wzmianka o samopowtarzalnej kuszy, więc jest.

Stworzyłem listę "k100 gnomich wynalazków". Każda postać testuje Spostrzegawczość / Przeszukiwanie. Nieudany pow. 20 pkt rzut oznacza 1 przedmiot do wylosowania, nieudany - 2, udany - 3, za każde +10 udania +1 przedmiot. Śmieciarz rzuca dwa razy, bo uważniej szukał. Śmieciarz może znaleźć max. 2x5= 10 przedmiotów, guślarz 7, Kislevitka 7 a halfling 7. W sumie max. 31 przedmiotów. Z listy około 82.

Bagienny demon
Wpierw trafiają na kamienny krąg otoczony kałużą błota (nic dziwnego, od paru dni ciągle pada). Gdy Kislevitka podjeżdża do kręgu, nagle coś łapie jej konia i z bagna wynurza się humanoidalna postać. Gdy inni ruszają jej na ratunek, z bagna wynurzają się kolejne (ile? jeden? dwa ? trzy?).

Mag je może odgonić, ale potrzebuje wejść w zasięg ich oddziaływania - one reagują na najbliższy ruch w promieniu 25-30 metrów od kręgu - mag potrzebuje być 24 metry od środka. Czar zajmuje mu... 2 rundy? 3 rundy? Bagienny potwór porusza się 4? 6? metrów na rundę. Więc potrzebuje 3-4 rund (3 na odegnanie jednego demona, 4 na odegnanie wszystkich). Wygląda na to, że będą musieli jedną rundę z nimi walczyć...

Za "demona" robi bagienny potwór ("Bestiariusz Starego Świata"], tyle że z cechami demonów (a więc broń z rzuconym zaklęciem "Świetlisty Oręż" zadaje im dwa punkty obrażeń więcej).

Walka magów
W pewnym momencie i guślarz i mag zaczynają czuć magię czarnoksięską Dhar, która się kumuluje w spaczonym kręgu. Lub: idąc wzdłuż drogi Wiatru zauważają, że przy kolejnym kręgu ktoś jest.

Mag pragnie ten krąg oczyścić. Tam spotykają maga Chaosu w eskorcie trzech minotaurów Chaosu. Gdy chaosyta zacznie przegrywać (albo choć nabierze takiego podejrzenia), przywoła dwa strachulce Tzeentcha.

Idea jest taka, by ukazać widowiskowość bitwy magicznej, jej skuteczność i siłę jej skutków ubocznych.

Wioska rewolucjonistów
W okolicy się znajduje (może o niej wspomnieć mag). Wolałbym, by drużyna dotarła tam już bez maga.

To w sam raz na początek nowej drogi życiowej. Może akurat przybywać będą tu z wizytą książę Kloszowski - lub wydawczyni dodatku religijnego, halflingka pisząca pod pseudonimem Jeżyna Banialuk ("Banialuk" ["Fudge"] to typowe nazwisko,które halflingi często podają, gdy wbrew swej woli pytają go o to ludzie, przedstawiciele Imperium), prawdziwe nazwisko Pompelia Fettseite ["Pumpily Fatside"]. ["Shades of Empire", str. 51-52]

Gnomy
Okazało się, że z wioski gnomów drużyna wyniosła:

- śmieciarz: róg przywołujący trolle (info drużynie (wtedy) nieznane); latający świecznik; teleskopowe sztućce z brązu; fidget spinner z ostrzami, który rzucony może i sto metrów przelecieć (info drużynie nieznane, nikt nie testował)

- guślarz: sakiewka anty-włamaniowa (kolce zadają rany przy wyjmowaniu monet, czego nikt nie przetestował); kapok z rurek wypełnionych powietrzem; drewniana zabawka drwala z przyciskiem na plecach (nieprzetestowana), Det Cord: 15 metrów liny nasączonej prochem;

- Kislevitka: okulary przeciwsłoneczne (przetestowane), sakiewka anty-włamaniowa (nieprzetestowana), drewniana zabawka drwala z przyciskiem na plecach (przetestowana), maszyna do mycia naczyń / prania (niezidentyfikowana)

- halfling: magiczny kamerton (wydaje dźwięk uderzony tylko w magiczny przedmiot; niezidentyfikowany; magiczny, nikt nie sprawdził), nakręcana zabawkowa karoca, rękawice hutnicze w kształcie szczypiec kraba (przetestowana), płetwy (zidentyfikowane, nieprzetestowane); wrotki (przetestowane)

Bestie bagienne
Zgodnie z założeniem, przodem jechała Kislevitka i to jej konia za łydkę chwycił pierwszy ze stworów. Udało jej się wyrwać z tych objęć, zdzieliwszy potwora przez łeb szablą. Reszta drużyny rzuciła się pomóc, czym wywołała kolejne dwie bestie. W wyniku ataku guślarz i śmieciarz zaczęli walczyć wręcz z jedną z bestii.

Mag, zrozumiawszy co się dzieje, rzucił się biegiem do miejsca, skąd mógłby czarem odegnać demony, nie będąc przez nich atakowamy. Kislevitka zrozumiała jego plan i zaczęła robić za przynętę - ale w międzyczasie atakowana wręcz przez resztę drużyny lekko ranna bagienna bestia trafiła guślarza "z liścia". Guślarz odleciał na parę metrów i nieomal nie przypłacił tego lotu życiem. Halfling czym prędzej wyprowadził rannego, a śmieciarz uciekł na czworakach. Gdy wszystkie trzy zbliżały się do Kislevitki, mag wreszcie dokończył czar odegnania.

Guślarz wpierw wyleczył się miksturą leczniczą, a wieczorem magicznie doleczył go mag, więc dwa dni później był gotów do drogi.

Wyjaśnienie odkrycia maga
Porównawszy dane zmarłego kolegi z samodzielnie przeprowadzonymi (vide: bestie bagienne) badaniami, mag doszedł do wniosków, że ktoś (lub coś) manipuluje Wiatrami Magii, które w ciągu ostatnich paru miesięcy zmieniły bieg i zamiast wiać na północ - północny zachód, wieją na północny wschód. Mówi guślarzowi - już uczniowi czarodzieja - by w razie jego śmierci jego i zmarłego kolegi notatki przekazać innym magom Kolegium Światła, najlepiej w Altdorfie.

Mówi, że chce iść na południe wzdłuż - "pod prąd" - głównego nurtu Wiatrów Magii. I tak następnego dnia ruszają.

Walka magów
Po noclegu pod gołym niebem, na kolejnym odwiedzanym kręgu zauwaają ślady byczych kopyt - parami. Nastawiają się na walkę i idąc dalej na południe na kolejnym kręgu widzą ruch: czarnoksiężnik i dwa minotaury. Mag rzuca na członków drużyny "Migotliwą Tarczę", a na ich broń "Świetlisty Oręż". Podjeżdżając do wroga śmieciarz dmie w gnomi róg. Odpowiada mu podobny zew z lasu za kręgiem.

Walkę zaczyna daleki strzał z łuku Kislevitki - trafia czarnoksiężnika przerywając jego rytuał. Jego skutkiem czarnoksiężnik zaczyna rzucać czary bojowe na minotaury. Chwilę później strzela znów Kislevitka i z rusznicy śmieciarz. Strzały są niecelne, ale prowokują do szarży minotaury. Podczas gdy magi Kislevitka atakują zdalnie czarnoksiężnika, raniąc go poważnie, guślarz i halfling strzelają do jednego z minotaurów, ogłuszając go na parę chwil.Wtedy ogień przenosi się aa drugiego, który po paru chwilach gnie, ostatecznie dobity strzałem z procy w oko prze halflinga. Śmieciarz w tym czasie ładuje rusznicę.

Po dojściu do siebie czarnoksiężnik zaczyna przyzywać demony. Mag atakuje go czarem, zwykle nieudanie, Kislevitka szarżuje na niego (niecelnie), ale nim zdąży je przyzwać, zabija go czarem mag. Kislevitka tymczasem go widząc zauważa wybiegającego z lasu trolla, który odpowiedział na zew rogu. W międzyczasie halfling celnym strzałem w potylicę ogłusza drugiego z szarżujących minotaurów, a śmieciarz - po tym, jak rusznica zrobiła mu "klik!", zmienia broń na garłacz i odstrzeliwuje minotaurowi łeb.

Na widok padłego czarnoksiężnika biegnie w jego stronę guślarz. Na widok trolla te same zwłoki bierze na arkan Kislevitka i ciągnie za koniem jako przynętę dla trolla. Troll się na to łapie. Reszta drużyny przywiązuje zwłoki jednego z minotaurów na linie za wozem i odjeżdża. Gdy Kislevitka ich dogania, goniący ją troll zauważa pozostawione zwłoki, któer zaczyna konsumować, tracąc ochotę na dalszą pogoń.

Później z coraz większej oddali dochodzą drużynę odgłosy ryku trolla szukającego odpowiedzi...