Kampania "Do Miragliano!"

Wstęp
W pierwszej dla kampanii, przygodzie, drużyna (w składzie Kislevitka - nowicjusza Myrmydii, wozak, halfling - uczony i wędrowny czarodziej in spe i 10-letnia obecnie już córka zmarłego barona Hermsdorf) dowiedziała się o przepowiedni tyczącej końca świata, którą zdaje się wypełniać Archaon (i wypełniłby, gdyby mu skaveni nie ukradli ważnego elementu całego planu). Jedno z miejsc mogących służyć temu rytuałowi zostało znalezione ze śladami pobytu tam Archeona, innym może być urządzenie Leonardo di Miragliano w Miragliano. Zaś dokładna treść przepowiedni - w Imperium znane są tylko odpisy i tłumaczenia - jest na zwoju w Aethel Loren. Spośród wielu różnych dróg do pomocy w zapobieżeniu temu planu, drużyna zdecydowała się ruszyć przez Aethel Lorem do Miragliano, zaliczając obie te lokacje.

Pomijając podróż przez Imperium - znajdują się w Altdorfie ok. 200km do Helmgartu i przejścia Axe Bite Pass (Wyrąbane Toporami Przejście) do Jountard (ok. 200km, w sumie ciągle przez góry, ale w drugiej połowie nieco rzadsze i płynie już tam rzeka) albo ok. 350km (inną drogą 500km; drogą lądowo-wodną nieco mniej niż 350km, ale to w górę rzeki) do Ubersreiku skąd Przejściem Szarej Pani da się dojść do Parravon (330km, z czego 200 przez ciąg gór, dalej już tylko wyżyna) lub trochę na skuśkę, do Grunere (skręcić w lewo na południe na 220. kilometrze, dzień lub dwa po tym, jak skończą się góry) - pierwszą przeszkodą, którą trzeba będzie przebyć - jedną z powyższych dróg - są Góry Szare.

Po przedstawieniu opinii, że Przejście Wyrąbane Toporami jest bezpieczniejsze i więcej karawan kursuje tamtędy, podczas gdy pośrodku Przejścia Szarej Pani znajduje się zamek zdobyty przez orki, drużyna zdecydowała się na Przejście Szarej Pani. Na wszelki wypadek przygotuję jednak się i na drugą opcją.

Szlak przygody
droga w Imperium

do Przesmyku Gisreux: Altdorf - w dół rzeki Reik do Kalkaat (~530km) - Klessen (~100km) - Fort Bergbres (~200km)

do Przejścia Wyrąbanego Toporem: Altdorf - Bogenhafen (~160km) - Osburg (~90 km) - Helmgart (~35km)

do Przejścia Szarej Pani: Altdorf - Bogenhafen (~160km) - Ubersreik (~200km) lub  Altdorf - Grunburg (~190km) - w górę rzeki do Stromdorf (~150km) - Ubersreik (~80km)

Przesmyk Gisoreux

(ok. 200km, z czego ok. 100 km przez góry; zdecydowanie najłatwiejsze z przejść, zdecydowanie najbardziej naokoło)

Przejście Wyrąbane Toporem

(ok. 200km, w sumie ciągle przez góry, ale w drugiej połowie nieco rzadsze i płynie już tam rzeka). Doprowadza do Jouinard lub Monford, zależy od mapy

w kanonie zwie się: Przejście Uderzającego Topora

Przejście Szarej Pani

(330km, z czego 200 przez ciąg gór, dalej już tylko wyżyna; ew. (skręcić w lewo na południe na 220. kilometrze, dzień lub dwa po tym, jak skończą się góry).

Doprowadza do Parravon lub nie istnieje, zależy od mapy.

Za Ubersreikiem: 20-30 km i Schlüsselschloss. Kolejne 20-30 km i Tallerhof. Kolejne 20-30 km i Zamek Sanglac, na lub nieopodal samej przełęczy.

Bretonnia

Po Przejściu Wyrąbanym Toporem lądują w Jouinard, skąd drogą wzdłuż (w górę) rzeki Grismerie jest jakieś 200 km do Parravon (na ok. 85 kilometrze drogi jest miasteczko(?) Vingtiennes),

Po Przejściu Szarej Pani wylądują w Parravon, skąd do granic Athel Lorien jest jakieś 85km (na południowy wschód i skręcić na południe 20-30km przed wioską Grunere) lub 60 km w górę rzeki Grismerie albo jakie 80km na południe do wioski / miasteczka Merceaux Descloux, skąd do granic lasu jest jakieś 15 km.

Athel Loren

Jeżeli dobre widzę, siedziba króla lasu (Królewski Zagajnik) jest na samym południu Athel Lorien. Można

- przedzierać się lasem (w linii prostej ~530km,

- można: płynąć w górę rzeki Grismerie 650-700km i stamtąd lasem tylko 100km.

- można obejść las bretońską drogą (Paravon - (~80 km) - Merceaux Descloux - (~180 km) - Montlac - (~240 km) - Perrache - (~70 km) - Quenelles - (~60 km) - Chateau Carrand (razem ~630km), skąd się wpływa (w górę) rzeką Brienne pod sam Królewski Zagajnik (~360 km)

ostatni odcinek

Quenelles -> Marguilles (2 dni) -> granica Bretonii (1 dzień) -> przez Góry Irrana do granicy Tilei (6 dni) -> Ravola (1 dzień) -> Toscana (2 dni) -> Ebino (2 dni) -> Miragliano (3 dni)

razem: 2+1+6+2+2+3 dni = 16 dni

początek wyprawy
9-16 Vorgeheim 2526 roku: Konferencja Naukowa w Altdorfie (11 VG: wykład Pepe Mądrali; 12 VG - morderstwo Filibert Lehmkuhl i rany Kislevitki; 13-15 VG - wizyta w Antycznej Bibliotece w Turingen; 16 VG - powrót do Altdorfu, pojęcie sytuacji, wybór misji)

17-22 Vorgeheim 2526: przygotowania do podróży: awans ucznia na wędrownego czarodzieja Kolegium Światła, zakupy, rehabilitacja Kislevitki)

23 Vorgeheim 2526, Angestag: początek wyprawy

Dotarli do Tallerhof i Schluesselschloss cztery dni przed Nocą Tajemnic. Wyjechali stamtąd dzień po.

Przez Góry Szare szli 3-4 dni (zrobiłem chyba tylko dwa noclegi).

A potem dotarli do lasu elfów i szukając Stawu Zaginionych, wyszli z lasu nie po paru dniach, a po paru miesiącach (stajenny im mówi, że "trzy miesiące ich nie było!", ale bardziej były to dwa miesiące i parę dni).

A potem znów w ten las weszli. I część wyszła, i go objeżdżała ze trzy tygodnie na przełomie Brauzeit i Kaldzeit. I wtedy też mieli swe "misje dyplomatyczne" dla elfów.

Brionne
Potem wybyli z misją do Brionne, co się pokrywać miało z 5 tygodniami, które czarodziej spędzi z chowańcem. Wyruszyli na początku Urliczeita, zwanego tu Czasem Gillesa lub Frimaire. Czas podróży:

dzień 0: Quenelles (ruszyli z Quenelles przed zmierzchem)

dzień 1: podróż barką do okolic Brusse, nocleg na barce

dzień 2: Zakapturzeni, nocleg chyba w polu (lub zlało mi się z dniem kolejnym)

dzień 3: wejście do Brionne, wioska ze ślepotą [czas choroby: trzy dni]

dzień 4: podróż, wioska z owrzodzeniami stóp [czas choroby: ???]

dzień 5: bitwa z wężem na bagnach, ruszyli dalej, nocleg w polu, u ściany kaplicy Pani z Jeziora; początek opadów śniegu;

dzień 6: narastająca śnieżyca, przybycie na zamek Gaillac

dzień 7: śledztwo, wieczorem rozwiązanie; nocleg w zamku

dzień 8: dalsza droga wraz ze Słowikiem; nocleg u bram Ferignac;

dzień 9: o świcie walka ze smokiem rzecznym; dołączenie elfa; wieczorem kolacja u barona Sibourne;

dzień 10: dotarcie do bram miasta Brionne (chwilę po południu); wizyta w tawernie, załatwienie noclegu; zakupy, łapanie mew; wieczorem tawerny, ratowanie pijaków; halfling pije ekstrakt z jagód;

dzień 11: wyprawa na Wichrowy Ostrów; walki pod wodą; schnięcie, pijany Eckhardt; czas: "46 dni do końca świata"

dzień 12: wyruszenie z miasta, nocleg w polu przed granicą baronii Sibourne

dzień 13: przejazd przez baronię Sibourne;

dzień 14: sekcja rzecznego smoka, tarrasque 'a

dzień 15: droga, nocleg na zamku Gaillac

dzień 16 i 17: podróż przez Brionne, noclegi w polach;

dzień 18: wyjazd z Brionne

dzień 18 lub 19: spotkanie z Zakapturzonymi, oddalenie się Horsta

dzień 19: zaokrętowanie się na barkę elfów pod Brusse

dzień 20: dopłynięcie do Quenelles i Athel Loren (36 dni do końca świata)

końcówka
16 Vorhexen 2528, 18 dni do końca świata - wyjście z Athel Loren, Quenelles, spotkanie z banitą

17 dni do końca świata (17 VH) - wyjazd z Quenelles, spokojny nocleg pod gołym niebem

16 dni do końca świata (18 VH) - dojechanie do Marguilles, rozmowa z markizem

15 dni do końca świata (19 VH) - załadunek wina, wyruszenie z Marguilles, wieczorem wysadzenie mostu w Paillole i nocleg w strażnicy granicznej.

14 dni do końca świata (20 VH) - wjazd pod górę; nocleg w stanicy;

13 dni do końca świata (21 VH) - urodziny Mucji; ślady orków; ciąg obelisków; nocą Mucja widzi Myrmydię;

12 dni do końca świata (22 VH) - rankiem patrol; przejście przełęczą; gobliny; wyverna; trup; nocą Mucja widzi Myrmydię; nocą tętent galopujących koni;

11 dni do końca świata (23 VH) - trupy na dziedzińcu zamku; patrol; wieczorem nocleg i picie w strażnicy granicznej w Tile;

Teraz rano będzie 10 dni do końca świata, 24 Vorhexen; nów Mannslieba dwa dni temu (12 dkś), noce więc ciemne.

22 VH = 12 dkś; 25 VH = 9 dkś.; 30 VH = 4 dkś; 32 VH = 2dkś, 33 VH = 1 dkś; HX = kś

Trasa pozostała: przez Góry Irrana do granicy Tilei (6 dni, 14 -> 9dkś), Ravola (1 dzień, 8 dkś), Toscania (2 dni, 6 dkś), Ebino (2 dni, 4 dkś) i Miragliano (3 dni, 1 dkś).

(9ego była pełnia, 22ego będzie nów Mannslieba)

90 mil do Bogenhafen, dojadą 26-ego wieczorem

105 mil z Bogenhafen do Ubersreiku: dotrą 30-ego wieczorem

Ubersreik -> Schuesselschloss: 2 dni drogi, dotrą popołudniem w Noc Tajemnic

(Übersreik – Parravon [Bretonnia]: 175 (160 / 190) miles Road (The Grey Lady Pass), czyli ze 10-12 dni drogi po ciężkim terenie)

przewodnicy
W obu miejscowościach - Ubersreik i Helmgart - pełno będzie chętnych za parę złotych koron przeprowadzić przez góry. "Szlak co prawda przez góry jeden, ale nie zawsze bezpieczny. Trzeba wiedzieć, gdzie orki wypatrują - zwłaszcza z Zamku Sanglec - gdzie postoje zrobić można... A na wyżynach tu już czasem trasę zgubić można między wzgórzami. 5 koron, bo przecież wrócić jakoś potem będę musiał..."

Czy uczciwi? Czy jeden jest naganiaczem szajki rozbójników, mających swój rewir na samym wejściu w Góry Szare. Przewodnik pokazuje jedno miejsce na nocleg, pozornie dobre, a w rzeczywistości będące pułapką na podróżników. Tuzin? banitów z łukami, zabijają wszystkich

Przejście Wyrąbane Toporem
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Axe_Bite_Pass

Helmgart
Brama Imperium. Ostatnie imperialne miasteczko. Handel. Cła. Taryfy. Przemytnicy. Fałszerze. Przewodnicy proponują swą pomoc.

góry
???

Fort Garbana
["Rycerze Graala", str. 106]

Zamek położony "gdzieś" w gorach, główna siedziba orków w baronii Montford. Dużo na północ jednak od szlaku.

Hochpointe
Zamek już po bretońskiej stronie, nieco na uboczu od traktu.

wyżyna
???

Ubersreik
Ostatnie imperialne miasteczko. Handel. Cła. Taryfy. Przemytnicy. Fałszerze. Przewodnicy proponują swą pomoc.

Jest o nim przygoda, jak nie i kampania. (doczytać!)

O Sigmarze! Jest tego od groma: jest "The Edge of Night" do 3ed. (i jest tam mapa miasta), jest przygoda "Revenant" też do 3ed. w "Liber Fanatica VII", jest artykuł "Ubersreik by Night" w "Liber Fanatica VIII", "Eye for An Eye" w "Tome od Adventure" w podręczniku głównym (chyba do 3ed.)

Generalnie: większe miasteczko 3500 płacących podatki (czyli ~7-8 tysięcy dorosłych i drugie tyle dzieci); na szlakach handlowych; nieopodal kopalnie, i ludzi, i krasnoludów. Rządził graf Sigismund von Jungfreud, ale mu się zmarło i akurat odbywa się bal, na którym spotykają się rody głównych pretendentów do rządów. Prze miasto płynie rzeka Teufel (Diabeł), jest tu prom przez nią. W mieście jest 40 średnich żołnierzy i da się zorganizować aż 500 kiepskich ochotników.

Jest burdel u bretońskiem burdel-mamy.

Jest gildia złodziei, zwana oficjalnie "...". Ich gangi to "Biała Dłoń", ostatnio kłócą się z nimi "Czerwone Pazury". Pazury mają mniej ludzi, ale nadrabiają brutalnością. Nielicencjonowane kradzieże kończą się szybko - ostrzeżeniem ze znaczkiem gildii, a w przypadku powtórki - śmiercią.

Hugeldal
Zamek? Miasto? Wieś? Na uboczu traktu, np. po drugiej stronie rzeki Teufel.

Ponoć kopalnia. Ludzka.

Teufelfal / Schlüsselschloss / Tallerhof
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Teufeltal

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Schluesselschloss

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Tallerhof

Dolina Rzeki Teufel ("Diabeł"), "Dolina Diabła", z Tallerhoff pośrodku, Schlüsselschloss na wschodnim krańcu, a kapitularzem Zakonu Szarego Wilka na zachodnim (między krańcami jest ok. 20 mil)

Zamek jest na mapie. "Zamek - Klucz", na krańcu Gór Szarych, 20 - 30 km na zachód od Ubersreiku.

Cała dolina, z zamkiem i miasteczkiem, są opisane dokładnie w przygodzie "The art of Waaagh!" w dodatku "Hero's Call" do WFRP 3ed. [str. 55-80]

góry
Nic, serio. Tyle (to wyżej i to niżej) wystarczy. Może karawana w drugą stronę. Może piesi w tą samą. NPC'y, nie wrogowie.

Zamek Sanglac
["Rycerze Graala", str. 115-116]

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Sanglac_Castle

Zamek w Górach Szarych, strzegący pierwotnie tego przejścia, utracony dawno temu na rzecz orków - których od tamtej pory regularnie coś wybija...

Według mapy, 20 - 30 km na zachód od Tallerhof, zrobię jednak - dwa dni drogi (no, pod koniec drugiego)

Wpierw znajdą wyvernę. Samotną, na szlaku, zjada truchło - niezbyt świeże - jakiegoś konia. Ma na sobie uprząż - a przynajmniej ogłowie. Przecięte? Zerwane? Rozwiązane - raczej nie, ork by nie uwolnił - choć może chciał dosiąść i uciec. Wyverna, jak jej dać miejsce, wzbije się i odleci - nie do zamku, ale od niego.

Dalej zobaczą zamek na wzgórzu. Jeżeli będą chcieli zbadać - na dziedzińcu zamotane w sieci pajęcze dwa orki i wyverna. Pająki wynoszą orki, ale wyverny nie potrafią wnieść przez drzwi.

wyżyna
Gdzieś tam jest kapliczka Rozstrzaskanej Kopii, doglądana przez Panny Graala. Tam festyn, cyrk, miasteczko pielgrzymkowe.

Złudnik, co to iluzją ożywia domy, by wciągnąć tam ludzi.

Bretonnia
Na pewno spotkania z nadętymi rycerzami, przed którymi ich przewodnik będzie padał na ziemię, a którzy mówią tylko po bretońsku. Jak zejdą z trasy - pytania, może areszt.

Grismerie na tym obszarze płynie wartko. Dopiero na północ od Montford "się rozlewa i zwalnia".

Parravon
["Rycerze Graala", str. 114-115]

"Miasto z kamienia", wykute w skale. Wszystkie domy, w tym chłopskie, są kamienne. W mieście w związku z tym dużo krasnoludów.

Tu produkują najlepszą bretońską brandy, "Korona Parravonu". Plotka mówi, że udaje się jest zrobić tylko tuzin butelek rocznie (dwie butelki rocznie trafiają na królewski stół). Chętnych do nabycia pozostałych jest wielu, a "cena niemal zawsze to coś więcej niż złoto". ["Rycerze Graala", str. 14]

"[o pielgrzymkach] W pobliżu najczęściej odwiedzanych miejsc wyrastają całe wioski nastawione na obsługę tłumnie przybywających pielgrzymów. Mają oni do dyspozycji karczmy, zajazdy, stajnie, a nawet teatry i areny cyrkowe. Najsłynniejsza tego rodzaju osada jest położona w górach niedaleko Parravonu pod kaplicą Rozszczepionej Kopii, do której przybywają pielgrzymi z całej Bretonii." ["RG", str. 46]

Jouinard / Montford
"Najbardziej znaną tawerną nad brzegiem Grismerie, jest "Pręgowana Ryba", słynąca za specjału szefa kuchni, czyli smażonej troci oraz zapierającego dech w piersiach widoku na górskie szczyty, jak rozciąga się z sali jadalnej. Jada tu książę Montford, a ponoć kiedyś ma tu wpaść sam król Bretonii. ["Rycerze Graala", str.9]

droga do Athel Loren
- albo do Grunere, przez rzekę i do Vettard (oraz ew. Clemenceau); tamtędy idą kobiety liczące znaleźć dziecko porwane przez Leśne Ludki

- albo przez rzekę do Emilion i stamtąd do lasu "na skuśkę", albo jeszcze drogą przez Chambonnay, Merceaux Descloux (i tam :na skuśkę"), Montlac (tam droga najbliżej krawędzi lasu)

- albo dalej tą drogą i przez Perrache do Quenelles, a stamtąd nad rzekę do Zamku Carrard i w górę rzeki w las

Athel Loren
Tam co najmniej parę przygód. [Było "od groma", czyli co najmniej sześć; udało się dzięki podzieleniu drużyny na mniejsze grupy.]

Niech wpierw wejdą, przekonają się o inności lasu. Niech pierwsze przygoda skończy się dotarciem do Króla Lasu.

Potem - po ew. przygodach pobocznych - niech udadzą się do Wyroczni. Tam - pomysł - niech muszą odbyć walkę pozbawieni swych największych umiejętności ("Niech stawią czoła swym największym strachom"): niech wozakowi nie wypalają wszelkie strzelby, niech Kislevitki strzały odbijają się od wrogów (albo niech nagle się skończą / nie będzie ich wcale), czarodziej niech straci moc czarowania, a halflinga ciosy niech nie zadają żadnych obrażeń. Wóz niech będzie pozbawiony koni.[ wyszło inaczej]

1/ Najsampierw - przejście przez barierę: mag natychmiast, reszta po paru godzinach; potem wildkin, zezwierzęcone elfy. Driady, drzewiaki, Brúidd. Dotarcie do ??? Rozdzielenie drużyny [zrobione]

2-4/ bez maga i uczonego, za to z elfem Tancerze Wojny; w lesie; j.w., ew. dziki zakątek [zrobione]

5/ Wszyscy [zrobione]

6-8/ bez maga i uczonego, wyprawa przez Bretonię [zrobione, trzy części]

9/ powrót [a raczej połączenie; zrobione]

10/ druga wyprawa do Bretonii

11/ (może) leczenie smoka

Wątek zaginionego syna diuka Quenelles, który siedzi w pałacu nimf? I oszusta, który się za niego podaje? ("Defenders of the Forest", str. 60" i "Knights of the Grail", str. 89-90)

Wizyta na dworze (Quenelles, ale raczej Carcassone) na skutek napiętych kontaktów po Dzikim Gonie tam, gdy Cyanathair Koruptor zwalił Strażnika. ("DoF", str. 58). I potem walka ze zwierzoludźmi oraz Koruptorem w obronie Dębu Wieków, gdzie leży Ariel.

Ruiny Zamku Fulk ("DoF", str. 64) jako schronienie "tych złych".

Jeżeli coś będą chcieli od kowala Daitha, on zażyczy sobie bukłaka - albo beczki - wody morskiej. A jeśli zażyczą sobie więcej - beczki śniegu ze szczytów Góry Krańca Świata. [Jest beczka wody morskiej, czyli wyprawa do Brionne i z powrotem.]

[update, po przygodzie "48. Misje dyplomatyczne"; wykorzystałem już wejście do lasu i przesunięcie czasowe; elfy "zwilczone" (wildkin); Staw Zaginionych; magiczne jagody; kamienie księżycowe (teleportujące i leczący); driadę w postaci dziewczynki; snotlingi z bronią miotaną; iglaste krzewy strzelające; chodzące drzewa; magicznego stwora żyjącego w cieniu wieży; aroganckie elfy z Argwylon; Próby Lasu (przeszli już większość); driady; pokaz elfiej magii i elfiego łucznictwa; przejścia przez portale teleportujące; wyprawę przez Bretonię wzdłuż krawędzi lasu; a przede mną jeszcze 2-4 przygód tamże, plus ew. cykl przygód w Bretonii. Co by tu jeszcze, panowie, co by tu jeszcze?]

[update, po przygodzie "50. Przepowiednia": wykorzystałem ponadto: elfiego kowala, Srebrną Ścieżkę i Zaświaty, Wyrocznie Naieth; chciałem Dzikolas, wyszło tylko pokazanie, że czasem w lesie drzewa porywają elfich czarodziejów. Przede mną jeszcze, jak sądzę: wizyta na Polnych Dolinach ("po konia"), wyprawa do Brionne i z powrotem, być może spotkanie Pepe ze smokiem. I czas będzie ruszyć dalej.]

podróż po beczkę morskiej wody
- podróż do brzegu morza, rzeką (lub wzdłuż rzeki) Brienne do miasta - stolicy księstwa - Brionne po beczkę morskiej wody

miejscowości po drodze:

- Castle Carrand - ["Defenders of the Forest", str. 64] populacja 280 "głów", czyli ze 500 dorosłych, drugie tyle dzieci; garnizon: "5a" (pięciu ciężkozbrojnych rycerzy), "10b" (strażnicy w kolczugach, z tarczami i pałkami), w razie czego 40 kiepskich ochotników. Władca faktyczny: wicehrabia Theodore Carrard, władca nominatywny: hrabia Leofric of Carrard, który dwa razy na dekadę jeździ pod Strażnika wspomnieć porwane dawno temu ukochane dziecko i z ostatniej podróży nie wrócił. Zostawił syna - niemowlaka imieniem Beren. Sługa Pierre chce wychować dziecko na rycerza i oferuje nagrody za znalezienie hrabiego. Rządzi niekompetentny młodszy brat hrabiego. Wieśniacy uważają, że "porwane" dziecko trafia w lepsze miejsce i "besztają" ród władczy za to opłakiwanie.

- Brusse - Total War: "resources: pastures"

- Laguiller - Total War: wspomniane

- Muret - autentyczne średniowieczne miasto nad rzeką; ważna bitwa w 1213;

- Ferignac - Tarasque! potwór wodny, idealne!

- Silbourne / Sihourne / Sibourne - przygoda się tam dzieje (są obrazki!) [link]

- Brionne: Miast Złodziei, opowiadanie "Wichrowy Ostrów" Jacka Komudy z "Magii i Miecz" 7/1994; questy dla członków drużyny

potem intryga na zamku. Czy zamku Brionne, czy zamku Sibourne? [Było na zamku Gaillac.]

Meadow Glades
- Wizyta na Meadow Glades (gdzieś to tłumaczyłem już na polski); łapanie koni, potyczka na konne łucznictwo, może Kislevitka łuk nowy dostanie, może walka z orkami na hagranymach, może nowicjuszka Myrmydii zobaczy kawalerię elfów na jeleniach; może wozak ujrzy elfie rydwany; może: wpierw kokurencja, Mucja i elf się oddalą pędząc i strzelając

miejsca w okolicy:

- Tal Amara [img]

- Ystin Drakira: Drakira to bogini zemsty: https://whfb.lexicanum.com/wiki/Drakira

- Talrennic: "Wijące się konary i puste dziuple wyjawiają podstępną naturę, kryjącą się w środku." [link]; gdzie indziej budynek dający bonusy leśnym duchom

- Tal Stornos

- The Cromlech of Cadai: "Cromlech z Cadai - oglądanie tych gigantycznych figurek z Panteonu Elfów rozbijających armię Nurgle - jedna z moich ulubionych części trylogii. To mógłby być miły rytuał zobaczenia ogromnej kukły Kurnousa w twoich armiach Asrai". [link]

leśny smok
- wyprawa Pepe do zapomnianej doliny, spotkanie z leśnym smokiem; niech ma przecisnąć się przez wąską szczelinę, przez który żaden elf nie przejdzie, do doliny, której nikt nie widział, odkąd trzysta lat temu lawina zawaliła wcześniej już wąskie przejście;

6 weekendów, by to ogarnąć. Bo potem pora drużynie ruszyć...

[Weekendów zrobiło się zamiast sześciu chyba 10, bo przesunąłem termin "dużej sesji". Niemniej jednak po trzech co dwutygodniowych sesjach drużyna dopiero dociera do miasta Brionne, gdzie - przeczytawszy o nim - z chęcią zrobiłbym ze cztery sesje, a po niej jeszcze powrót, ew. przygody poboczne dla Kislevitki (ew. z woźnicą) u elfich jeźdźców i dla halflinga (ew. z podżegaczem) w górskiej dolinie, gdzie schronił się ranny smok. A "duża sesja" w czwarty weekend licząc od obecnego.]

[Duża sesja za sześć wieczorów. Jest niedziela, we wtorek dokończę przygody Heinza w lesie, może jutro wyprawę Pepe, po drodze poopowiadam Horstowi, co u niego. Reszta wróciła z Brionne i odwiedziła Polany elfich jeźdźców. Wygląda na to, że ogarnę misje poboczne - tylko bym zdążył jeszcze dużą sesję ogarnąć. PS. Duża sesja przez to jednak ucierpiała, nie była zdaje mi się aż tak dopracowana, jak być mogła.]

z Athel Loren do Miragliano
Zamek Carrand i na południe [właśnie nie wiem, czy; w końcu według lore już Quenelles jest na skraju lasu.

księstwo Carcassone
["Rycerze Graala", str. 86+]

- na wschodnim krańcu księstwa ufortyfikowane wzgórza wyznaczają granice starego królestwa Glanborielle, które znikło półtora tysiąca lat temu. Według legendy nawiedzane są przez duchy zmarłych rycerzy.

- ataki orków z Gór Irana i z Przeskoku; "W ostatnich czasach głośno było o spotykanych w górach wielkich zielonoskórych, silniejszych nawet od czarnych orków ["RG", str. 87]. Carcassońscy rycerze nazwali je żelaznymi orkami i twierdzą, że są pomiotem Chaosu." Nikt poza nimi tych orków nie widział i w nie zbytnio nie wierzy.

- wojowniczy lud, nawet chłopi potrafią władać bronią

- tradycja "miecza rodowego" dla męskich szlachciców

- tradycja "wynajmowania pasterzy" - czyli daje się najemnikom owcę (jedną), którego formalnie mają pilnować podczas ochrony / atakowania jakiegoś miejsca, czy miejscowych stad;

- książę Huebald z Carcassone jest doskonałym strategiem, umie i lubi stosować zasadki i fortele; na uwagi odpowiada, że "orki nie mają honoru"

- Fort Letniego Przełomu (chyba trzeba być w ostatni dzień lata); nieco na uboczu od trasy, ale wystarczająco blisko, by móc użyć; duchy pomordowanych rycerzy żądają zemsty i wybicia orków; w przypadku odmowy lub złamania przysięgi - atakują; dużo wiedzą, co w górach się dzieje.

- pasterka Gertruda ["RG", str. 89] jako przewodniczka przez Góry Irana

- pomysł "Chrońcie moje owce!" ["RG", str. 90]

- pomysł "Upiorna Armia" ["RG", str. 90] - połączyć z głównym wątkiem, niech upiory wstają, bo nadchodzą Czasy Końca, które zaczną się w to zimowe przesilenie

- pomysł "Zatargi graniczne" ["RG", str. 90] - Tileańczycy przesuwają granicę, zajmując wioski opuszczone przez Carcassończyków po atakach orków; plotkuje się, że się Tileańczycy dogadali się z orkami, by te atakowały na północ, a nie na południe...

Marguilles
W Marguilles markiz, który a/ jest na nich wkurzony za odesłanie jego najemników; b/ chce, żeby wysadzili most należący do jego rywala; on dzięki temu zbuduje nowy i na tym będzie zarabiał (a w międzyczasie organizuje przeprawę na barkach).

przejście przez Góry Irrana
Ravola - turniej tam miał miejsce między Bretończykami i Tileańczykami [link]; potyczki w bitewniaku [link] [link]; Kwiat z Ravoli [link]; ["Spears of Maiden", dane ze str. 33] małe miasto (850 "głów"), rządzi Contessa Patrizia Malpighi, 25 średnich żołnierzy; 35 kiepskich ochotników; bogactwo 2/5, dochód z wina i upraw; według fluff'a garnizon ogrów;

Toscania - ["Spears of Maiden, dane ze str. 33] "City state", 8700 "głów", rządzi Duchesa Patrizia Malpighi; 150 doborowych żołnierzy, 2000 kiepskich ochotników; bogactwo 3/5, źródło dochodu: handel, kopalnie, wino, kozy;

Ebino - ["Spears of Maiden, dane ze str. 33] miasto, 3600 "głów"; rządzi Conte Galeazzo; 40 doborowych żołnierzy, 200 kiepskich ochotników; bogactwo 3/5, dochód z handlu, upraw, bydła [ominęli]

Miragliano
zdobyte przez skaveny, które coś majstrują przy machinie Leonardo

["Spears of Maiden, dane ze str. 33] City State, 93,000 "głów"; rządzi diuk Vincenzo Cornuti; 200 doborowych żołnierzy, 400 średnich, 2600 ochotników; bogactwo: 5/5, źródło dochodu: handel, stocznie, rybactwo

Zmiana! Nie "zdobyte". W mieście trwa bal maskowy, a w nim ukrywają się skaveny z klanu Eshin, które chcą wykorzystać Krzywą Wieżę. Nie chcą wojny z całym Miragliano (bo to trwałoby za długo i ściągnęło uwagę innych klanów), więc: a/ mordują (usiłują zamordować) Księcia kilka godzin przed chwilą obu pełni, by strażnicy zaczęli bronić pałacu zamiast wieży; b/ dokonują paru podpaleń w odległych częściach miasta; c/ ???; d/ i dopiero wtedy atakują osłabione straże na bramach, wpływają barkami, zabijają wszystkich w okolicy Wieży, montują w niej urządzenia, ryją swe runy spaczeniem w ścianach wieży, a część z nich, w strojach doktorów, chodzi po okolicy i wszystkich przechodniów informuje, że grasuje tam zaraza.

Tak czy owak: Wieża, skaveńska rakieta napędzana spaczeniem (ze 100 kilo), być może zmieszanym z prochem; dywersje i zamieszki w mieście; udaremnienie wystrzelenia rakiety - a wtedy dołączą demony z armii Archaona.

1. Konferencja naukowa w Altdorfie
[lipiec] Wprowadzenie. Połączenie faktów, wybór dalszej drogi.

2. Dolina Diabła
[wrzesień] Ostatni przystanek w Imperium. Atak orków na zamek Schluesselschloss w Teufeltal (Dolinie Diabła), na początku Przejścia Szarek Pani przez Góry Szare do Bretonii. Oparte na przygodzie "The Art of Waaagh!" z "Hero's Call" dla 3 edycji.

2,5. Trollfling
[październik] Dalej w Dolinie Diabła. Uciekający przed trollami halfling znalazł nowych awanturników. Z nimi pokonał oddział nocnych goblinów.

3. Schluesselschlossschlacht
[październik] Obrona zamku przed armią trolli. Ew. dalsze przebycie Gór Szarym (zamek Sanglac odpuszczę, może twierdza zamieszkała przez złudnika).

4. Przejście Szarej Pani
[listopad] Koniec oblężenia zamku Schluesselschloss. Droga przez Góry Szare: zamek Sanglac, chata złudnika.

5. Kaplica Rozszczepionej Kopii
[grudzień] Pierwsze zgromadzenie ludzkie w Bretonii: kapliczka doglądana przez Panny Graala, na tyle sławna, że wokół zbudowano miasteczko. Panny Graala wskażą na jednego (?) z graczy i mu im coś niejasno przepowiedzą. Lokalny chłop szuka zbrojnych. Oszuka drużynę, by zaciągnąć ich do swej wioski, by stawili opór zbrojnym władyki.

4,5. Parravon (opcjonalne)
[listopad - grudzień] (wątek Parravonu pobieżnie zrobiony był w przygodzie 6.1)

4,75. Coś jeszcze z Bretonnii?
[x - styczeń] (część drużyny przebyła drogą wzdłuż lasu z Parravon do Quenelles w przygodach 6.1, 6.2 i 6.3)

6. Wejście do Athel Loren
[styczeń] Ukazanie inności lasu, pierwsze zetknięcie z elfami. Zupełnie niespodziewanie wycieczka do Stawu Zaginionych. Na koniec miało być dotarcie do Króla Lasu, a było rozdzielenie się drużyny przy ponownym przejściu przez Strażników, tuż obok miejsca, gdzie przygodę zaczynali, ale trzy (no, bardziej dwa i tydzień) miesiące później.

6.1. Wyjście z Athel Loren, Via Bretonnica, Quenelles
[styczeń] Przy kolejnym wejściu do lasu drużyna się rozdzieliła. Część - "Eckhardex", czyli wozak z wozem i Kislevitka - natrafiła na elfa, który miał ich wyczekiwać i razem wyjechali z lasu, by go wozem objechać i wjechać/ wpłynąć do niego w Quenelles. Oraz dalsze przygody "Eckhardexu" na trasie Parravon - Quenelles, składające się z kilku, absolutnie błędnie nazwanych podczas tworzenia, części: #1 ("Wieża Wiecznego Drzewa", gdy elf miał mieć wokół niej przygodę; ledwie do Wieży doszedł), #2 ("Via Bretonnia", gdzie Eckhardex miał jechać bretońskimi drogami, a ledwie co do ich skraju dojechał), #3 ("Od Parravon do Quenelles", któer zaczęło się jeszcze przed Parravon, zahaczało o to miasto i skończyło się w wiosce dwa-trzy dni droga dalej, wciąż leżącego w Księstwie Parravon) i #4 ("Do Quenelles!", gdzie faktycznie drużyna na koniec dojeżdża do Quenelles, dwa tygodnie podróży skracają do jednego zdania).

6.2 Przygoda "inteligentów"
[styczeń] Czy tylko mag? Czy tylko duet halfling i podżegacz? Czy cała trójka? Na koniec uczony począć zgłębiać przepowiednię. Wyszło tak, że wpierw był halfling z podżegaczem. Ruszyli ku wieży. Wpierw natknęli się na magiczny obelisk, potem zaatakowały ich krzewy, w nocy niemal zginęli z rąk snotlingów, a na koniec chcieli poczęstować driadę jabłkiem.

6.3. Przygoda maga
(Nauka nowych czarów - i pierwej test, wygnanie demona z miejsca mocy.) Potem - choć wcześniej - tę samą trasę przemierzał czarodziej. A gdy dotarł do celu, przekazał cel swej misji, został wyśmiany i wysłany do Argwylon. Zabrał w tę podróż ze sobą halflinga, który zajął się na miejscu tłumaczeniem przepowiedni. Sam czarodziej zaś zapragnął uczyć się czarów, lecz by okazać się godnym, musiał samopas pokonać nowo przybyłego Bruidda. I pokonał, choć prawie padł (powinien był!) pod ciosami złośników, których rój się pojawił jako manifestacja, i się tych czarów nauczył.

6.4. Misje dyplomatyczne
Gdy wszyscy się zebrali, zostali przez elfy wysłani na misję dyplomatyczną, by rozprawić się z rabusiami grobów podchodzącymi pod kurhany elfów. Gdy dali sobie radę z tym, elfy poprosiły ich o pomoc w delikatnej kwestii możliwej obecności krasnoludów na granicy lasu i gór...

6.5. Druga przygoda maga
[26 luty] ??? Brać udział będą: mag, uczony, wozak i elf. Szukanie chowańca przez maga.

Może leczenie świeżych mutacji Kryształowym Pnączem? Może: niech w tym celu udadzą się ze Spellsingerem na poszukiwanie leku, a w czasie poszukiwań, niech Spellsingera porwą stworzenia z Dzikolasu. Więc trzeba będzie go odbić! A wtedy... driady, drzewce, duchy, Bruiddy...

6.6. Wyrocznia
[6 marca] Mniej więcej wszyscy. Uczony już znać winien treść przepowiedni. Profetka ich zignoruje nieco.

6.7. Wycieczka nad morze, Na bretońskim zamku, Tarrasque, Wichrowy Ostrów, powrót
[ marzec kwiecień kwiecień - czerwiec, cykl przygód] Jeśli drużyna odwiedzi kowala - on zażąda beczki morskiej wody, z rybą, jakiej nie widział w żadnej rzece, w środku. I paru innych fantów znad morza: szanty, skrzeku mewy i muszelek.

6.8. Chowaniec czarodzieja
[miało być kwiecień-czerwiec, równolegle do 6.7, wyszło sam czerwiec; cykl sesji solowych] Oswajanie chowańca przez pięć tygodni w magicznym lesie.

6.9. Meadow Glades
[czerwiec] Krótki turniej łuczniczy.

6.10. Kotlina Żab
[czerwiec] Wyprawa halfinga do Kotliny Żab i spotkanie ze smokiem.

6,66. Coś jeszcze w Athel Loren?
[styczeń - kwiecień czerwiec] Od groma: Co nieco:

- wizyta u kowala Duitha i wyprawa nad morze

- Quenelles, wątek syna zaginionego

- wątek tileańskich najemników łupiących groby

- chowaniec czarodzieja

- Doliny Polan dla "wyścigów koni i rydwanów"

- przeprowadzenie wozu z Parravon do Doliny Polan bretońską drogą

- uratowanie zaginionego Śpiewaka wozem, by nie używać Drogi Cienia

7. Markiz Marguilles
[ luty - czerwiec 22 maja 19 czerwca]

Głównie wątek markiza Marguilles i wysadzenia mostu. Znacząco bardziej skomplikowany przez brak beczek z prochem.

8.1. Góry Irrana
[ x - lipiec 19 czerwca 17 lipca]

Przejście na drugi koniec gór. Minięcie obelisków. Ślady żelaznych orków. Nocne gobliny porywające jajo wyverny. Tabuc spłoszone koni. Opustoszały zamek na przełęczy, w środku wilki jedzą stratowane ciała.

8.2. Toscania
[25 lipca]

Droga przez Tileę do Miragliano. Wizyta w banku Toscanii.

9. Miragliano
[ marzec - sierpień; a musi być może powinno być czerwiec / lipiec koniec lipca / sierpień; ostatecznie: 1 sierpnia]

Wielki finał. Miasto opanowały skaveny i za pomocą znalezionej Kuli i zdobytej maszynerii Leonarda usiłują wysłać statek kosmiczny w kosmos, by wysadzić Morrslieba, by na Stary Świat spadł deszcz spaczeniowych meteorytów.

Zmiana: przebijanie się przez opanowane przez skaveny miasto, choć epickie, byłoby męczące na całą długą sesję: walka o każdą ulicę, ciągłe odwracanie się, etc. Więc zamiast tego klan Eshin uderzy z ukrycia, podczas gdy w mieście będzie coroczny bal maskowy. W kilku miejscach wywoła dystrakcję, na przykład próbą zamordowania Księcia, podpaleniem statku/ stoczni/ magazynów, etc. Zmiana warty jest o zachodzie, 7 godzin do pełni i chwilę po niej skaveny urządzają dystrakcję w innych częściach miasta, mordują strażników, otwierają bramy, wpływają, wysadzają sprzęt i zaczynają go składać, ryć runy na Wieży, etc.

Jeśli siedem godzin to za mało (a może być za mało...), to zabijają straż po zmianie o wschodzie, wtedy mają 17 godzin; wtedy ataki będą kawałek przed zmianą straży... ale mimo dystrakcji, ktoś się może zorientować, że jeden posterunek nie wrócił do akcji. Zostanie im 6 godzin w spanikowanym mieście na reakcję... Może być tak, że drużyna dotrze, gdy będą już linie pozycji obu stron. Czy wtedy przejść budynkami? Przedrzeć się wozem (można się cofnąć, zapakować wóz na barkę i się na tej wyspie... no, jest po zakręcie z 70 metrów prostej do budynku...)? Podpłynąć gondolą?

Finał
Finał był taki, że rozbroili bombę póki było dużo czasu, pokonali trzy demony szukające artefaktu (w tym jednego w walce na pięści) i rozeszli się świętować w Miragliano Nowy Rok.