A31. Na północy Wzgórz

Wstęp
Cykl przygód na północy Wzgórz Kolsa nieopatrznie zaczyna się w wieży z uwięzionym w komnacie orkiem (nieopatrznie, bo nie można zacząć nowych perypetii od "kilka nocy później").

Część przygód pewnie odbędzie się bez halflinga, ze względu na zmianę trybu grania, co też wprowadzi pewną dysharmonię.

Perypetie
Wątek zmiany Wiatrów Magii: silniej będą odczuwane im bardziej drużyna kieruje się na zachód. Tam też Magia jest tak silna, że łatwiej jest rzucać czary. Na wschodzie zaś jest odwrotnie. Mag jest tym zaaferowany. Sporządza notatki, rejestruje zaburzenia (ma urządzenia do określania długości i szerokości geograficznej, by zaznaczyć zmianę przepływów)

Stąd też duży rozrzut efektów przy obeliskach: czasem silna moc, która płynie wyraźnie w jedną stronę (i np. mocna umagiczniona okolica, ze śladami spalenizny, wulkanami lub żywej roślinności pośrodku zimy), czasem demon (tym silniejszy im bardziej na zachód), czasami lekkie odchylenia, czasami nic. Raz czy dwa gobliński lub zwierzoludzki szaman.

Właśnie. Raz grupa goblinów z szamanem. A nawet cała wioska goblinów.

Co nieco mutantów. Może też zwierzoludzi. Może też cała ich osada.

Szalony mag? (to chyba raczej w centrum).

Na wschodzie gryf (gryfon?).

Olbrzym.

Wilki jakieś.

Nocleg z niedźwiedziami.

Pusty kurhan. Czy jakiś niepusty też? Nie za szybko w każdym razie.

No i clue programu - od czasu do czasu demony.

Olbrzym
- pierwszym objawem jest lecąca w stronę drużyny pusta beczka; rzut na Zręczność, Jazdę Konną, Powożenie, etc.

- potem z ruin zabudowań wytacza się podpity Olbrzym i żąda piwa, antałka piwa

- drużyna miała dwa antałki (jeden już chyba znacznie zszedł), do tego Kislevitka ma antałek okowity

- jeśli drużyna da antałek piwa, olbrzym wypije; i zażąda więcej; jeśli da prawie pusty antałek, olbrzym się zezłości przed wypiciem (ale antałka nie odda)

- jak drużyna będzie mówić, że nie ma, zażąda złota: po 1 złotej koronie od każdego; jak drużyna będzie niepewna, albo zbyt szybko się zgodzi - weźmie też po 1 złotej koronie od zwierzęcia. Powie, że pieniędzy potrzebuje, bo parę godzin drogi (a może jeden dzień drogi? ale gdzieś między 10 a 30 mil) na wschód (lub inny pasujący kierunek) jest wioska zwierzoludzi i oni tam pędzą bimber, który zamierza od nich kupić.

45 litrowa beczka bimbru według podręcznika kosztuje 15 szylingów, plus 12 szylingów zastaw za beczkę daje to niemal 1,5 złotej korony (1zk 7ss) za pełną 45-litrową beczkę bimbru. A jak się beczkę zwraca - jedynie 3/4 złotej korony. Taka sama beczka pełna piwa to od 7,5 do 15 szylingów plus kaucja: czyli 1 złota korona i niemal 1,5 zk, odpowiednio. Tak czy owak - grubo poniżej korony (czasem nawet poniżej pół korony) za zawartość

100-litrowe beczki kosztować będą od poniżej 1 złotej korony do poniżej dwu (formalnie: 33 1.3 szylingów, czyli 1 złota korona, 13 srebrnych szylingów i 4 pensy), plus ewentualna złota korona kaucji za beczkę.

Beczka 100-litrowa: wysokość 72cm, średnica 47-57cm. Beczka 45-litrowa: wysokość 51, średnica 40cm.

Zadowolony z myta, zostawia w spokoju, zasypia lub oddala się na wschód. Niezadowolony - atakuje, choć zgodnie z zasadami, będzie rzucał co rundę, czy nie padnie jak kłoda.

Współczynniki: [według Bestiariusza WFRP 2ed,]

WW 33 US 25  K 69  Odp 59  Zr 18  Int 14  SW 24  Ogd 14  A 6  Żyw 48  S 6  Wt 5  Sz 6; punkty zbroi: 1 na nogach

umiejętności: spostrzegawczość, mocna głowa, (...); zdolności: błyskawiczny blok (blok zamiast jednego z ataków), broń naturalna, morderczy atak (wartość wszystkich Trafień Krytycznych +1), ogłuszanie, potężny cios (-30 do prób parowania), przerażający, silny cios (+1 do obrażeń), żelazna wola (odporny na zastraszanie, Strach i Grozę), niepewny krok (rzut na Zr, gdy 5 lub więcej obrażeń; nieudany - upadek i 2 obrażenia; przeciwnicy w walce wręcz rzut na Zr-10 lub zostają przygnieceni uderzeniem z Siłą 7), potworna siła (wszystkie ataki są "druzgoczącze")

Follow-up: wioska zwierzoludzi
No więc jest. W tym kierunku i tak daleko, gdzie mówi olbrzym. Co może kolidować z trasą drużyny. A nawet jeśli nie, to zwierzoludzie się od niego dowiedzą, że tędy idzie jakaś grupa podróżników. Co zwiastuje dalsze kłopoty.

Meteor
Wylosowane zdarzenie losowe. Jeden z wartowników widzi w nocy spadający meteor, nieopodal, na południe. Czy powie reszcie (w tym magowi) (vide: śmieciarz)? Mag będzie chciał to zbadać, wiedząc, że niektóre kawałki spadające z nieba to spaczeń (zwłaszcza w obszarze, gdzie spadł spaczeniowy meteor na Mordheim.

Nie będą jedyną ekipą, która tam dotrze. Poza tym - czy inna drużyna ludzi (taka do 5 postaci, jak w systemie Mordheim się sugeruje)? czy gobliny? czy zwierzoludzie? czy więcej niż jedna ekipa (i wtedy: Rorschach fight; zwierzoludzie, którzy chcą dobrze vs. ludzie, którzy chcą dostarczyć spaczeń kultystom?)

Docelowo: "Rorschach fight" między ludźmi, chcącymi sprzedać spaczeń "złym ludziom" - ale wtedy wezmą ich żywcem i będą przesłuchiwać - a Tallą König, wytatuowaną dziką szamanką z rogami na czole. Może więc trzecia frakcja - zwierzoludzie, wpadająca chwilę później?

Zacznie się od tego, że mag krzyknie: "Pomóżcie Talli!" - a czemu nie dołączy do nich? Czy ruszy przed nimi (wtedy: "Musimy pomóc Talli!", i gdy za nim podążą, ujrzą go już nieprzytomnego - lub wyjącego z bólu (przygniecionego pod rannym koniem?), czy też zaplącze się, spadnie z konia - i pogna drużynę do przodu, mówiąc że zaraz dołączy.

Na oczach drużyny Talla wpierw puszcza Ucztę Kruków na przeciwniczkę / grupę przeciwników (jeśli grupę, dwóch z nich ginie od ciosów tych wron), reszta jest wyraźnie ranna (po 1 cios w głowę z S=3). Potem rzuca Odstraszanie (działa na 2k10 postaci do 48m, w tym bohaterów; test Strachu co rundę aż do zdania). Do tego ma w zanadrzu Przemianę W Niedźwiedzia (a może raczej W Barana ze względu na rogi?), Szpony Furii (pazury, +1A, +10WW).

Przeciwnicy - 4 ludzi, co najmniej jedna kobieta ("fałszywa Talla"). Dobrze, jakby przeżył jeden facet - albo żeby oni go zabili po walce (jako wątek wprowadzający potencjalną nową postać).

Demon ognia
Wpierw widać w pokrywie śniegu zieloną wyrwę: wzgórze, gdzie nie ma śniegu, a rośnie trawa, a na drzewach i krzewach są liście (może nawet pojawiają się kwiaty?). Im bliżej, tym robi się cieplej. Konie są uradowane, zaczynają skubać trawę. Mag - jeśli jest przytomny - zauważy, że tworzy tu wir czerwony Wiatr Płomienia, Aqushy i będzie chciał to czym prędzej "naprawiać". Reszta drużyny natychmiast czuje ożywienie, gdy tylko się zbliżać zacznie do wzgórza. Wszyscy cierpiący na psychiczne wyczerpanie podróżą, czują się natychmiast lepiej. Każdy czuje, że nocleg tu dobrze by wszystkim zrobić. Ale mag chce egzorcyzmować wzgórze natychmiast.

Jeżeli natychmiast zaczną egzorcyzmy, to natychmiast zaatakuje demon ognia, jakiś ifryt czy golem ognia. Zaatakuje bez wahania, miotając kule ognia, patrząc i podpalając.. Jeżeli zaś postanowią przespać się w ciepłym (czy? jest nawet stawik z ciepłą wodą!), to w nocy, na warcie guślarza, gdy wyjrzy zza horyzontu Morrslieb, poczuje ów wpierw silny przepływ Wiatrów Magii, i nagle środek ciepłego terenu zacznie wypluwać lawę, a gdy przerażona drużyna zaczyna odprawiać egzorcyzmy, pokazuje się "demon", czyli np. żywiołak ognia.

Żywiołaki są z 1 edycji WFRP: wszystkie wskaźniki 9 (lub (0,9) razy poziom żywiołaka. Zakłada się, że żywiołaki zaczynają z poziomu 10 i każde 9 zadanych ran zmniejsza ich poziom o 1. Muszą mieć kontakt z ziemią i powietrzem. Może go zniszczyć gwałtowny deszcz. Jego ręce powodują k6 obrażeń od ognia. Żywiołak poziomu powyżej 5 może rzucać "Ognistą kulę": zasięg do 48 metrów, w pojedynczy cel trafia automatycznie, w grupę - rani k3 osoby; Zadaje k10 obrażeń z Siłą 3; można zmniejszyć obrażenia o połowę udany testem na Inicjatywę. (Zbroja i czary zmniejszają obrażenia od ognia. By coś podpalić - wymagane jest 5 obrażeń od ognia w przeciągu rundy lub kolejnych rund. Płonące obiekty dostają 2k4 obrażeń na rundę.)

Nocleg w świątyni
Kislevitka słyszy śmiech demona.

Stanowisko archeologiczne
Trzeba tam zostać kilka dni. Okazja do wyleczenia ran, do polowań na jedzenie i do obrony budynku i stanowiska przed bandą z zewnątrz - a może i czymś ze środka wykopaliska. Ale to na kolejną raczej przygodę.