31. Na północy Wzgórz i Siedziba Szalonego Maga

Wstęp
Cykl przygód, spotkań i perypetii na północy Wzgórz Kolsa, która nieopatrznie zaczyna się w wieży z uwięzionym w komnacie orkiem (nieopatrznie, bo nie można zacząć nowych perypetii od "kilka nocy później"). Cykl odbywa się z przyczyn nieobecności nieco wyłączonym udziałem halflinga. Wieńczy go wizyta w Siedzibie Szalonego Maga Coriolisa.

Perypetie
Wątek zmiany Wiatrów Magii: silniej będą odczuwane im bardziej drużyna kieruje się na zachód. Tam też Magia jest tak silna, że łatwiej jest rzucać czary. Na wschodzie zaś jest odwrotnie. Mag jest tym zaaferowany. Sporządza notatki, rejestruje zaburzenia (ma urządzenia do określania długości i szerokości geograficznej, by zaznaczyć zmianę przepływów). Stąd też duży rozrzut efektów przy obeliskach: czasem silna moc, która płynie wyraźnie w jedną stronę (i np. mocna umagiczniona okolica, ze śladami spalenizny, wulkanami lub żywej roślinności pośrodku zimy), czasem demon (tym silniejszy im bardziej na zachód), czasami lekkie odchylenia, czasami nic.

Raz czy dwa gobliński lub zwierzoludzki szaman.

Właśnie. Raz grupa goblinów z szamanem. A nawet cała wioska goblinów.

Co nieco mutantów. Może też zwierzoludzi. Może też cała ich osada.

Szalony mag? (to chyba raczej w centrum).

Na wschodzie gryfon.

Olbrzym.

Wilki jakieś.

Nocleg z niedźwiedziami.

Pusty kurhan. Czy jakiś niepusty też? Nie za szybko w każdym razie.

No i clue programu - od czasu do czasu demony.

Ostatecznie z tego zestawu wybrano:

- dyskusję o zmianach w Wiatrach Magii

- spotkanie z goblinami i ich szamanem

- śnieżycę i nocowanie w jamie niedźwiedzi

- natknięcie się na ślady gryfona

- i jako clue: Siedziba Szalonego Maga (przygoda ze strony The Alexandrian: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mage )

Ork uwięziony w wieży
Na początek powstał problem, co zrobić z zamkniętym, wciąż śpiącym orkiem. Guślarz chciał go zabić, ale nie mógł sforsować magicznie zamkniętych drzwi. Ostatecznie orka zostawiono zamkniętego w sali.

Gobliński szaman
Po kilku nudnych obeliskach, trafił się taki, gdzie wyczuwalne były silne zaburzenia - to gobliński szaman czerpał z tego źródła. Kislevitka postanowiła sprawdzić, czy w okolicznych krzakach nic się nie kryje, strzelając w nie - i zabiła jednego z obserwujących wizytę drużyny goblinów, podczas gdy drugi zaczął uciekać. Daleko nie odbiegł, ale zdążył krzykiem ostrzec resztę stada. Gobliny, w liczbie sztuk nieco ponad 20, przybyły po kilkunastu minutach, gdy rytuał jeszcze trwał. Bandę stanowili: szaman, 7 procarzy, 7 łuczników i koło tuzina "zbrojnych". Pomimo ich groźnego wyglądu ("- To co robimy? Uciekamy!"), ich atak skończył się miażdżącą porażką: wpierw Kislevitka na koniu zabiła szamana nim zdążył rzucić jakikolwiek czar, chwilę potem towarzyszący drużynie mag rzucił czar oślepiający na parę rund strzelców, a nim ci zdążyli do końca dojść do siebie, szarżujące na obelisk i drużynę gobliny zdziesiątkował wystrzał z garłacza śmieciarza. Reszta goblinów - po 2-3 zbrojnych, łuczników i procarzy - ruszyła do panicznej ucieczki, nie gonieni zbytnio przez drużynę.

Śnieżyca i niedźwiedzie
Wędrującą drużynę dopadła śnieżyca. Zanim nadeszła, zlokalizowali dużą, wygodną jaskinie, w której mogliby się ukryć - ale w jej środku spały dwa niedźwiedzie. Drużyna zdecydowała snu im nie przerywać, nie atakować ich - ale też i nie ryzykować, że odgłosy, zapach ludzi, koni i ognia je obudzi - i ruszyła szukać innego schronienia. Udało się znaleźć, ale mniejsze i w takim miejscu, że śnieżyca uniemożliwiła im dalszą podróż przez trzy dni.

Ślady gryfona
Po dotarciu na wschód Wzgórz, Kislevitka będąca zwiadem ujrzała urywające się nagle ślady sarny. Spytała maga, a ów odrzekł, że nieopodal jest Las Gryfonów. Drużyna zdecydowała kontynuować jednak wyprawę do najbliższego obelisku, która potrwać miała jeszcze godzinę ("Skoro gryfon właśnie co zjadł sarnę, to nie będzie głodny teraz przez jakiś czas"), po czym zawrócić czym prędzej na południowy zachód, nim gryfon powróci. Udało się.

Siedziba Szalonego Maga
Przygoda z sieci, zmieniłem jedynie imię maga z Callisto na Coriolis. Pierwszą oznaką, że dzieje się coś dziwnego było jezioro z dziurą w środku i zasilającym je niewielkim strumykiem wychodzącym z jaskini na wzgórzu obok. Tak Kislevitka ujrzała ruch na sąsiednim wzgórzu, który spowodował jeden z goblinów wychodzący z Siedziby.

Sama przygoda trzymała się dość ściśle przeczytanego scenariusza. Drobne różnice były takie, że gobliny w sali 1 były zwyczajne; automaty w sali 3 miały serca ze srebra, a nie z mithrilu (a przynajmniej: tak wyglądały, nikt ich dokładnie nie badał); w sali 5 kula pozwalała na ujrzenie świata rzeczywistego, a nie eterycznego w okolicy; w bibliotece (sala 7) książki zostały przebrane (został z tuzin czy mendel) i nie było sześciu imp'ów; sali 8 nikt nie przeszukał, więc nie było mowy o winach; w sali 9 nie było "eterycznego marudera"; w sali 10 zamiast wiru była kolejna kula; w sali 16 kryształowa kula nie zaczęła znów mówić prawdy, gdy drużyna się zorientowała, że kłamie; w sali 17 zapomniałem o podświetlanych kamiennych płytach; w sali 19A czarne róże truły zapachem, nie dotykiem, a trucizna powodowała wpierw śpiączkę, nie wymioty; w sali 20 zrezygnowałem z driad i gałęzi Yggdrasila między drzewami.

Drużyna nad wyraz szybko rozprawiła się z goblinami w sali 1, tak że przeżył tylko jeden i to ranny. Większość zabito z dystansu (Kislevitka, halfilng i mag), jednego guślarz zgniótł sobą (przyciskając się do ściany mimo stojącego przed nim goblina; szata dość wyraźnie ukazuje potem tego goblina sylwetkę), jednego śmieciarz zatłukł kolbą garłacza, a za uciekającą trójką - z tego garłacza wystrzelił. Za tym goblinem w pogoń ruszyła Kislevitka - po schodach pod górę nieskończonej klatki schodowej. Goblin postanowił uciec z całego kompleksu, ale dostał strzałę w plecy nim zdołał uciec ze wzgórza. Starcie zakończyło się raną maga - mimo czaru dostał strzałą w lewą nogę. Rana nie była groźna, z pomocą magii i halflinga-medyka ją wyleczył natychmiast, ale sprawiło to, że poruszał się wolniej niż reszta drużyny i za nią nie nadążał.

Była chwila zadumy nad korytarzem 2 i automatami w sali 3. W bibliotece guślarz zabrał sobie "książkę z zieloną okładką", nie znając jej treści, reszta książki tylko przeglądała. Kislevitka uwolniła stado moli z jednej z nich.

Po zabawie w salach 5 i 6, zdziwieniu w salach 9 i 10, drużyna (bez maga i halflinga) wkroczyła do jaskini z wieczną rzeką. W pewnym momencie spod tafli wody wystrzeliły dwie macki, w stronę Kislevitki i guślarza. Kislevitka atakującej ją macce odcięła końcówkę (koło metra), guślarz mackę, która chwyciła go za nogi i zaczęła ciągnąć do wody Poraził czarem i się wydostał - po czym drużyna uciekła z sali.

Po próbie otwarcia zamkniętych drzwi, drużyna ruszyła w do sypialni (sala 13), gdzie weszła tylko Kislevitka i tylko ją zaatakował duch. Na szczęście szybko chwyciła za jedną z kul i w ten sposób uspokoiła zjawę. Potem, z kulą w ręku, wszedł do pokoju guślarz i ze skrzyni przy łóżku zabrał Kapcie Maga Coriolisa.

Na koniec został "moebuisowy ciąg komnat": pierwsze pojawienie się biesa zaskutkowało odruchowym atakiem drużyny - Kislevitka wystrzeliła w jego stronę srebrną strzałę, lecz bies zniknął nim strzała do niego dotarła i strzała zniszczyła się uderzając w przeciwległą ścianę. Kłamstwa kryształowej kuli z sali 16 szybko zostały przejrzane, do sali 20 drużyna wpierw wpuściła na krótkie przeszpiegi halflinga. W sali 18 to mag zdecydował się dotknąć obrazu - i przeniósł się do sali obok. W sali 19 guślarz poprosił maga o Rozproszenie Magii na alarmującą czaszkę, po czym zaczął rabunek składziku, biorąc m.in. sześć pereł.

Po przejściu przez obramowane na czerwono drzwi, drużyna trafiła do sali 14A ze stawem. Ostrożnie go okrążyli, po czym z sąsiedniej sali rzucili w niego kamieniem. Ukazała się kłamliwa nimfa i udało się sprawić, że drużyna jej uwierzyła. Powiedziała im m.in., że stwora z mackami można obłaskawić rzucając mu martwe gobliny. Kislevitka z guślarzem poszli to sprawdzić i o ile pierwszego goblina stwór wciągnął i wydawał się tym podarkiem zadowolony, o tyle podczas wrzucania drugiego macki znów wystrzeliły w stronę Kislevitki i guślarza. Na szczęście udało im się uciec.

Po powrocie do "sal Moebiusa", Kislevtka ujrzała czarne róże na podłodze sali 19A i stojąc na jej progu pochyliła się, by się im przyjrzeć. Wtedy straciła przytomność i padła na ziemię między róże i tylko szybka reakcja stojącego za nią guślarza (czy śmieciarza?) sprawiła, że nie zdążył zaatakować jej żyjący tam wąż. Na koniec jeszcze do sfery 20 wszedł śmieciarz, ale znudzony wyszedł dość szybko i cała zmęczona przeżyciem drużyna wyszła z kompleksu.

Podczas przygody najbardziej obłupił się guślarz (niemożliwa księga z zieloną okładką, sześć pereł, Kapcie Maga Coriolisa).