A41A. Trollfling

Wstęp
Poprzednia przygoda zakończyła się sytuacją, w której od reszty drużyny odłączył się halfling uciekając przed przywołanymi trollami. Skrył się w jednej z rozpadlin w ścianie wąwozu, która okazała się być kryjówką przemytników. To miał być opis jego przygód podczas rozłąki z resztą drużyny - potem doszedł pomysł podłączenia bohaterów z zupełnie innej drużyny.

Sytuacja startowa
[Operuję na mapie przygody "The Art of Waaagh!", podzielonej siatką o boku 2 mil, by podać dokładniejszą lokację wydarzeń.]

Uczony halfling Pepe Mądrala spotkał się z przemytnikiem Erykiem i podżegaczem Horstem w jaskini między Schluesselschloss a Tallerhof (halfling jechał do zamku, a gdy ujrzał dwa trolle nadbiegające z drugiej strony [od J6], zawrócił i pognał wzdłuż północnej ściany doliny, gdy droga zaczęła się rozszerzać). Jaskinia jest gdzieś blisko połowy tej rogi lub bliżej wsi niż zamku. [na krawędzi H6 i I6]

Halflinga gonił jeden troll, który jest tuż na zewnątrz jaskini.

Trzy pozostałe trolle biją się w miejscu, skąd ostatnio zabrzmiał róg, czyli na drodze po północnej stronie rzeki, zdecydowanie bliżej wsi niż zamku. [wschodnia część krawędzi H5 - H6]. Wcześniej czy później zainteresują się wioską i ruszą na nią, by coś zjeść.

Dwa z trolli nadbiegły od Schluesselschlossschluchtu, gdzie miały pilnować wąwozu z goblinami. Zdezorientowane gobliny podejdą pod zamek, myśląc że to był sygnał do ataku, którego wcześniej nie znały. "Nieliczny oddział" - 50? 80? 100? Nie więcej.

Trzy próbujące przebyć rzekę trolle spłynęły nią, boleśnie się raniąc na kataraktach. Ale nie ginąc - bo regeneracja. W pewnym momencie mogą powrócić w górę rzeki [od J6].

Po drugiej stronie rzeki zebrała się gigantyczna armia zielonoskórych. Zajmują ćwierć doliny [H5, I5, H4, I4, G4, G3]. Kierują się pod bramy zamku [I5]. Wódz armii, jego prawa ręka i budząca strach wyverna zostały właśnie zabite przez drużynę. Armia jest wściekła, ale ich złość szybko się załamie na skutek braku dyscypliny i zaczną się wzajemne walki o władzę.

Dwa pozostałe - poza tym w zamku - most przez rzekę zostały zniszczone: drewniany na zachodzie [E4-E5] spalony, żelazny we wsi [H5] - wysadzony.

Jest parę łodzi zacumowanych po tej stronie jeziora. Jedna z łodzi należy do przemytnika.

Za linią frontu została świątynia Sigmara [G5] i szkoła Myrmydii [D2-E2].

Dostanie się do zamku powierzchnią jest niemożliwe.

Są tunele podziemne. Jest tunel podziemny do zamku. Jest inny, do / w stronę twierdzy krasnoludów, którym da się ominąć stojącą na drodze armię. Kto je zna? Starszy przemytnik, który obecnie jest w wiosce zna drogę do zamku. Do twierdzy krasnoludów może nawet nasz przemytnik. Ale wlot do tego tunelu jest już poza doliną, wpierw z niej się trzeba powierzchnią wydostać (przekraść).

TL;DR: na zewnątrz jaskini trolle, które niebawem zaatakują wioskę; od wąwozu nadchodzi armia goblinów, odcinając drogę do zamku; po drugiej stronie rzeki ogromna armia, ale mosty przez rzekę zniszczone; pozostały łodzie.

Jest więc lato - ale końcówka. Rzecz się jednak dzieje w górach, więc szybko zapada zmierzch. Słońce zachodzi o (odpowiedniku) 20.00, cień zaczyna się pojawiać z półtorej godziny wcześniej i chwilę po 19-tej zapada nad całą Doliną. Jest teraz - 15? 16?

Decyzje
- Czy pomóc wiosce?

- Czy próbować dostać się do zamku?

- Czy próbować dostać się do twierdzy krasnoludów?

[- Jak przekonać graczy, by w ogóle wyszli ze swej kryjówki, jeśli powyższe nie zadziała?

- Proste! Jeśli przez jakiś czas będą obserwować rzeź wsi, gdy ta zacznie cichnąć, a trolle się oddalą w stronę stada owiec, z jaskini wygramoli się nocny goblin, za nim będzie gramolił się drugi. Jednego zdołają zabić, drugi ucieknie w głąb tunelu. Choć nie - wtedy będą się bali iść za nim w tunele. Dobrze - wtedy po jakimś czasie nadejdzie więcej goblinów i albo się obronią, albo zostaną pokonani i wzięci do niewoli i będzie zabawa.]

- Czy da się w tunele wprowadzić kuca? Raczej nie. Jak sprawić, by Pepe go zostawił? Może niech jeden z przemytników zostanie z nim - i towarem - w jaskini.

- Jeżeli tunel, to jakie oświetlenie? Eryk i dwaj inni przemytnicy mają po 2 latarnie. Jak ujrzą gobliny? Przez ruch przy fluorescencyjnych grzybach? Czy spotkają goblina niosącego "glow lights"? Lub znajdą je przy trupie zabitego goblina?

burmistrz Werner Smokkel
Były przemytnik. Nadal trzyma rękę na pulsie. "Ma ciemne, tłuste, zaczesane do tyłu włosy i nosi ogromny kożuch. Jednym słowem może wpłynąć na opinię społeczności przemytników w wiosce". Od dziadka usłyszał opowieść o tajnym tunelu do zamku.

Zły na drużynę za wysadzenie mostu - ale da się przekonać, że na transporcie jeziorem jeszcze da się zarobić...

kapłan Siegfried Steuer
Prawdopodobnie martwy. Wraz ze swoją trzódką - 40, 50 osób, w tym dzieci. W świątyni Sigmara po drugiej stronie rzeki.

Tuż na początku (tej i kolejnej) przygody słychać bicie świątynnego dzwonu. Ludzie będą się chcieli tam schronić, ale nie będą mieli jak się tam dostać ("Bo tu trolle, a tam ochrona Sigmara!"). Nie będzie chciał zbytnio opuścić świątyni. Ale część ludzi z niej nie będzie miała jak uciec do wioski.

karczmarz Jost
Nadwaga, czarne włosy. Złoty ząb. Też ważna szycha w przemycie. Wie wszystko, zna wszystkich. Będzie strasznie wkurzony na wysadzenie mostu, bo miał wszakże karczmę tuż obok.

Philline de Blanc, nauczycielka
"Philline jest surową nauczycielką z włosami związanymi w kok i okularami na nosie. Zwykle można ją znaleźć z dużą księgą, która w jej doświadczonych rękach liczy się jako broń ręczna i tarcza. Wygląda przeważnie nieszkodliwie, ale podobnie jak jej dziewczyny nie należy tego lekceważyć."

Prowadzi "Szkołę Doskonalenia i Edukacji Młodych Dam", zgodnie z naukami Myrmydii. "Budynek szkoły to zaniedbany, ufortyfikowany dwór, który znajduje się na szczycie smaganego wiatrem grzbietu, z którego roztacza się piękny widok na cały Teufeltal".

Dziewcząt jest koło 15-20. Ostatni rok / ostatnie roczniki. Czyli już nastolatki, już wyszkolone.

Arndt Lowe, hodowca
Staruszek. Chce się pozbyć stada owiec za dużo, albo przynajmniej części za normalną, no - ciut niższą cenę. Normalna cena to 2 złote korony za owcę.

Ogry
Ze 30. Przybyli tu łowić legendarną rybę, "Jednookiego Starca". Kapitanem jest Snarky. "Inne ogry są zachwycone wielkością jego brzucha i ilością, jaką może zmieścić w ustach za jednym zamachem. Snarky jest tak duży, że nosi imperialne działo, którego używa, jakby to był zwykły pistolet."

mistrz Ulric Krause
Mistrz zakonu Szarego Wilka, ze świątynią na zachodnim krańcu doliny. Gdy widzi rozmiar armii traci rezon. Albo barykaduje się w swej świątyni, czekając ataku, którego nie przeżyje - albo głupio zginie w szaleńczym ataku. "Krause ma długie, siwe, kręcone włosy, które można pomylić z wilczą skórą, którą nosi jako część swojego munduru. Jest typowym Ulrykiem, na przemian szorstkim i energicznym, z zamiłowaniem do walki."

Dwa tuziny zbrojnych. Konni, ciężkie zbroje. Kolejne dwa tuziny obsługi świątyni, co oznacza kolczugi bez rękawów, kapaliny i broń drzewcową.

Stary Bertolf
Starzec, ze 65-70 lat. Był i chodził z przemycanym piwem i brandy do zamku regularnie przez dekadę - między 50 a 40 lat temu. 40 lat temu stary baron Lamprecht von Schluessel umarł, a jego syn, Tankred von Schluesse zniósł zakaz picia - i od tamtej pory podziemna trasa przestała być używana. Pamięta ją jeszcze, może opisać [tu długi i faktycznie poprawny opis]. Może też się przejść. Dyszy, sapie i robi przerwy na zapalenie fajeczki.

Niektórych miejsc nie będzie poznawał, choć wie, że dobrze idzie ("O, tego tunelu tu nie było...", "O, tych świecących grzybów to było dużo mniej wtedy... Łatwiej było ich unikać, teraz to ledwie bokiem jaskini / tunelu przejdziemy.", "O, tej zeżartej owcy wcześniej tu nie było..."

Karczma "Pod Żelaznym Mostem"
Dwupiętrowa, na jednym piętrze bar dla zwykłych ludzi, na innym (piwnica? piętro?) - dla półświatka, głównie przemytniczego.

Niedaleko rzeki i mostu, ale czy przy samej rzece?

Piwnica - nie tyle murowana, co wykuta w skale, podłożu Doliny Diabła.

Karczmarz Jost, typowy wygląd, ale grypsuje, wszystkich zna i dużo wie. Będzie wiedział, kto może znać drogę - Stary Bertolf.

Trolle
Trolle są głupie i rzucą wszystko dla jedzenia. Więc zaczną kierować się do wsi. We wsi - po domach, po kuchniach - i docelowo do karczmy. Gdy splądrują jej kuchnię, być może powodując zawalenie się karczmy, oddalą się na północny zachód w stronę stada owiec.

Da się je odegnać owcami.

Gobliny i orki
Będą próbować się przedostać przez ruiny żelaznego mostu - orki przerzucą goblina z liną, którą ów ma przywiązać do metalowych kawałków mostu. Po linie zacznie przechodzić kolejny goblin z liną, za nim następny - i potem parę zacznie te liny wiązać, by dało się przejść i orkom.

Zielonoskórzy będą też próbowali dostać się na wyspę za pomocą ław ze świątyni Sigmara użytych jako łodzi.

Okolice zamku
50 goblinów; trzymają się poza zasięgiem strzał z zamku (linię tę wyznacza tuzin goblinich trupów). Szamana brak; Jednak gdy ktoś będzie się próbował do zamku dostać - a zwłaszcza pomniejsza grupa - zaryzykują frontalny na nią atak. Nie mają jak się dostać na zamek, póki most jest podniesiony.

Most zresztą jest uszkodzony. Co poszło w mechanizmie? Jak bardzo oczywisty jest sabotaż? Kołowrót opuszczający most się zaciął (bo ktoś coś włożył w tryby)? A może most działa - ale "pękła" lina opuszczająca kratownicę? Albo "wyrwało" bolec podtrzymujący liny.

(Zarządca wezwie kapitana Łyżeczkę, by powiedział, kto był za to odpowiedzialny i by winnych wsadził do celi. Łyżeczka nie będzie zbytnio wiedział, spyta sierżanta. Ten wskaże winnych, ale będzie niechętny oddać ich do aresztu, bo szykuje się walka i każdy walczący jest na wagę złota; zrobi to, bo rozkaz.)

Tak czy owak, droga przez jakiś czas (dzień? trzy? godzinę? - hehe, tyle ile potrwa przygoda) zamknięta.

A żeby się nie kontaktowali werbalnie - jest banda goblinów.

Tunele
[niezależnie czy do zamku, czy do krasnoludów, choć lepiej do zamku]

Nocne Gobliny, 30 sztuk, w tym ich przywódca z jedną z Kul.

Generalnie, jaskinie niektóre są ze sobą połączone. Każdy szanujący się przemytnik ma taką, z której jest tylko jemu znane drugie wyjście.

Bo są tam tunele krasnoludów z Karak Azgaraz! Tu kiedyś sięgały ich ziemie. Są przeorane innymi tunelami.

Ile mogą być pod ziemią, żeby być pod rzeką, jeziorem? 15 metrów? 25? I tam się zna drogę ("Po wyjściu z tunelu pójść w lewo, na pierwszym rozwidleniu w prawo, potem na skrzyżowaniu dróg prosto, potem na rozwidleniach dwa razy w lewo i 70 kroków od rozejścia będą wyryte tunele w obie strony. Pójść tym w lewo i na drugim rozwidleniu w górę się wychodzi do drugiej jaskini." - czyli w drugą stronę, "Iść wyrytym tunelem na sam dół, aż się dojdzie do korytarzy. Na pierwszym i drugim rozejściu pójść w prawo, potem prosto przez skrzyżowanie, na rozwidleniu w lewo i 46 kroków od rozwidlenia będzie tunel wyryty z prawej strony. Iść nim i po 40 krokach będzie widać wyjście."

Wpierw szczelina, na tyle szeroka, że się człowiek z paczką przeciśnie (a czy kuc? raczej nie), potem wyryty tunel, okrągły, człowiek da radę przejść, choć czasem będzie mu nisko nad głową, i na końcu krasnoludzkie tunele - wysokie na 1,5 metra.

Flora
Pryskawka ["Waaagh!", str. 32] - gdy cel w odległości metra - wystrzela zarodniki, które próbują dostać się do oczu. Test Zreczności: nieudany - k10 minut całkowitej ślepoty, (testy spostrzegawczości tylko na słuch, -30 US, -20 WW i Zr, -2 Sz), k10 godzin częściowej (-20 do testów spostrzegawczości i US, -10 WW i Zr, -1 Sz). Oślepiiony - test na SW, nieudany: w panice zaczyna biec; 75% na wpadnięcie w grzyby, co powoduje uduszenie zarodnikami i śmierć.

Gżypkołak ["Waaagh!", str. 33] - niewielki stworek, wyglądający jak wysoki na stopę grzyb. Zaatakowany pryska zarodnikami i zwiewa.

Trupie Dzwońce ["Waaagh!", str. 35] - trzeba powąchać; wtedy halucynacje słuchowe, a po nieudanym teście na SW traci się przytomność.

Korzeń nocnej lilii [["Waaagh!", str. 35-36] - szary, lekko fosfotyzuje. Kontakt z płynami ciała wprawia w halucynacje. Używany przez goblińskich szamanów. Test Odp - nieudany oznacza paraliż i rzut kostką k10, Wynik wyższy niż aktualna Żywotność (są przerzuty na "0") oznacza śmierć.

Fluorescencyjne grzybki - te zielonkawe są spoko, te niebieskawe wystrzeliwują zarodniki powodujące halucynacje. [jak u skavenów]

Praktyka
Zarówno uczony halfling, jak i podżegacz człowiek okazali się być rozsądni. Znajomość zaczęli, jak na znajomość z halflingiem przystało, od posiłku zakrapianego przemyconą bretońską brandy (wypalanką) - tuż po tym, jak podżegacz się upewnił, że halfling nie jest szlachcicem ani nie pochodzi z Kisleva. Wymieniając uprzejmości i informację nie zauważyli, że goniący halflinga troll oddalił się do wsi. Gwoli ścisłości trzeba dodać, że towarzyszyło im trzech pomagierów podżegacza - sepleniący Petr, głupi Arnuld i Dieter, a w jaskini poza pakietem ulotek, było 5 beczek krasnoludzkiego piwa i 2 beczki bretońskiej brandy.

Tę przemiłą biesiadę przerwał odgłos gramolącego się z tunelu (jaskinia miała połączenie z inną, częściowo przez system krasnoludzkich tuneli) nocnego goblina. Udało im się go zabić, ale idącego za nim towarzysza już nie, więc uciekł skąd przybył z głośnym wrzaskiem.

W takiej sytuacji - nadal nie sprawdziwszy, co na dworze - postanowili wraz z kucem przejść tunelem do drugiej jaskini. Po drodze nie napotkali przeszkód - ale w docelowej jaskini natknęli się na inną grupę przemytników. Ponieważ w międzyczasie zapadła noc, postanowili przespać się do rana. To się jednak nie udało, bo na środkowej zmianie gobliny zaatakowały.

Walka wpierw toczyła się u wylotu tunelu, ale gdy front się tam ustabilizował, z tunelu nadleciał pocisk, z którego po rozbiciu o ścianę zaczęła wypływać halucynogenna mgła. Front się załamał.

Halfling i agitator dwu- lub trzykrotnie wychodzili na zewnątrz, zaczerpnąć świeżego powietrza, ale za każdym razem po powrocie ulegali mgle: widzieli nietoperze, ludzi jako wielkich goblinów (a kuca jako skulonego trolla) lub niedźwiedzie, zmniejszał się rozmiar jaskini i korytarza.

Ostatecznie jednak, z dużą pomocą napotkanej grupy przemytniczej i kuca, udało się gobliny pokonać. Walkę przeżyli wszyscy, którzy nadeszli tunelem (choć Dieter ciężko ranny, a Arnulf lekko; agitator też miał ranę pleców, od miecza Arnulfa w ferworze walki) i jedynie dwóch z ośmiu "tutejszych" przemytników - bez ich szefa. Wtedy podżegacz powiedział im o prawach do tej jaskini i zarekwirował ich towar (siedem skrzyń z materiałami). Przenieśli je pod osłoną nocy i ściany wąwozu do pierwotnej jaskini. Stamtąd wybrali się do wsi po ręczne wózki i nimi przewieźli towar do swej chaty we wsi Tallerhof.

Stamtąd, zostawiwszy pomagierów w melinie, agitator z halflingfiem ruszyli do karczmy. Ujrzeli jej ścianę - w miejscu, gdzie była kuchnia - zniszczoną, podobnie jak kilka innych budynków w okolicy. Trolle ponoć ktoś odegnał ciągnąć im martwą owcę na linie za koniem.

I tu się rzecz, chwilę przed świtem Festag-u, 32 Vorgeheim 2526 (albo może: Angestag-u, 32 Vorgeheim 2526?) [33-ciego nie ma, wtedy jest dzień Nocy Tajemnic). Raczek 31-ego.

Pokłosie
- podżegacz nabawił się rany pleców (5 ran), już całkiem przez halflinga wyleczonej;

- na początku przemytnicy mieli 5 beczek (45-50 litrów, czyli sto piw) krasnoludzkiego piwa (2 zk za piwo plus 12 ss za beczkę) i 2 beczki (20 litrów) bretońskiej brandy (13s x 40 = 520 ss = 26 zk. plus 8 ss za beczkę)

- potem dostali 7 skrzyń pełnych drogich materiałów (??? wełna? bawełna? jedwab?)