Spórland (WFRP 2ed.) Wiki



Welcome to the Spórland (WFRP 2ed.) Wiki
Spórland to nazwa kampanii dziejącej się w świecie Warhammer Fantasy Role Play 2 edycji.

Skróty:

obecna kampania

Arsenał / Malarze / Obrona Statku (81) ...... ...... ...... ...... Wyścigi Kuców II ? (80) ...... ...... ...... ...... Condotta V: Malarz (79)

...... ...... ...... ...... Gomułka (78,5) ...... ...... ...... ...... Wyprawa magów (78) ...... ...... ...... ...... Condotta IV: Barka (77) ...... ...... ...... ...... Drukarnia (76) ...... ...... ...... ...... Orgia w Wieży (75) ...... ...... ...... ...... Przybycie podżegacza (74) ...... ...... ...... ...... Condotta III: ochrona Zeno (73) ...... ...... ...... ...... Dżinn i Czarny Dzik (72) ...... ...... ...... ...... Wyprawa pod Wieżę (71) ...... ...... ...... ...... Condotta II: Port (70) ...... ...... ...... ...... Wizyta na Uniwersytecie (69) ...... ...... ...... ...... Wyścigi Kuców (68) ...... ...... ...... ...... Condotta: Rzeźba Manaana (A67) ...... ...... ...... ...... (66) ...... ...... ...... ...... (65) ...... ...... ...... ...... Śladami drużyny (64) ...... ...... ...... ...... Wyprawa po ciało maga (63) ...... ...... ...... ...... Hexennacht: na balu u Księcia (62A), na ulicach (62B), w świątyni (62C)

ostatnia przygoda (i przedostatnia) poprzedniej kampanii

[dygresja: powiedzenie: "Wiesz, jak to jest z halflingami: powiesz jednemu, to jakbyś powiedział siedmiu; powiesz siedmu, to jakbyś powiedział stu; a jak powiesz stu, to nikt o tym nie mówi, bo co to za plotka jak ją wszyscy znają?"]

W skrócie

 * 1) Poniższa Wiki zawiera materiały dla Mistrza Gry do zestawu nienazwanych(?) kampanii w systemie Warhammer Fantasy Role Play 2 ed. Czytanie jej przez graczy może zepsuć zabawę.
 * 2) Jak mapy do kampanii używam liczącego 108MB pliku PDF o wielce mówiącej nazwie "Large Warhammer Map Color", jakkolwiek w niektórych przypadkach dla potrzeb fabularnych używam też innych, nie zawsze w pełni kompatybilnych, jak np. Map-The-Empire-13_Vector.pdf czy mapy Athel Loren z podręcznika "Defenders of the Forest"
 * 3) Pierwotnie kampania tworzona była dla jednej drużyny, z czasem pojawiły się dwie kolejne, które postanowiłem prowadzić w tym samym świecie, gdzie efekty działań jednej drużyny mogą mieć wpływ na inną.
 * 4) Przygody pierwszej drużyny (#1 - #39A), dziejące się pół roku do roku po zakończeniu wojny z Archeonem, czyli od jesieni 2522 do wiosny 2523 roku, post factum nazwałem kampanią "Spórland", gdyż jednym z motywów przewodnich stał się powrót halflinga do Krainy Zgromadzenia ("moot" - "spór, radzenie", więc "Mootland" = "Spórland"; albo też "Kraj Rad", jak mi zasugerowano. Kampania rozpoczęła w górze rzeki Talabek, między Grunwaldem a Borkum, Później akcja przeniosła się m.in. do Wurzen, Bek, ponownie Wurzen, Dorog, Stawu Rhyi, na Wzgórza Zelońskie, do Zamku Lenkster i znów do Stawu Rhyi i z powrotem do Wurzen. Stamtąd drużyna ruszyła na południe, przez Stratenheim i Blady Las do Kapituły Zakonu Rycerzy Płonącego Słońca, skąd wysłani zostali do Ertburga. Stamtąd ruszyli towarzysząc Hierofantowi na południe na Wzgórza Köllsa, skąd wyszli w okolicy Gersdorfu  i skierowali się do Hermsdorfu. Stamtąd doszli do Wurtbadu, a dalej przez Stirland, głównymi drogami - halfling wreszcie wrócił do domu.
 * 5) Akcja "Spórlandu" zaczyna się na przełomie lata i jesieni 2522 roku (16 Nachgeheim 2522), rok po Wielkiej Inwazji Chaosu pod dowództwem Archaona, który (co fabularnie ważne) po przegranej siedzi od miesięcy w Góra Środkowych. Skończyła się pod koniec Pflugzeit 2523.
 * 6) Wśród ciągnących się wątków przez kampanię występowały: atak/wycofywanie się armii Archeona z Gór Środkowych (rzecz dzieje się w Mondstille), połączony z atakami zwierzoludzi w północno-wschodnim Imperium; zraniony srebrnym nożem demon Tzaanetcha; Wurzen i tamtejszy kult Slaanesha; związane z tym sny; "Nekromanta z Esk" (spotkany w okolicy Freital), perypetie rodzinne bohaterów; misja od druidów zakopywania kryształów na Wzgórzach Köllsa; armia goblinów ścigająca złodziei ich artefaktu (przez chwilę w posiadaniu halflinga, obecnie zdeponowanego w Kapitule Zakonu Rycerzy Płonącego Słońca), wędrówka guślarza, by zostać imperialnym magiem, uratowana córka zamordowanego barona von Radische i tytułowy powrót halflinga do domu.
 * 7) Równolegle w tym universum działa też i druga drużyna i choć na innych zasadach, to gdzieś kiedyś te światy się przetną i połączą. Druga drużyna kampanię zaczęła na południu Averlandu, w okolicy wsi Bernloch, nieopodal Longingbrucke, latem 2522 roku. Obecnie znajduje się "gdzieś w Averlandzie", raczej latem.
 * 8) Pojawiła się i trzecia drużyna, kampanię zaczynająca w Talagaadzie. Czas akcji jest taki, by dało się po paru przygodach "Grozę w Talabheim" poprowadzić.
 * 9) Jest i drużyna czwarta, pełna skavenów. Ich jedyna do tej pory przygoda, kradzież krasnoludzkiego artefaktu, okazała się być na tyle brzemienna w skutki, że zapoczątkowała całą drugą kampanię pierwszej drużyny.
 * 10) Zacząłem rozważać, by wielką kulminacją było "The End of Times", wielki rytuał mający zakończyć świat. Zgodnie z kanonem, może to być otwarcie portalu do Sfery Chaosu, ale niezgodnie z kanonem odbędzie się to w Górach Krańca Świata. Zgodnie z tą wizją, Archaon w Górach Środkowych, gdzie trafił po porażce oblężenia Middenheim, trafił do tuneli za Mosiężną Bramą i znalazł potężny artefakt - oraz być może wskazówki co do tego, gdzie można rytuału dokonać. To tłumaczy, czemu Wiatry Magii skręcają wraz za jego armią - przyciąga je ów artefakt.
 * 11) Po paru latach przerwy, postacie z pierwszej drużyny zebrały się znowu razem, by ocalić świat przed chcącym odprawić armagedonowy rytuał Archeonem. To jest treść drugiej kampanii pierwszej drużyny roboczo nazwanej "End of Times" / "Do Miragliano!". Po spotkaniu w Altdorfie, bardziej doświadczona drużyna spośród wielu dróg, którymi można ocalić świat, wybiera sprawdzenie treści przepowiedni w Athel Loren, by stamtąd ruszyć do Miragliano sprawdzić i zabezpieczyć maszynerię tamtejszego wynalazcy imieniem Leonardo. W drodze obronili zamek Schluesseschloss przed Waaagh! zielonoskórych i wioskę bretońskich wieśniaków przed podatkami, a gdy się rozdzielili - czarodziej nauczył się nowych czarów, halfling spędził czas tłumacząc przepowiednię, a wozak z nowicjuszką Myrmydii (i towarzyszącym im elfem) pokonali żaboludzi ("bestie z Rozpadliny") i złudnika oraz spotkali Księcia Quenelles, a w czasie jednej z tych walk woźnica wysadził swą rękę, więc elf poderżnął mu gardło, by go zregenerować. Później (o rok) wybrali się nad morze, do Brionne, po fanty dla elfiego kowala, a gdy znów (rok później) wyszli z lasu, ruszyli prosto do Tilei, po drodze wysadzając most w Paillole. Na koniec dotarli do Miragliano, udaremnili plan skavenów nim na dobre zaczęły go urządzać, ogarnęli swe rzeczy i się rozeszli w swoje strony w samym Miragliano.
 * 12) A z tego, co się dzieje z pierwszą drużyną w samym Miragliano, będzie kampania sandbox'owa "W Miragliano", która potrwa aż się graczom tam znudzi.

House rules
1. Nie przejmujemy się ograniczeniami wynikającymi z podręcznikowej metody tworzenia postaci. Jeżeli gracz ma pomysł na postać, którą trudno wpasować w jakąkolwiek z podręcznikowych profesji - stwórzmy nową. Dużo ważniejsze jest, by bohater był wewnętrznie spójny i miał ciekawą historię, do której można potem nawiązywać.

2. Zdobywanie umiejętności i zdolności, jak i rozwinięcia współczynników - mniej się należy przejmować tym, czy dana zdolność czy umiejętność jest przynależna profesji bohatera, a bardziej tym, czy logiczne jest wewnątrz fabuły, by bohater mógł ją rozwinąć. Jeżeli postać ma wolne 100PD i spędza akurat 3 miesiące wśród łowców i myśliwych może się nauczyć np. błyskawicznego przeładowania, czy strzału mierzonego, a nawet podnieść o 5 Umiejętności Strzeleckie, nawet jeżeli w jej profesji tego rozwinięcia tego nie ma. Z drugiej strony, jeżeli bohater przez 3 ostatnie przygody ani razu nie strzelił z łuku, kuszy czy procy, a nawet nie rzucił kamieniem, to jestem przeciwny pozwalaniu mu na rozwinięcie Umiejętności Strzeleckich nawet jeśli w jego profesji to rozwinięcie jest, a on sam ma wolne PD.

3. Niezależnie od ograniczeń związanych z maksymalnym rozwinięciem cechy, za ekstraordynarne osiągnięcia bohater zyskuje +1 do cechy lub umiejętności - automatycznie lub (by uniknąć dojścia do 100% skuteczności) trzeba wykonać rzut na daną cechę i nieudany podwyższa ową cechę o 1. Powtórzę: taki bonus zdarza się rzadko, za niezwykłe osiągnięcia: po 20 sesjach jestem w stanie przypomnieć sobie tylko jedno pewne takie rozwinięcie (+1 do US za udział i wysokie miejsce w turnieju łuczniczym), choć nie wykluczam, że kolejne rozwinięcie, czy nawet dwa w pamięci przegapiłem.

4. Rozważam modyfikatory do strzelania. Chwilowo najlepsze na co trafiłem, to tabela modyfikatorów z GURPSa, której wartości modyfikatorów mnożę razy mniej więcej 3-4.

5. Staram się prowadzić świat "otwartej kuwety": dla każdej lokalizacji przygotowane są przygody niezależnie od tego, w którą stronę ruszą gracze. Update: "świat otwartej kuwety" zmieniłem na "świat otwartych kuwet", czyli lokalizacji (najlepiej w postaci map) takich, by przygody czekały na nich w każdym miejsc obszaru (tj. w promieniu paru dni marszu).

6. Zastanawiam się nad zróżnicowaniem rozliczenia Punktów Doświadczenia za sesję w przypadku dużych dysproporcji doświadczenia między postaciami (tj. gdy do doświadczonej części drużyny dołączają nowe, początkowe postacie). Może wszystkim liczyć dodatkowe PD za aktywność, pomysłowość, wczucie w postać, etc. (bo ja wiem? od 0 do 30 PD?), ale jako podstawę dla "nowych" uznawać rozwinięcie (tj. 100 PD), a u "starych" - zazwyczaj mniejszą wartość, zależną od skomplikowania przygody (od 50 PD w teorii, ale w praktyce pewnie od 60-70PD; za epickie przygody i ze 115-120 PD, ale wtedy "nowym" też według tej samej stawki przyznać)? Przemyśleć.

Inne
Didaskalia

Lista możliwych do wykorzystania przygód

Przydatne linki

Święta kalendarzowe

Kampania "Do Miragliano!"

Kampania "W Miragliano"

Latest activity


 Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library. 