A43. Przejście Szarej Pani

Wprowadzenie
Drużyna jest w obleganym zamku Schluesselschloss, który by chciała opuścić i udać się Przejściem Szarej Pani do Bretonii, a stamtąd do Athel Loren. Drogę blokuje im wielkie, choć już przerzedzone próbami zdobycia zamku i walkami wewnętrznymi, Waaagh! W zamku właśnie pokonali wampira, który miał przez magiczne kule wpływ na zarządcę zamku. Zarządca więc omdlał. Tymczasem syn barona chce dokonać wypadu zbrojnego za mury, rekwirując w tym celu konie i wóz drużyny.

W ramach jednej z Pomniejszych Manifestacji Chaosu, popsuło się całe jedzenie w spiżarni.

Zarządca
Reinhard Blickstein, zarządca zamku, leży nieprzytomny w sali, gdzie było wejście do krypty. Według relacji świadków, parę chwil temu, nagle przerwał to, co robił, wydobył miecz i ruszył biegiem w tę stronę. Zniknął innym z oczu, po chwili usłyszeli oni krzyk i gdy przybiegli, leżał na podłodze tuż obok wnęki, z której dochodziły jakieś odgłosy i z której po chwili wyszła drużyna. Strażnicy myślą więc, że to drużyna zaatakowała zarządcę.

Scysja, przekonywanie, ostatecznie doprowadzenie do baronowej.

Pokój zarządcy
Na pierwszym piętrze. Skrzynia, w niej notatki, rachunki, zestaw do pisania, 13 zk, ale przede wszystkim - Kula oraz dwa testamenty barona Haralda von Schluessela: jeden przyznający dziedzictwo Erikowi, a drugi - Matthausowi.

Zbiórka na dziedzińcu
Na dziedzińcu, w paradnej zbroi, ustawia szeregi strażników, żołnierzy i zwerbowanych wieśniaków starszy, rudy syn barona Erik, każąc tytułować się baronem. Jego matka, baronowa Matilde, w przesadnej żałobie: upudrowanej do śmiertelnej bieli twarzy i obfitej czarnej sukni, wciąż teatralnie ocierając łzy, patrzy na niego z dumą. (Młodszy Matthaus się temu przygląda z okien zamku lub nawet tego nie widzi.)

Ludzie "barona" wyprowadzają konie i wóz ze stajni, chcąc ich użyć podczas wypadu. Na Furii chce jechać sam syn barona.

Czy uda się im wyperswadować ten manewr? Dużo zależy od Mucji: baronowa będzie twierdzić, że tylko jej syn jest godny ustalać taktykę obrony zamku, bo tylko umysł szlachcica, szkolonego w naukach taktyki, jest tego godzien i tylko tak jest "słusznie", by to szlachcic dowodził obroną zamku. Mucja będzie musiała przyznać się i do nauk u Myrmydii (baronowa spyta: "Jesteś od de Blanc?") i do szlachectwa. Jeżeli z drużyną będzie raniony przez wampira Horst, może na to zareagować.

Walki
Jeżeli drużyna na to pozwoli i nie dołączy, straci wóz i konie, a syn barona zginie na polu bitwy.

Jeżeli drużyna dołączy - czeka ich sporo walki, ale po jakimś czasie zielonoskórych zaatakują z drugiej strony krasnoludy z Karak Azgaraz.

Jeżeli przekonają, że to nie ma sensu, pod zamek podejdzie kolejna fala, która jednak będzie znacznie mniej ogarnięta, a atak rozpadnie się po zabiciu wodza, który będzie go prowadził. I wtedy zaatakują krasnoludy. I wtedy będzie można się dołączyć do walki - lub ją przeczekać.

I droga przez Góry Środkowe stanie otworem...

Dolina Diabła
- ujrzą spaloną świątynię Sigmara i trupy wiernych

- ujrzą - w oddali lub nie - spalone ruiny Szkoły de Blanc

- Kaplica Szarego Wilka, Mistrza Zakonu Ulrica Krause i dwa tuziny rycerzy konnych; obwarowali się w kaplicy, będą niechętni otworzyć bramy obcym;

Zamek Sanglac
["Rycerze Graala", str. 115-116]

Zamek w Górach Szarych, strzegący pierwotnie tego przejścia, utracony dawno temu na rzecz orków - których od tamtej pory regularnie coś wybija... https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Sanglac_Castle

Według mapy, 20 - 30 km na zachód od Tallerhof, zrobię jednak - dwa dni drogi (no, pod koniec drugiego)

Dotrą tu w czasie przygody tylko wtedy, gdy mocno zlekceważą Dolinę Diabła.

Wpierw znajdą wyvernę. Samotną, na szlaku, zjada truchło - niezbyt świeże - jakiegoś konia. Ma na sobie uprząż - a przynajmniej ogłowie. Przecięte? Zerwane? Rozwiązane - raczej nie, ork by nie uwolnił - choć może chciał dosiąść i uciec. Wyverna, jak jej dać miejsce, wzbije się i odleci - nie do zamku, ale od niego.

Dalej zobaczą zamek na wzgórzu. Jeżeli będą chcieli zbadać - na dziedzińcu zamotane w sieci pajęcze dwa orki i wyverna. Pająki wynoszą orki, ale wyverny nie potrafią wnieść przez drzwi.

Czy drużyna podejmie wyzwanie? Jak tak, to przeciwnicy to wielkie (gigantyczne pająki) i jedna królowa matka.

Konie - Hagranymy
["Rycerze Graala", str. 91]

Widzą na zboczu - stromym - stado ośmiu koni. To muszą być jakieś specjalne konie - i brody mają miast grzyw - bo zwykłymi się na te wzgórza wejść nie da.

Konie zauważają drużynę, ale ignorują, póki drużyna daleko. Gdy drużyna się zbliży - pieszo, konno nie da rady - hagranymy oddalą się spokojnie, pozostawiając w miejscu, gdzie leżą pogryzione wielkimi zębami - wygryzione, wyjedzone dziury - wielkość zębów "no, coś jak bazyliszek miał, ale węższe nieco", - zwłoki. Kozy? Innego konia? Człowieka! Wędrowca, z połową mapy - ale widać "X" - i grudką złota w sakwie.

Zbocze na tyle strome, że rzucać na Wspinaczkę nie trzeba, ale przewrócenie się oznacza rzuty na Zręczność, czy się nie zacznie staczać. Przypominam, osoby w zbrojach mają -10 do Zręczności. (-10? sprawdzić)

Hagranymi oddalają się po to, by obejść kawałek zbocza i drugą stroną zbiec do wozu i zacząć jeść konie. Zaatakowane, odpowiedzą szarżą na poszczególnych członków drużyny i atakami we dwa na jednego potem. Gdy poczują, że zaczynają przegrywać, uciekną.

Albo lepiej: jeden stoi przy zwłokach. Gdy drużyna się zbliża, koń się oddala poza zasięg strzału, ale będzie z oddali ich obserwował (może właśnie wbiegnie na strome zbocze?).

Gdy postanowią ruszyć za mapą lub za koniem: a/ ostatecznie nie będą pewni, czy to to miejsce; b/ trafią do doliny(?) ze stadem takich koni.

Gdy zignorują mapę, to tylko gdy się oddalą od ciała, koń ku niemu podejdzie - a potem, gdy ruszą, ruszy za nimi, trzymając się kilkadziesiąt metrów za nimi, od czasu do czasu głośno rżąc. W czasie dnia, zacznie podchodzić, a blisko podejdzie dopiero w nocy, do samotnego wartownika przy ognisku - i po zbliżeniu się, zaatakuje go. Jeżeli uda mu się zrobić to po cichu, zacznie jeść konie. Jeśli nie, zaatakuje kolejnych członków drużyny lub czując przewagę wroga ucieknie w mrok nocy.

Ew. atak stada na karawanę - jeżeli nocny atak się nie uda lub nie będzie odpowiednio klimatyczny.

Chata złudnika
["Rycerze Graala", str. 62]

Niewielka wartownia. Wpuszcza ich dwóch wartowników. W środku jeszcze dwóch, a w kasztelu - kominek, sala, pan rycerz i pani rycerzowa i dwuosobowa służba.

Czy mówią? Czy iluzję złudników wydają dźwięki? Mówią - "znajomość języka (bretoński)".

Czy będzie im ciepło, czy zimno mimo ognia?

Czy złudnik z atakiem poczeka, aż się wszyscy położą spać, czy tylko jak ściągną zbroje i odłożą garłacze?

Do 24 jednostek po 1 pkt Żywotności. Ale wcześniej krąży tylko powyższa szóstka.

Kot będzie miauczał lub drapał przez ścianą, zamkniętymi drzwiami, drzwiami szafy, lub otwartymi drzwiami, za którymi będzie ślepy zaułek. Faktycznie to tam ukrywa się złudnik.

Zarządca
Drużynie udało się przekonać strażników, że to nie ich wina, a potem zażądali spotkania z baronową.

Gdy to już wyjaśnili, a zarządca doszedł do przytomności, wędrowny czarodziej go zahipnotyzował - i tak dowiedział się mniej więcej całej prawdy.

Po przeszukaniu pokoju wozak nalazł skrytkę, a w niej ostatnią Kulę i dwa testamenty śp. barona, przekazujące dziedzictwo jednemu bądź drugiemu synowi.

Zbiórka na dziedzińcu
Wędrowny czarodziej przekonał baronową, że atak to nie jest dobry pomysł, a nowicjuszka Myrmydii, obficie cytując dzieła znanych strategów, przekonała syna barona, że atak nie ma sensu.

Przede wszystkim - i przede nimi - wozak garłaczem przekonał służbę, że wara od wozu.

Walki
Po paru godzinach zaatakował krasnoludy. Czarodziej pognał do wozaka, by dokonać zbrojnego rajdu. Wozaka nie trzeba było długo prosić.

Pierwszy wjazd w armię wrogą - skonfudowanego odgłosem wuwuzeli i czarem "Odgłos"" - po około czterech szeregach zaczął wytracać impet. Wozak skręcił wtedy w prawo, w miejsce bardziej przestronne, gdzie miast orków były gobliny, to nawet nie przesadnie uzbrojone, tylko w pióra.

Na drodze wozu wyrósł iluzoryczny mur. Czarodziej krzyknął do wozaka, by jechał dalej na jego wprost i rzucił "Rozpraszanie magii". Nie weszło (o 1!), więc wóz na pełnej prędkości wjechał w mur i... - i przejechał przez niego i przekosił gromadę goblińskich szamanów.

(...) Walki zakończyły się wielkim zwycięstwem, resztki zielonoskórych zostały przegnane.

Pokłosie
Wędrowny czarodziej w rozmowie z baronową przedstawił jej, ekhem, że ponieśli koszty pomocy w tej obronie, on sam zużyć musiał drogocenny klejnot. Baronowa uległa jego argumentom i oznajmiła, że drużyna zostanie wynagrodzona w czasie uczty w Noc Tajemnic.

Baronowa opisana była jako wielka fanka systemu szlacheckiego, więc za tak wielką pomoc, jaką było odparcie szturmu, znalezienie sabotażysty, a przede wszystkim odzyskanie obu testamentów barona, tylko jedna nagroda w jej oczach była wystarczająca: nadanie czarodziejowi tytułu szlacheckiego.

I gdy reszta drużyny musiała się zadowolić 20 złotymi koronami na głowę, o tyle sam czarodziej dostał tylko nadanie - dawanie szlachcicowi pieniędzy byłoby poniżej jego godności.

[Okazało się, że tytuły szlacheckie nadać może tylko Książę Elektor. Więc tytuł jest raczej honorowy, choć "na wszystkich ziemiach pod rządami rodu von Schluessel przysługują mu wszelkie prawa szlacheckie". Jest dopisek, że "informacje zostały przesłane Księciu Elektorowi i po zatwierdzeniu przez niego, prawa te przysługiwać będą w całym Imperium", ale to wymagać będzie "posmarowania" w kancelarii Księcia Elektora.]

Dolina Diabła
Ujrzeli spaloną świątynie, zignorowali. Spalonej szkoły de Blanc nawet nie zauważyli.

Rycerze Szarego Wilka zdziwieni byli ich przybyciem i tym, że orków już nie ma, ale większych interakcji nie było.

Zamek Sanglac
Odpuścili. Ujrzeli wyvernę, która odleciała. Ujrzeli trupy orków. Autopsja uczonego - medyka wskazała, że wnętrzności zamieniają im się w zupę - jakby dziabnął je pająk. Odpuścili temat, pojechali dalej.

Hagranymy
Wybrałem opcję jednego, stojącego nad trupem. Ujrzeli, ujrzeli, że nie ma siodła i pojechali dalej. Koń po jakimś czasie zaczął iść za nimi - poza zasięgiem strzału - a gdy tracił ich z oczu, rżał.

Wreszcie Kislevitka zawróciła konia i podjechała do hagranyma. Ten dał jej podjechać i znienacka ugryzł w rękę. Kolczuga obroniła ją przed poważniejszymi ranami, a gdy wozak zawrócił wóz, a mag zaczął czarować - koń zarżał i odpowiedziało mu rżenie chyba 8 koni z przodu. Ten kuń zszedł lub uciekł mocno ranny, a tamte zaszarżowały.

Wpierw w nadbiegające stado czarodziej rzucił Odgłos, którym trzy spłoszył, zaś wozak wystrzelił z garłacza (chyba?), a potem, gdy podbiegły już blisko, czarodziej rzucił Rozbłysk, by oślepić chcące staranować konie ciągnące wóz hagranymy w chwili gdy wozak wstrzymał konie i zaciągnął hamulec. Gwałtowne hamowanie przewróciło podżegacza tak mocno, że stracił przytomność do końca walki, ale hagranymy przebiegły przed wozem, a jednego, który się potknął i przewrócił, wozak rozjechał.

Reszta kuni stwierdziła, że przeciwnik jest mocniejszy niż się spodziewała, a dużo mięsa leży już na ziemi i atak odpuściła.

Drużyna odjechała w stronę zachodzącego słońca.