A33. Loch i smok

Wstęp
Pierwsza sesja po 8-miesięcznej przerwie. Drużyna znajduje się gdzieś w centrum Wzgórz Köllsa, towarzysząc magowi Kolegium Światła w sprawdzeniu zaburzeń Wiatrów Magii w tamtym rejonie już od dobrych paru tygodni, jak nie miesięcy.

(Wyruszyli 2-ego Nachhexen 2523 roku, czyli dzień po Nowym Roku. Pierwszy dzień wiosny formalnie zaczyna się dwa tygodnie później, 17-tego dnia roku, równonoc wiosenna następuje 8 tygodni po Nowym Roku, czyli 66-ego dnia.)

Według tabeli ze str. 14 (241) "2.0 Warhammer - Mistrz Gry" [dysk], średnia temperatura w pierwszym miesiącu roku - Nachhexen - wynosi -2 stopnie, a w drugim - Jahrdrung - 6 stopni Celsjusza. Co oznacza, że gdzieś na przełomie miesięcy (33-ego dnia roku) śnieg i lód zaczynają topnieć

Czy minęło już tyle, by zaczęły się roztopy? Myślę, że tak. To ukaże, ile czasu już minęło. A błoto i przelotny mróz nie ułatwią podróży.

"Towarzyszycie magowi Kolegium Światła w jego wędrówce przez Wzgórza Kollsa już od paru tygodni, choć zdaje wam się, że minęła wieczność. Zima, która tak wam doskwierała, chyli się ku końcowi. W ciągu słonecznych dni topnieje już śnieg, a opadach deszczu ze śniegiem w zagłębieniach tworzą się błotniste kałuże. Mroźną nocą potrafi to wszystko jeszcze zamarznąć, co czyni poranne wędrówki nieco niebezpiecznymi. Noc wciąż jest jeszcze dłuższa od dnia, ale jest też wyraźnie krótsza niż wtedy, gdy wyruszyliście w drogę."

Stanowisko archeologiczne
Trzeba tam zostać kilka dni. Okazja do wyleczenia ran, do polowań na jedzenie i do obrony budynku i stanowiska przed bandą z zewnątrz - a może i czymś ze środka wykopaliska. Wykorzystałem mapę znalezioną pod adresem: https://guides.gamepressure.com/dragonageorigins/gfx/word/92017328.jpg, pod odpowiednie numery podkładając następujące wydarzenia:

1 - wejście, które odsłoniło zawalenie się zbocza wzgórza podmywanego przez rzekę; choć na pierwszy rzut oka wygląda na naturalną, trudny test Spostrzegawczości pozwala wykryć, że tu i ówdzie widać ślad świadomej pracy;

Za wejściem są dwie groty. W jednej z nich widać leże niedźwiedzia (skoro jest początek wiosny, a go nie ma, znaczy, że wyszedł i nie wróci, ale ziarno niepokoju w głowie poszukiwaczy przygód może ten fakt zasiać.)

Dalej korytarz z przodu jest zawalony, a w bok odchodzi wąskie przejście (człowiek musi się przeciskać, halfling wejdzie bez problemu), za którym widać wyraźnie wykute pomieszczenia, o suficie tak nisko, że ludzie muszą chodzić lekko przygarbieni.

2 - duża sala, z sześciokolorową mozaiką na podłodze. Nadepnięcie na jedną z czerwonych płytek powoduje dźwięk "klik!" i powolne zapadanie się płytki w podłodze, zejście z niej powoduje wystrzelenie strzały z otworu w ścianie (otworów jest tuzin). Płytki (i wszelkie inne pułapki) aktywuje każdy nacisk o wadze >50 kg.

3 - tuż za zamkniętymi (ale nie zakluczonymi) drzwiami zapadnia. Niegłęboka, by dało się nawet samemu wyjść, w zamierzeniu niezabójcza.

4 - wylatujące ze ścian ostrza typu wahadło, te aktywowane płytkami. Ostrze przelatuje 50-70 cm nad ziemią w centralnej części korytarza.

10 - świątynie Ringila, boga gnomów. Którego rozpoznać może tylko halfling, bo Ringil przyjaźnie się z Esmeraldą.

11 - ściana z mocarnymi drzwiami; Za nią, co strasznie bawi gnomy, jest ściana. Nie ma nic. Ale by się o tym przekonać, trzeba je otworzyć, co zajmuje czas.

Dalej za skrzyżowaniem dwa składziki z żywnością (ziarno, duże beczki (jedna pełna, druga półpełna).

5 - zapadnia na wejściu, głęboka, z trupem (w domyśle: zaginionego maga) na dole.

6 - po nadepnięciu na jedną z płytek okolica spryskiwana jest naftą. Jeżeli jest jakieś otwarte źródło światła (pochodnia, świeca, czar Płomyk) - następuje efektowna eksplozja.

7 - drzwi kamienne, przed nimi pięć przycisków na ścianie. Drzwi otwiera kombinacja 1-3-5-2-4. Błąd na pierwszej liczbie sprawia, że ze ściany wylatuje wahadłowe ostrze 2,5m od ściany, na drugiej - 2 metry, etc. Czwartej się jeszcze będzie dało uniknąć, ale błąd na ostatnim przycisku sprawia, że ostrze przelatuje dokładnie tam, gdzie stoi wciskający.

8- iluzja dużego śpiącego zielonego smoka. Do przejrzenia (potem też przejrzy go mag). Smok śpi na gołej ziemi, nie na stosie złota.

9 - znów, pułapka naciskowa, wypuszczająca gaz usypiający.

Pomieszczeń po drugiej stronie sali 8 nie uwzględniłem, a na jej końcu widać zawaloną ścianę - co jest iluzją. Za nią jest brama do podziemnej osady gnomów - wymarłej kilkaset lat temu tak nagle, że w chatach w łózkach leżą zakurzone szkielety.

Będzie tam można znaleźć dużo gnomich fantów.

Kolega maga
Spotkanie z magiem Kolegium Bursztynu (związany z wilkami, drużynę wpierw będą obserwować wilki przez jakiś czas), który wiedząc od swych wilków o ich przemarszu, wyjdzie im naprzeciw (w międzyczasie mogą ujrzeć jego noclegowisko w jaskini ze śpiącymi niedźwiedziami - albo może im tam nocleg zaproponować), by zaproponować wspólny atak na okoliczną bandę mutantów, którzy niedawno (jesienią) zaatakowali jadący tędy tabor, a pokonanych zjedli (czasem na miejscu, czasem trzymali ich w celach swej forteczki? wioski? tygodniami). Sam nie atakował, bo wiedział, że nie ma szans. Ale skoro są... to albo atak na forteczkę, ale lepiej - urządzić zasadzkę, skoro mają wóz...

Mag dochodzi do konkluzji
Jeśli drużyna będzie słuchać, to się dowie. Może choć guślarz...

Śmierć maga
Kolejny demon, może tym razem mrozu (czuć powiew zimna z daleka, wzgórze jest oszronione, etc.). Mag robi swe mambo-dżambo, aż mu nie wychodzi rzut i umiera w widowiskowy sposób, zostawiając drużynę bez swego wsparcia w otoczeniu przeciwników i demona (ale o lokalnym zasięgu, drużyna będzie mogła spokojnie uciec). Jednak zostanie sama pośrodku (lub raczej po południowej stronie) Wzgórz Köllsa i bez wyraźnego pomysłu co dalej.

Może zamiast demona mrozu - demon błota (czyli, Bagienna Bestia z "Bestiariusza Starego Świata" [str. 46 i 82]).

Czy się cofną na północ, w znane sobie wcześniej tereny? (Zasugerować, że będzie to raczej dalej niż ku południowemu krańcowi Wzgórz.) Czy ruszą dalej na południe, w stronę Spórlandu? Czy też zaczną wędrować w którymkolwiek z innych kierunków (po co?)?

Troll
Wpierw na swej drodze spotkali trolla jedzącego kilkumiesięczne zwłoki konnego jeźdźca (oraz konia). Troll zauważył przepatrującą szlak Kislevitkę i pogonił za nią. Kislevitka wpadła na pomysł, by rzucić mu połać mięsa i gdy to zrobiło troll (zobligowany do tego zdolnością rasowa Guuupi!) nie przeszedł testu na IQ i zatrzymał się zjeść posiłek. Szybki przeszukanie wozu dostarczyło wystarczająco dużo zapasów mięsiwa, by karawana przejechała obok. Troll (zobligowany do tego zdolnością rasowa Guuupi!) co rusz nie okazywał się na tyle inteligentny, by jednak zaczął polować na drużynę, a gdy już po jej przejechaniu obok się nią zainteresował, mag oślepił go czarem na parę dłuższych chwil, wystarczających by drużyna zniknęła za zakrętem.

Gdzie przeszukała trupa, znajdując (Kislevitka) torbę z ulotkami rewolucyjnymi (część przeznaczona dla mieszkańców wsi, część dla ubogich mieszczan) i (śmieciarz) mieszek z 3 złotymi koronami i 20 szylingami i 20 pensami. (A może była tam jakaś oznaka stowarzyszenia rewolucjonistów? Czy oni jakąś mają?)

Loch (pracownia maga i stanowisko archeologiczne)
Drużyna dotarła do byłej strażniczki, gdzie znaleziono trupa konia w boksie i opustoszały lokal. Ślady w środku wyraźnie wskazywały na to, że mieszkał tu mag, który niespodziewanie opuścił to miejsce, zostawiając rzeczy osobiste i notatki. Z owych notatek wynikało, że parę miesięcy wcześniej znalazł nad rzeką wejście do nowej jaskini i postanowił to zbadać.

Mag czytając inne notatki doszedł do wniosku, że zaginiony mag też badał przepływ Wiatrów Magii i zechciał pozostać tu na kilka dni, by porównać swe badania z jego.

Po dniu spędzonym na oblucjach i przygotowaniu się do eksploracji lochu (śmieciarz odlał sobie srebrne kule), drużyna ruszyła badać loch. Guślarz dojrzał ślady użycia narzędzi w budowie jaskini. Drużyna przecisnęła się do wykutych już sal i tam w pierwszej z nich guślarz(?) nadepnął na czerwoną płytkę - i szybko z niej zeskoczył, gdy tylko poczuł jej ruch, uwalniając strzałę z pułapki na wysokości ok. 130 cm (czyli 30 cm pod sufitem). Strzała nie miała go trafić (w końcu loch jest raczej odstraszający), ale sprawdziłem, czy nie trafiła kogo innego. Nie trafiła.

Guślarz zaczął się czołgać po pomieszczeniu, rozkładając swą masę tak, że nie uruchamiał pułapek. Doczołgał się tak do pomieszczenia 3 (w którym drzwi samoczynnie się zamykały) i gdy tuż po wejściu do niego postanowił wstać - zarwała się pod nim ziemia. Wpadł do dziury, gdzie spadł wprost na zwłoki maga (pomyliłem zapadnie, w których miał się znaleźć i w których się znalazł). W dziurze guślarz oświetlił sobie miejsce czarem Płomyk i przeszukał maga - sakiewki ze składnikami czaru oddał potem nauczycielowi, ale mieszek z monetami zostawił sobie.

Reszta drużyny postanowiła go uratować (śmieciarz został dzielnie bronić tyłów) i przy okazji się okazało, że halfling swym ciężarem nie uruchamia zapadni. W roli testera zmieniła go Kislevitka i tak otworzyli zapadnię i pomogli wyjść guślarzowi. Mimo znalezienia ciała maga postanowili ruszyć dalej.

Na skrzyżowaniu skręcili w lewo, do pomieszczeń 4 i 10. Po aktywacji pierwszej pułapki w pomieszczeniu nr 4, do pomieszczenia 10 - świątyni Ringila - poczołgał się tylko guślarz. Znalazł skrzynię z naczyniami liturgicznymi, a gdy chciał wziąć sobie jeden kielich i jedną misę, śmieciarz poradził mu: "Jak już rabujesz świątynie, rób to porządnie! Czy ukradniesz jeden kielich, czy wszystkie, wyznawcy i tak Cię będą ścigać. Więc bierz wszystkie!". Guślarz posłuchał rady.

Drużyna cofnęła się w drugą stronę, obejrzała magazyny. Z zapadni 5 zrezygnowałem, nie miała sensu. Drużyna dostrzegła otwory na naftę, więc by sprawdzić bezpieczeństwo trasy postanowili potoczyć nią przed sobą pełną beczkę ze składziku (pomysł śmieciarza). Ta została zlana naftą i pomknęła dalej w ciemność korytarza, roztrzaskując się na ścianie. To samo spróbowane z drugą beczką, ta jednak jako półpełna toczyć się chciała jedynie parę metrów. Mimo to udało się ponowne uruchomić pułapkę bez strat własnych. Wiedząc, czego unikać dało się przejść dalej.

Zagadkę kamiennych wrót (7) rozwikłał guślarz, zgadując sekwencję już po dwóch pierwszych cyfrach. A gdy drzwi zaczęły się uchylać, ich oczom ukazał się smok (8). (Tu zapomniałem dać opcji zamknięcia drzwi lub ich zamykania się automatycznie, by drzwi się po chwili zamknęły zostawiając drużynę ze świadomością, co za nią jest.) Dłuższe przyjrzenie się pozwoliło się po ilości kurzy wkoło (i śladach magii) zorientować, że to iluzja.

Kislevitka zaczęła przeszukać zawalisko, znajdując przejście przez iluzję, śmieciarz i guślarz weszli do pomieszczenia 9, składziku drwa i koksu. Udało im się namierzyć płytki odpowiedzialne za uruchomienie pułapki i śmieciarz postanowił rzucić na jedną z nich worek koksu i natychmiast uciec. Zza swych pleców usłyszał syk gazu... po czym znalazł się w całkowitej ciemności, bo wszystkie źródła światła znalazły się za iluzją zawalonej ściany.

Tam ujrzeli potężną bramę, która jednak nie była zabarykadowana, a za nią - opustoszałą wioskę gnomów. Poszli ją eksplorować (znajdując np. kuszę samopowtarzalną), a śmieciarz złupić. I tu rzecz się zakończyła.