Drużyna A

Drużyna A
Biorąca udział w dalszych przygodach drużyna zetknęła się przypadkiem w okolicy Zajazdu "Tańczący Pstrąg" nad górnym Talabekiem, po stronie Talabeklandu, mniej więcej na przeciwko Lasu Schutzen. Z czasem jej skład osobowy się zmieniał, aż do obecnej postaci. Brak wspólnego celu oraz różnorodność tworzących ją postaci sprawił, że przekrój przygód był dość szeroki: od walki z gigantyczną rybą do walki z demonem, od plotkowania w karczmach do obrony zamku przed armią Chaosu. Drużyna zwykle nie ma wyraźnego celu, jakkolwiek [obecnie] kieruje się na południe uciekając przed Archeonem i jego armią Chaosu. Ta nieoznaczoność pozwala wplatać kolejne wątki w przygody lub kontynuować stare.

W międzyczasie drużyna zdołała: przerwać rytuał przywołania demona; związać się z owym demonem nieświadomym paktem krwi; przerwać orgię socjety w Wurzen; obronić zamek Lenkster przed atakiem sił Chaosu i pokonać generała tej armii; pokonać armię goblinów i demonologa; pomóc ojcu Leopoldowi z zakonu Śpiących; przeprowadzić maga Kolegium Światła przez Wzgórza Kolsa, uchronić obóz rewolucjonistów przed napaścią lokalnego władyki i przygarnąć córkę barona von Radische.

Obecnie drużyna znajduje się w Hermsdorf, gdzie Stara Droga Leśna przechodzi w Trakt Krasnoludów i zmierza na południe, wpierw do Wurtbad, a potem to Spórlandu lub Streissen.

Obecny skład (2529 KI)
Mucja Ilienko - świeżo mianowana kapłanka Myrmydii, po kilku latach nowicjatu. Kislevicka szlachcianka, siedem lat temu (zgodnie z zewnętrznym poczuciem czasu; z jej perspektywy minęło lat pięć) uciekła z rodzinnego domu w Kislevie i po latach (niedawno / dwa lata temu z zewnątrz) wreszcie dogoniła ją w Parravon jedna z ekip ojca, kniazia Ilijenko. Od tamtej pory poszukiwania się nasiliły. Jej wierny koń, Furia, jest w ciąży.

Peppin "Pepe" "Mądrala" Trinsberg von Sauerapfel - halfling, uczony i podróżnik, odkrywca wannabe; specjalizacja: patonaturalista (jego tezy na temat mutacji nie przysporzyły mu wielbicieli wśród Imperialnej Inkwizycji); formalnie wykładowca na uniwersytecie w Streissen, od lat (ze swego punktu widzenia od pół roku, z punktu widzenia uniwersytetu - od ponad dwu i pół roku) na urlopie / uznany za zmarłego. Wcześniej medyk, doceniający medycynę ludową. Weteran wojny z Chaosem. Zabił generała Chaosu. Opublikował trzy książki: "Zielnik Ziem Północnych", "Traktat o naturalnych mutacjach" i "przedruk" tablic ze stirhügelowego kurhanu. Maniakalnie obserwuje Morrslieba. Chce znaleźć pracę na uniwersytecie i równocześnie otworzyć zakład medyczny w dzielnicy halflingów w Miragliano.

Heinz Dickopf - wędrowny czarodziej Kolegium Światła. Posiada chowańca - niedźwiedzia z Athel Loren. Niespodziewanie zostanie magiem światła miasta Miragliano. Zainteresowany skavenami, pozyskiwaniem wiedzy i mocy.

Eckhardt syn Eckhardta - wozak. czyli "taki woźnica, ale bardziej". Posiada opancerzony wóz transportowy, zaprzężony w cztery opancerzone konie. Zarabia na handlu, także międzynarodowym. Bogaty. Miłośnik broni palnej: posiada rusznicę i garłacz i wiadro granatów. Rudy, bez zęba na przedzie. Cechy charakterystyczne: ma lewą dłoń całą w bliznach, promieniującą magią i wyraźną bliznę na gardle, promieniującą tak samo. Szuka pomysłu, co by tu ze sobą zrobić w mieście. Nieopatrznie wdał się w romans, a nawet dwa.

Horst Weissel - banita bretoński, wcześniej imperialny podżegacz. Ruszył z drużyną jako tłumacz z bretońskiego i tam się od niej na rok odłączył, zostając banitą pod Murat. Gdy banda zaczęła tracić ludzi i się rozwiązała, szczęśliwie odnalazł drużynę. Próbował wraz z nią udać się do Tilei, ale w ostatniej chwili uciekł na granicy bretońskim żołdakom z listem gończym za nim. Niestety, z powrotem do Bretonii. Ostatnio widziany w okolicy Marguilles, Paiolle i Bramy Tilei parę dni przed końcem roku 2528 (dokładnie w nocy 19/20 Vorhexen).

Max von Sydow - łowca nagród wysłany na poszukiwanie reszty drużyny. Weteran wojny z Chaosem, dostarcza raczej żywych niż umarłych. Nie przepada za lasami (jego Przepowiednia Losu głosi, że zieleń w nicość go obróci), więc szuka poszukiwanych po miastach.

Bianka von Radische vel Eckharda (zwykle NPC) - 11/12-letnia rodzona córka zmarłego barona von Radische, władcy Hermsdorfu (którego żona zmarła przy porodzie 13/14 lat temu), adoptowana przez Eckhardta. Na szlaku z drużyną od wiosny 2523 roku, czyli niemal 6 lat (z jej i drużyny punktu widzenia: niemal 4). Ruda, ma oczy różnego koloru (jedno fioletowe). Obecnie zostawiona przez Mucję w szkole przy świątyni Myrmydii, gdzie nie dogaduje się z rówieśniczkami, co będzie źródłem kłopotów.

Nadchodzące Daty urodzin:

Horst między 22 Vorhexen a 7 Nachhexen (13 Crudelio a 7 Burlaio),

Heinz między 28 Nachhexen a 15 Jahrdrung (3 a 23 Amoroso),

Eckhardt między 28 Nachgeheim a 15 Erntezeit (3 a 23 Misterio)

Mucja 21 Vorhexen (12 Crudelio)

Obecny skład (2526 KI)
Mucja Ilienko - nowicjuszka Myrmydii, trzy lata w nowicjacie. Kislevicka szlachcianka, cztery lata temu uciekła z rodzinnego domu w Kislevie. Doświadczona ciężkozbrojna konna wojowniczka.

Peppin "Pepe Mądrala" Trinsberg von Sauerapfel - halfling; odkrywca (nieco mimowolny) i uczony, specjalizacja: patonaturalista (jego tezy na temat mutacji nie przysporzyły mu wielbicieli wśród Imperialnej Inkwizycji); wykładowca na uniwersytecie w Streissen. Wcześniej medyk, doceniający medycynę ludową. Weteran wojny z Chaosem. Zabił generała Chaosu. Opublikował trzy książki: "Zielnik Ziem Północnych", "Traktat o naturalnych mutacjach" i "przedruk" tablic ze stirhügelowego kurhanu.

Heinz Dickopf - wędrowny czarodziej. świeżo po ukończeniu Uniwersytetu. Kolegium Światła. Jak nazwa wskazuje, wędruje - wyjątkowo jednak ku celu, który ukazał się w chwili ukończenia szkolenia (choć skojarzony był wcześniej, gdy towarzyszył swemu pierwszemu nauczycielowi).

Eckhardt syn Eckhardta, "Eccardo", "Eccardinio" - wozak. czyli "taki woźnica, ale bardziej". Posiada opancerzony wóz transportowy, zaprzężony w cztery opancerzone konie. Zarabia na handlu, także międzynarodowym. Bogaty. Miłośnik broni palnej: posiada rusznicę i garłacz i wiadro granatów. Rudy. Cechy charakterystyczne: ma lewą dłoń całą w bliznach, promieniującą magią i wyraźną bliznę na gardle, promieniującą tak samo.

Bianka von Radische vel Eckharda (zwykle NPC) - 10-letnia rodzona córka zmarłego barona von Radische, władcy Hermsdorfu. Ukryta przez niego dla bezpieczeństwa tuż po urodzeniu w odległej wsi. Gdy miała wrócić na dwór jako 7-latka, baron został zamordowany. Została przygarnięta przez drużynę i wręcz "adoptowana" przez Eckhardta. Ruda, ma oczy różnego koloru (jedno fioletowe).

Horst Weissel - podżegacz, coraz bardziej zbrojny. Po opuszczeniu Talabheim, wylądował w Teufeltal, Dolinie Diabła na granicy imperialno-bretońskiej, gdzie założył lokalną komórkę rewolucyjno-przemytniczą. Tam zapoznał resztę drużyny i pojechał z nimi jako tłumacz dalej.

Daty urodzin: Mucja między a 2 Vorhexen a 22 Vorhexen (czyli tak jutro!), Eckhardt między a 28 Nachgeheim a 15 Erntezeit, Heinz między a 28 Nachhexen a 15 Jahrdrung, Horst między a 22 Vorhexen a 7 Nachhexen,

Byli członkowie (2526 KI)
Yevadiel - elfi Tancerz Wojny. Dostał zadanie odeskortować drużynę do Królewskiego Zagajnika, a potem dalej im towarzyszyć - docelowo - aż do Miragliano. Ostatecznie po eskorcie towarzyszył im tylko w Athel Loren i podczas wykonywania misji dla Wyroczni w Sibourne, gdzie akurat drużyna przybywała.

Ostateczny skład (2523 KI)
Mucja Ilienko - zbiegła sprzed ołtarza kislevicka szlachcianka, konny łucznik ciężkozbrojny, przez chwilę bard, obecnie nowicjuszka Myrmydii. Ucieka daleko od Kisleva.

Peppin "Pepe" Trinsberg von Sauerapfel - halfliński Paracelsus. Obecnie zafascynowany naturą chaosu został uczonym - patonaturalistą. Jest spełniony i jest w drodze do domu.

Heinz Dickopf - obdarzony magiczną mocą młody guślarz z maleńkiej wioski, który zawsze chciał zostać imperialnym magiem. Ujawnił swe moce przed Mistrzem Kolegium Światła, który uczynił go swym uczniem i uczył przez dwa miesiące podczas wyprawy. Niestety mag zmarł podczas wyprawy i obecnie uczeń nie ma nauczyciela.

Eckhardt syn Eckhardta - śmieciarz z Wolfenburga. Umiejętność powożenia zrobiła z niego woźnicę, zafascynowanego bronią palną.

Byli członkowie (2522-2523 KI)
Arno - krasnolud kaligraf - kartograf ("bo pióro jest potężniejsze od miecza"). Wybierał się na staż w Góry Krańca Świata, ostatnio widziany podczas obrony Borkum.

Suzan - artystka cyrkowa, która nieopatrznie zadarła z demonem Tzaanecha: zraniła go srebrnym sztyletem, którym wpierw zraniła siebie. Druidzi otoczyli ją czarem ochronnym, a ona nieopatrznie została porwana na orgię - rytuał kultystów Slaanesha, którą czar ochronny spektakularnie przerwał. Otoczona opieką przez druidów w Stawie Rhyi.

Lena - rudowłosa nastoletnia złodziejka, która wcześniej uciekła z mieszczańskiego domu; poszukuje brata, który zaginął na wojnie. Ostatnio widziana, jak późną jesienią 2522 roku ruszyła w stronę Wolfenburga. Wcześniej widziana przy napadzie na magazyn kupca Kaufmanna(?) w Bek.

"Długi" Helmut - pechowy przepatrywacz z Bek. Idący za pieniądzem, rozsądny i niewiarygodnie pechowy. Ostatnio widziany, jak leczył się z ran na północnej granicy Gór Zeleńskich, nieopodal Grenzburga jesienią 2522 roku. Później prawdopodobnie wrócił do Bek, gdzie był przepytywany o kontakty z Leną.

Morgiana - bretońska magiczka, zapoznana w Wurzen. Ostatnio widziana jak po otrzymaniu magicznej laski z Kurhana Furii w Górach Zelońskich oddaliła się do Bretonii go studiować.

Felix - zapoznany w Ristadt tajemniczy najemnik z Ziemi Jałowej, który razem z drużyną bronił Zamku Lenkster. Później oddalił się eskortować karawanę do Hergig.

Rozhilda - pasterka z Nordlandu, zapoznana pod Górami Środkowymi, wysłana z rodzinnej wsi, by ostrzec o ogniach na kurhanach. Chce zostać Długonogim i w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca opuszcza resztę, by wraz z Długonogim pomóc w nadchodzącej walce.

Kilva(?) ??? - guślarka - gladiatorka z Norski. Zainteresowana leczeniem. Szuka siostry, która lata temu wyjechała do Imperium. Przyłączyła się w Statenheim, odłączyła w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca, być może opiekować się nieprzytomnym Ottem.

Otto - banita grasujący w okolicy Stratenheim. Syn kupca, którego majątek po śmierci przejęli przekupni urzędnicy. Ogłuszony w Białym Lesie, został zawieziony do Kapituły Rycerzy Płonącego Słońca, gdzie ostatnio widziano go nadal nieprzytomnego.

halfling - patonaturalista
W ramach konferencji naukowej w Altdorfie odbywającej się w dn. 9 do 16 Vorgeheim 2526 roku, haling - uczony obronił tezy swego "Traktatu o Naturalnych Mutacjach" przed siedzącymi na sali Imperialnymi Inkwizytorami. Choć niezbyt z tego szczęśliwi, musieli przyznać mu rację i pozwolić dalej wykładać swe nauki.

"podpalacze mostów"
W Dolinie Diabła w ramach obrony przed zielonoskórymi wioski i zamku, wpierw spalili drewniany most, a potem wysadzili żelazny, z trzech przejść przez rzekę pozostawiając jedno - przez zamek. Skutkiem braku ostrzeżenia, zginęło sporo wiernych w świątyni Sigmara znajdującej się po niewłaściwej stronie rzeki (i, zdaje się, uczennic Szkoły de Blanc dla Młodych Panien), więc niektórzy mają im to za złe. Przemytnicy i sołtys są wkurzeni, że jedyna droga dla wozów teraz wiedzie przez zamek i tamtejszych strażników.

Kto zdobył: przede wszystkim rudy woźnica bez zęba na przedzie i towarzyszący mu towarzysz (chyba nikomu Heinz nie wyjawił, że jest magiem - ale wszyscy na zamku widzieli), ale widać było z nimi w karczmie dziecko, kobietę i niziołka.

Zasięg: Dolina Diabła, ale wieści o zniszczeniu mostu dotrą do Ubersreiku, nawet Altdorfu, okolicznej krasnoludzkiej twierdzy Karaz - Arak(?) i do Bretonii. Utrudnienia na tym szlaku będą powszechnie znane.

"wybawiciele wioski"
Podstępem zwiedzeni do obrony bretońskiej wioski w księstwie Parravon, między Parravon a Grunere przez rycerzami żądającymi dziesięciny, drużyna wykupiła ową dziesięcinę płacąc rycerzom 25 ecu. Płaciła głównie Kislevitka, cześć dorzucił czarodziej, poza tym był wozak, halfling, podżegacz i Bianka.

Kto zdobył: "zbrojni z Imperium", z dokładnymi dość opisami.

Zasięg: oj, rozniesie się legenda. To wioska niedaleko do znanej kaplicy Graala (tam zresztą wieśniak spotkał drużynę), więc wieść się roznieść może po całej Bretonii.

"zabójcy bestii z kopalni"
Drużyna ruszyła na pomoc wieśniakom z bretońskiem wioski Leserve na południowym krańcu księstwa Parravon. Zabili dwa wałęsające się tam "Bestie z Rozpadliny". Pokonali je i wywlekli truchła na zewnątrz. (Poza tym - kazali wieśniakom spalić jezioro pełne skrzeku żabopodobnych bestii; czy to zrobili? niby mieli, ale to bretońscy wieśniacy). Wieśniacy widzieli wyraźnie, że drużyna - wozak, Kislevitka i elfi Tancerz Wojny - została mocno poturbowana, a wozak w oszołomieniu patrzy na swą pokrytą bliznami dłoń...

Kto zdobył: "dwóch zbrojnych, chyba z Imperium, albo z Tilei - mężczyzna i kobieta. Oboje w zbrojach. I był z nimi elf. Bez zbroi i bez ubrania, tylko gacie miał. I to chyba ten elf zabił te potwory, bo on sam wyszedł z kopalni, i jeszcze te truchło wyciągnął, gdy te ludzie to ledwie mieli siłę na nogach ustać. I oszołomieni jacyś byli. A ten rudy to wyglądał, jakby mu kto gardło poderżnął. I pojechali dalej, nawet nagrody nie chcieli."

Zasięg: raczej lokalnie; wieś leży na uboczu, ale jednak niedaleko Parravon; mogła więc i tam dotrzeć - nikt poza lokalnymi ich z twarzy nie rozpozna, ale dwoje ludzi (plus dziecko) i elf to wyróżniająca się grupa na szlaku.

"poszukiwana przez Kislevitów"
Przez zamieszanie z czasem, przeszłość dogoniła Kislevitkę - w postaci starego Jewgienija, człowieka jej ojca, który jej szukał. Z pomocą elfa udało jej się wtedy wywinąć jako poselstwu, ale pogoń ruszyła jej szlakiem. Kislevitka przekupiła strażników na granicy między księstwu Parravon i Quenelles, by podążającym jej śladem Kislevitom nic nie mówili, że tędy przejeżdżała. Sypnęła za to solidnie srebrem, więc może któryś podpity strażnik w karczmie się wygada...

Kto zdobył: zbrojna Kislevitka, w kolczudze, na białym koniu. Z nią wóz jechał z symbolami Myrmydii, poza woźnicą w kolczudze na wozie dziecko i elf nieubrany z tatuażami szedł z nimi.

Zasięg: tylko na tej granicy. Plus, po czasie, okoliczne karczmy.

[opinie u elfów]
...chwilowo sobie tę sekcję odpuśćmy, choć tak naprawdę tylko ona się liczy, bo tylko ona przetrwa setki lat...

Ale elf od języków z Argwylon docenił inteligencję halflinga. Wyrocznia ujrzała, że mają jakąś swą rolę do spełnienia.

[Tileańczycy na grobach w Marguilles]
Drużyna - Kislevtka, wozak, wędrowny czarodziej, podżegacz i halfling - została wysłana, by powstrzymać najemników tileańskich wynajętych przez markiza Marguilles przed dalszym bezczeszczeniem kurhanów. Pierwszy nadjechał woźnica, z butelką wina i krzycząc po tileańsku "Amigos!". Po długich rozmowach udało się ich przestrzec przed dalszym rabunkiem, jak i wysłać ich na północ, gdzie Książe Quenelles poluje na orki. Najemnicy podziękowali za radę i tam ruszyli - z czego niezadowolony będzie markiz Marguilles, który na ich brak - spowodowany przez drużynę - zwali porażkę z żelaznymi orkami.

Kto zdobył: Eckhardo, tileański wożnica (wozu z symbolem Myrmydii) i jego imperialne, konne, towarzystwo: zbrojna Kislevitka, której szukają inni Kislevici; czarodziej imperialny; uczony jakiś jeden; i halfling.

Zasięg: Tileańczycy będą wdzięczni; To Strzelcy z Miragliano. Jak się o tym dowie, to markiz Marguilles. I wtedy zachce ich wypatrywać.

"kapłan Myrmydii" ze świtą
Drużyna - Kislevitka w zbroi i płaszczu z symbolem Myrmydii udająca mężczyznę ("kapłana Myrmydii") i wóz w te same symbole, na którym siedzi rudy woźnica (odzywa się tylko po tileańsku) z córką, służką "kapłana" oraz halfling na kucu i zbrojny (tłumacz, bo zna bretoński) w kolczudze na koniu - w drodze wzdłuż rzeki z Athel Loren (a dokładnie z okolicu Brusse) do Brionne i z powrotem.

W ten sposób dali się poznać wśród lokalnych Zakapturzonych w okolicy Muret; na zamku Gaillac przez ród Gaillac i zaproszone rody; bardowi Słowikowi; rodowi Sibourne; w samym Brionne już inaczej (choć wóz wygląda identycznie i jest bardzo charakterystyczny).

Zakapturzeni docenią pomoc, tamtejszy ród (Muret? czy inny?) będzie ich nieco wiązał z atakiem z użyciem prochu na poborcę podatkowego i będzie chciał przeszukać wóz, czy nie wiozą prochu.

Ród Gaillac docenia pomoc, podobnie ród Bezier; ród Sibourne jest mocno niezadowolony z ich postępowania tam i a/ udaremnienia planu; b/ wskazania ich jako winnych. Ród Gaillac, ród Gransette, służba zamkowa i bard Słowik doceniają dyskrecję halfilnga - medyka.

"głupi Tileańczycy z halflingiem, co smoka rzecznego obudzili"
W tym samym, co powyżej składzie, drużyna nocowała w okolicy Ferignac, gdzie grasował tarrasque, "smok rzeczny". Rozbili się na tyle blisko rzeki, że poranne śniadanie halflinga wywabiło bestię z wody. W panice (i panicznej ślepocie) zaczęli się pakować, by uciekać, gdy bestię (z pomocą elfiego łucznika) pokonał Rycerz Grala, sir Serapin Sauville, samem przy tym ginąc. Rycerz dwa dni wcześniej czekał, aż bestia z wody na ląd wylezie, więc był strasznie ucieszony, gdy to się stało. Gdyby przeżył, podziękowałby drużynie. A tak może im będą dziękować jego pielgrzymi.

[Brionne]
... U elfki. U halflingów.

[Marguilles]
O tym, że to drużyna wysadziła most na jego zlecenie, markiz będzie milczał. Jego ludzie też. Ale strażnicy graniczni mogą skojarzyć fakty, wybuchu, nagłego wyjazdu części drużyny po nocy i powrotu z przemoczonymi kompanami. Znów, "Wysadzacze Mostów": kapłanka Myrmydii, rudy tileański woźnica, banita (natkną się na list gończy za nim w Marguilles), halfling, dzikus z niedźwiedziem i ruda dziewczynka.

"bohaterowie spod Grunwaldu"
Za przerwanie z Łowcą Czarownic rytuału przywołującego demona Tzeentcha i tym samym przerwanie linii ataków na Talabeckland z Lasów: Cieni i Schutzen przez Talabeck (ta zaatakowane zostały wsie i miasta od Rheden i Fortenhaf do Borkum; kolejne miało iść w okolicy Grunwaldu, ale zostało przerwane, a sam pomagający atakującym demon - odesłany.

Kto zdobył (o kim mówią opowieści): Kislevitka, dwie rude dziewczyny (złodziejka i cyrkówka), halfling-medyk, krasnolud. Po części też przepatrywacz, ale on raczej na zasadzie, że "widziano go z bohaterami". Krasnolud zyskuje osobisty tytuł "Obrońcy Borkum" za udział w walkach o to miasto.

Miejsce użytku: wieść rozniosła się wzdłuż rzeki Talabeck w miejscu ataku od Rhedel do Grunwadu; dalej przeniesiona przez ocalonych do Wurzen i Bek. Wiedzą o nich też ocalali żołnierze z desantu na Borkum, jeśli jacyś są. Pojedyncze osoby mogą coś kojarzyć w Lothrafurcie i Talabheim (tu raczej urzędnicy i historycy niż lud na ulicy). Ich dokonanie jest też znane u druidów w Stawie Rhyi i tamtejszej druidyczno-"długonogiej" braci.

Potrafią ich rozpoznać: mieszkańcy wsi wkoło Grunwaldu (część obecnie w Wurzen, w Ahlbeck, w Bek, Lothrafurcie, Taalgraadzie i w Talabheim, karczmarz "Tańczącego Pstrąga", łowca czarownic Rutger Ernst, "Długonogi" Talecht, (poprzez aresztowanego karczmarza) ekipa katowska w Bek (tylko Kislevitkę), sierżant Jorg Hoerchlich, mieszkańcy Stawu Rhyi.

pogromcy kultu w Wurzen
Za przerwanie rytuału Slaanesha odbywającego się w Wurzen, wymagającego ofiary z siedmiu rudych dziewcząt. Porwana (wraz z rudą złodziejką) ruda cyrkówka była otoczona druidyczną ochroną, więc rytuał się spektakularnie nie udał, ogłuszając wszystkich zamieszanych, których potem złapała straż (jakkolwiek prowodyrzy kultu uciekli). Złapani kultyści zostali ukarani, a żona kupca Fuhrmanna uznana za przywódczynię kultu i stracona.

O kim są opowieści: dwie rude dziewczyny (złodziejka i cyrkówka), halfling-medyk, przepatrywacz.

Miejsce użytku: Wurzen, straż miejska i część gawiedzi. Także i prawdziwi przywódcy kultu, czyli żona barona i jej profesor. Kupiec Furhmann usiłował złapać drużynę, by zeznała, że to nie jego żona, a gdy to się nie udało, zapałał do nich nienawiścią. Ponieważ w Wurzen kręcili się długo, praktycznie wszyscy co słyszeli wieści, rozpoznają ich.

"podejrzani w sprawie napadu na magazyn kupca Hochenza w Bek"
Za nad wyraz nieudany udział rudej złodziejki w napadzie na magazyn kupiecki w nocy 21/22 Nachgeheim 2522 roku. Stojąc na czajce specjalnie dała się zauważyć i odprowadzić do karczmy. Tak w drzwiach wylewnie przywitała ją Kislevitka.

O kim się mówi: ruda złodziejka, a także Kislevitka. Przeprowadzone śledztwo mówi o tym, że osoby te widywane były w towarzystwie halflinga i kolejnej rudej dziewczyny (cyrkówki). Wypytywali też o przepatrywacza, ale ten jako znany miejscowy został oczyszczony z podejrzeń.

Miejsce użytku: Bek

Potrafią ich rozpoznać: dwaj strażnicy, którzy byli wtedy na obchodzie. Właściciel(ka) zajazdu "Śpiący Niedźwiedź"

"obrońcy Freital"
Za obronę Freital przed nieumarłymi i wyjaśnienie sprawy ich powstania (nekromanty).

O kim są opowieści: Kislevitka, dwie rude dziewczyny, halfling - alchemik, przepatrywacz

Miejsce użytku: Freital, gdzie działa się akcja. Ahlbeck, Viernau i Bek, gdzie wieści mogły dotrzeć. Może pojedynczy urzędnicy i historycy w Talabheim.

Potrafią ich rozpoznać: mieszkańcy Freital.

"te parszywce z Freital"
Za obronę Freital wyznaczona była nagroda. Część drużyny - przepatrywacza i halflinga - dopadł miejscowy opryszek Grul z kolegami i zastraszył ich, by odebrać nagrodę. W międzyczasie nagrodę odebrała reszta drużyny i urzędnicy przepędzili Grula. Ten jest żądny zemsty.

O kim: przeparywacz i halfling

Miejscu użytku: po obu brzegach Talabecku, między Bek a Wurzen

Potrafią ich rozpoznać: Grul i jego trzech kompanów.

"zaklinacze ptakoludzia z Dorog"
Za złapanie, nie zabicie i przekonanie do współpracy ptakoludzia w Dorog.

O kim się tak mówi: Kislevitka, dwie rude muzykantki (złodziejka i cyrkówka), bretońska magiczka, uczony halfling i przepatrywacz

Miejsce użytku: Dorog i okolice (Wurzen, Csenger). Wieści o oswojonym ptakoludziu dotarły i dalej, jako plotki funkcjonują w południowym Ostlandzie i północno-wschodnim Talabecklandzie.

Potrafią ich rozpoznać: mieszkańcy Dorog.

"uciekinierzy z Grenzburga"
Po dotarciu do Grenzburga tamtejszy dowódca postanowił ich wciągnąć przymusem drużynę i jej konie do armii. Udało im się w ostatniej chwili wyjechać przez bramę, zanim wieści dotarły do strażników. Obaj strażnicy zostali za to zamknięci pod celą, dzięki czemu jako jedyny przetrwali nocny atak sił Chaosu na zamek.

O kim się mówi: Kislevitka, halfling, ???

Miejsce użytku: okolice Grenzburga, Talabheim, armijni urzędnicy.

Potrafią ich rozpoznać: obaj uwięzieni przez nich strażnicy: Johann i Klaus. Johann jest z Talabheim, jest jednym z młodszych synów w jednym z pomniejszych rodów. Klaus jest miejscowy – wstąpił do Zakonu po zakończonej wojnie.

"Kurhan Furii" ?
Czy było z tej przygodzie coś, co by im dodało specyficznej chwały?

Kto: Kislevitka, ruda złodziejka, Bretońska magiczka, halfling - medyk

Miejsce użytku: Wzgórza Zelońskie ("Selonian Hills")

Mogą ich rozpoznać: przejeżdżająca tamtędy karawana; żołnierze w forcie na kurhanie.

"Obrońcy Zamku Lenkster"
Za wzięcie udziału w obronie Zamku Lenkster przed awangardą Armii Chaosu stacjonującą w Górach Środkowych i przed uciekającymi przed nią goblinami.

O kim mówią opowieści: Kislevitka, pasterka, halfling, najemnik. Halfling zyskuje osobisty tytuł "Zabójcy Generała Armii Chaosu".

Miejsce użytku: armia, zwłaszcza Ostlandu i Hochlandu. Wieści jednak zdołały się rozprzestrzenić i pojawiają się w dokumentach armijnych. Chwalili się też osiągnięciem w Wurzen, sierżantowi i baronowi, jak i w wioskach po drodze.

Mogą ich rozpoznać: resztka załogi Zamku Lenkster.

"Zabójcy Wilków"
Tytuł pochodzi z przygody "Dead Ringer". Za ocalenie wsi od otrucia. Później dochodzi drugi tytuł - "Obrońcy Stratenheim" za próbę odparcia armii goblinów i zabicie domorosłego demonologa.

O kim mówią opowieści: Kislevitka, pasterka, halfling - medyk. Później, jako "obrońcy Stratenheim" także Nordyczka i banita. Później w Ertburgu, przez towarzystwo, także guślarz i śmieciarz, a już nie pasterka, Nordyczka i banita.

Miejsce użytku: Stratenheim. Ewentualnie bezpośrednie okolice (Ertburg, Kappelburg, Bek jako główne miasto hrabstwa). Po pary dniach przezwisko dotarło do Ertburga, gdy drużyna nadal tam była)

Mogą ich rozpoznać: mieszkańcy Stratenheim, pozostali przy życiu żołnierze z Kappelburga, kupiec Ehrl Schloss z Ertburga. Papiery o nich trafią do Bek i potem do Talabheim. Wieści do Ertburga, Bek, może Lothrafurtu. Parę dni po wydarzeniach na wyprawę do Stratenheim rusza część rycerzy z Kappelburga i po drodze mija Kislevitkę, halflinga z guślarzem i śmieciarzem. I ta ekipa staje się znana prawie całemu Ertburgowi.

"pomocnicy ojca Leopolda"
Gdy później drużyna trafia do Ertburga, pomaga rozwikłać sprawę tajemniczej choroby ojca Leopolda, mieszkającego nieopodal kapłana Morra z Zakonu Wieszczów, którego sława sięga daleko. Choć na skutek kontaktów ze Stratenheim, mieszkańcy głównie nazywali ich nadal "Zabójcami Wilków", to ten aspekt ich działalności nie uległ przeoczeniu.

Wzgórza Kolsa
Jak do tej pory, jest kilka goblinów w północnej części Wzgórz, które przeżyły walkę z groźbą grupą: magiem, co strzelał światłem; konnej łuczniczki; grubasa, halflinga i rudego mężczyzny z garłaczem. Zwłaszcza ten ostatni wzbudził popłoch.

Przeżyli spotkanie z nimi olbrzym i troll, włóczące się po środkowej części Wzgórz, ale pierwszy był zbyt pijany, a drugi zbyt głupi, by o tym komukolwiek móc powiedzieć (choć olbrzym może ocknąwszy się pamiętać jakichś podróżnych...).

Chwalebna Rewolucja Ludu
Za pomoc w znalezieniu przyczyny zarazy i wskazanie winnej osoby. Później za przekazanie przywódcom rewolucjonistów wieści o spodziewanym ataku.

O kim mowa: halfling - medyk i uczeń czarodzieja też się na leczeniu znający, Kislevitka i rudy woźnica

"Eckhardt, legendarny woźnica z Wzgórz Kolsa"
W pierwszej wsi na południe od Wzgórz Kolsa woźnica się pochwalił koledze po fachu, skąd przyjechał. I to zimą. Kolega na pewno to opowie w okolicznej knajpie.

"Zabójcy Bazyliszka"
We wsi Dohna nieopodal Gersdorfu, zastrzelili mordującego ludzi i bydło jaszczura - którego mimo czterech nóg wieśniacy nazwali bazyliszkiem. Pomogli wieśniakom, gdy pomocy odmówił lokalny hrabia.

Chwaleni są: rudy woźnica, uczeń czarodzieja, halfling - medyk i Kislevitka, ale najbardziej - jako "Zabójca Bazyliszka" w liczbie pojedynczej, rudy woźnica ze swą rusznicą, strzałem z której urwał bazyliszkowi łeb.

porywacze córki barona
W czasie podróży znaleźli porwaną córkę władcy Hermsdorfu, barona von Radische. Gdy chcieli doprowadzić ją do domu rodzinnego, okazało się, że baron został podstępnie zamordowany. Obawiając się, że dziewczynka też umrze tajemniczą śmiercią, drużyna przygarnęła ją.

Nieliczni, którzy wiedzą, że córka barona von Radische w ogóle żyła: zarządca barona, Waldemar von Zützen - nowy baron Hermsdorf, rodzina von Schirach z Krugenheim, która chciała ją porwać.

Nieliczni, którzy wiedzą, że drużyna miała córkę: zarządca barona, rodzina von Schirach;

Kto był ostatnio widziany z dziewczynką: rudy woźnica, szlachcianka z lekkim wschodnim akcentem, gruby młodzieniec i dwa halflingi.

Maść Nurgla
Maść zdobyta przy ciele nieszczęśliwego złodzieja znalezionego między Dorog a Boven w nocy z 30 na 21 Nachgeheim 2522 roku (przygoda #12). Przetestowane przez halflinga - medyka na właścicielu "Czerwonej Oberży" (przygoda #12).

Miejsce przechowywania: torba halflinga (czy oddali w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca? chyba nie)

Miecz generała Chaosu
Miecz Kuroglowego, generała armii Chaosu atakującej Zamek Lenkster w nocy z 21 na 22 Urliczeit 2522 roku (przygoda #17).

Miejsce przechowywania: nieznane (czy oddali w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca? możliwe i wygodne)

Druidzkie kryształy górskie
Torba z ok. setką kryształów górskich otrzymana od druidów, by zakopywać je na wzgórzach (w domyśle: Wzgórzach Köllsa).

Do tej pory drużyna zakopała około 5 kryształów na wzgórzach między Freital a Stratenheim i dwa w centrum Stratenheim.

Miejsce przechowywania: torba pasterki, ale przed odłączeniem się od drużyny połowę zostawiła reszcie.

Artefakt przywołujący demona Tzeentcha
Artefakt zdobyty po zabiciu poprzedniego właściciela, Kaspra Ölera, w Stratenheim 15 Vorhexen 2522 roku (przygoda #23). Dzień później drużyna zdobywa notatnik Ölera z zapiskami jego eksperymentów z artefaktem (przygoda #24).

Miejsce przechowywania: torba halflinga oddany 18 Vorhexena 2522 przełożonemu Kapituły Rycerzy Płonącego Słońca

Gobliński kamień mocy
Czerwony kryształ, ukradziony goblinom odprawiającym rytuał na wzgórzach między Freital a Stratenheim przez żołnierza ekspedycji Arne Falkenheima w nocy z 12 na 13 Vorhexen 2522 roku (przygody #21 / #22). Kamień został ukradziony żołnierzowi nieopodal Stratenheim przez demona Tzeentcha przywołanego przez Kaspra Ölera rankiem 15 Vorhexen 2522 (przygoda #23). Öler zanosi kamień do swej odludnej chaty, po czym ginie tego samego dnia z ręki Kislevitki. Następnego dnia rano drużyna odwiedza chatę i przejmuje artefakt (przygoda #24), nieświadoma faktu, że poszukuje go gobliński szaman wraz z całą armią i będą ich ścigać, aż go nie odzyskają.

Miejsce przechowywania: torba halflinga (czy oddali w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca? tak - dlatego armia goblinów poszła na Kapitułę, a nie podążała za drużyną).

Artefakty Szalonego Maga Coriolisa
Z wizyty w niemożliwej siedzibie Szalonego Maga Coriolisa drużyna wyniosła kilka fantów: guślarz - kapcie maga i "książkę w zielonej okładce" z Biblioteki Niemożliwych Książek ( update : ta "zielona księga" jest o poruszających się roślinach: chodzące drzewa, latające kwiaty, takie tam). Chyba jedną książkę wyniosła też Kislevitka. Pasowałoby, gdyby z tejże bibliotek halfling wyniósł książkę o anatomii żywiołaków, z anatomicznymi przekrojami ( update : albo "O zwierzętach znalezionych w kropli wody"). Do tego guślarz wziął 6 pereł ("składników do rzucenia czaru Identyfikacja").

Kapcie Maga Coriolisa, choć ani guślarz ani mag tego nie wykryli, są magiczne. Dają 100% odporność na potknięcia i poślizgnięcia się i pozwalają też chodzić po ścianach i suficie (ale by wejść po ścianie potrzeba jakich testów Krzepy, jak przy Wspinaczce).

Miejsce przechowywania: bagaże.

Ulotki rewolucyjne
(niekonieczne magiczne, ale znalezione też powoduje kłopoty)

Z torby przy ciele rewolucjonisty znalezionego na Wzgórzach Kolsa. Kilkadziesiąt, w dwu rodzajach: skierowanych do wieśniaków i do biedoty miejskiej.

Miejsce przechowywania: bagaże Kislevitki.

Naczynia liturgiczne Ringila
(niekonieczne magiczne, ale znalezione też powoduje kłopoty)

Złupione przez guślarza ze świątyni w opustoszałej wiosce gnomów we Wzgórzach Kolsa. Kielichy, misy, co jeszcze?

Miejsce przechowywania: bagaże drużyny.

Pierścień Pętli Czasu
Pierścień, którego obrócenie cofa czas, o rundę lub dwie. Niestety używany często przywiera do ciała, a palec pod nim mutuje.

Zdobyte przemocą od szulera, który znalazł go na Wzgórzach Kolsa.

Miejsce przechowywania: ucznia czarodzieja gnomowa anty-włamianiowa sakiewka.

córka barona von Radische
7-letnia Bianka. Odbita z rąk goblinów, którzy porwali ją jej porywaczom. Nieznana szerokiemu gronu i nieuznana córka zmarłego w niejasnych okolicznościach w towarzystwie swego wroga pana Hermsdorfu (i Radische), którego włości zostały przejęte przez ww, wroga, barona Waldemara von Zutzen. Dziewczynka miała być przekazana zarządcy starego barona, ale drużyna stwierdziła, że to dla niej zbyt niebezpieczne.

Jedyne pewne dowody na to, że to córka starego barona to jego list (w posiadaniu Kislevitki) oraz medalion i/lub pierścień ze wspiętą fretką trzymającą miecz (herb rodu von Radische). Jedyną osobą, która na pewno wie, że Bianka jest z resztą drużyny, jest były zarządca starego barona, obecny zarządca nowego barona - Herr Leibniz. O tym, że baron ma córkę i chce ją uznać wiedział organizator porwania - hrabia von Schirach z Krugenheim. Jacyś jego ludzie mogą być w Hermsdorfie, mogli widzieć drużynę z rudą dziewczynką zajeżdżającą pod dom zarządcy. Gdy zleceniodawca dowie się o fiasku spotkania, jego ludzie mogą dowiedzieć się o rudym wozaku z córką w Ossino.

Miejsce przechowywania: samobieżna.

kule przekazu myśli z zamku Schlusselschloss
Znaleziono cztery: przy goblińskim szamanie, przy nocnych goblinach, przy zdradzieckim zarządcy i przy wampirze. Czarodziej nakazał sporządzić ołowianą skrzynkę i tam je trzymać. Tak przewiezione, wozak oddał je pierwszym napotkanym elfom, które spotkał w Athel Loren.

Miejsce przechowywania: oddane elfom w Athel Loren

artefakty od elfów
- Kislevitka dostała kołczan z 30 elfimi strzałami, traktowanymi jako magiczne

- wozak dostał pół elfiej broni Saearath, traktowanej jako magiczna

- mają wywary z jagód aiolym, które dają "Magiczny wzrok" i szanse na mutację

- podżegacz dostał kołczan, w którym było 10 strzał, z czego 6(?) elfich, reszta zwykłe ludzkie

- wędrowcy czarodziej nauczył się nowych czarów i dostał chowańca;

- wozak ma magiczną rękę

- Kislevitka od Tancerza Wojny dostała długi elfi łuk; wspólnie z podżegaczem dostali 3 kołczany po 20(?) strzał.

- halfling od elfki w porcie w Brionne dostał magiczny krążek pokazujący położenie planet na niebie.

- udali się do kowala po szablę (Kislevitka), Żądełko (halfling), nakładkę do searatha na rusznicę (reszta)

- chcę dać Kisevitce łuk elfi;

- chcę dać halflingowi magiczny kamień, który sam wraca do procy (ale na fumblach wali w łeb strzelca)

Okolice Grunwaldu
[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A1._Ta%C5%84cz%C4%85cy_Pstr%C4%85g 1. Tańczący Pstrąg]

Na początku jesieni 2522 roku drużyna spotyka się u brzegu Talabecku w karczmie, którą zaatakowali banici, wcześniej przemocą zmuszając karczmarza do podtrucia oddziału żołnierzy wiozącego żywność.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A2._Uroczysko 2. Uroczysko]

Później tej samej nocy do karczmy wpada Łowca Czarownic szukający pomocy do przerwania przywołującego demona rytuału zwierzoludzi na uroczysku po drugiej stronie rzeki

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A3._Borkum_w_ogniu! 3. "Borkum w ogniu!" / "Początek jesieni" / "Bohaterowie Grunwaldu" (Obrona wioski i pożegnanie Arno)]

Rankiem dochodzą i dopływają wieści o nadchodzeniu ze wschodu armii zwierzoludzi. Na jej trasie stoi leżąca nieopodal wioska - z której mieszkańców rekrutowali się nocni banici. W międzyczasie drużyna odwiedza druidów, by wyjaśnić konsekwencje zbrukanego krwią odesłania demona.

Wurzen i okolice
4. Wurzen (2 części)

Wieczorem drużyna dopływa do Wurzen, gdzie akurat tej nocy kultyści Slaanesha chcą odprawić swój rytuał, do którego potrzebują - więc porywają - rudowłose dziewczyny, w tym dwie bohaterki graczy. Rytuał zostaje przerwany ochroną druidów, wszyscy zaangażowani tracą przytomność, a na skutek rumoru, miejsce rytuału najeżdża straż zamkowa.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A5._Sen_Suzan 5. Sen Suzan]

Chroniona magią druidów Suzan, wcześniej związana więzami krwi z Tzeentchem, a teraz zaatakowana podczas rytuału Slaanesha śni sen, który wraz z nią śni cała drużyna i w którym pojawiają się - i zabijają całą drużynę poza Suzan - demony obu tych bogów Chaosu.

6. Podróż do Bek

Po intensywnej nocy drużyna rusza barką do Bek i zostaje zaatakowana przez gigantyczną rybę.

7. Bek - nocny napad & turniej łuczniczy

Drużyna załatwia swe interesy w Bek: odbiera nagrodę, złodziejka Lena bierze udział w nocnym napadzie na magazyn, a łuczniczka Mucja bierze udział w turnieju łuczniczym.

8. "Imperator Luitpold" i noc żywych trupów

Powrót z Bek w stronę Wurzen majestatycznym statkiem "Imperator Luitpold", na pokładzie którego złodziejka spotyka swego wuja, a łuczniczka swego znajomego. Skutkiem spotkań drużyna wysiada w Viernau i podejmuje się misji sprawdzenia braku wieści z Freital. Gdy docierają am wieczorem dowiadują się, że nocami wioskę atakują zombie. Pomagają więc bronić wioski.

9. Nekromanta

W okolicznej wieży zdaje się ktoś mieszkać. Sądząc, że to pewnie nekromanta stojący za atakami zombie, drużyna rusza w stronę wieży. W jej środku faktycznie znajdują maga, otoczonego przez szkielety.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A10._%22Na_z%C5%82odzieju_czapka_gore%E2%80%A6%22 10. "Na złodzieju czapka gore…"]

Opuszczając domostwo nekromanty w stronę Bek, złodziejka i łuczniczka biorą sobie bezprawnie księgi maga. Ów, nieświadom tego, rzuca czar, którym teleportując je, pakuje wszystkie książki do skrzyń i pak. Skutkiem ubocznym jest teleportacja istot żywych księgi posiadających, więc do skrzyń trafiają złodziejka i łuczniczka. Łuczniczka ucieka, a nieprzytomna złodziejka zostaje z magiem teleportowana do Viernau. Drużyna podąża jej śladem, dociera tam wieczorem, po czym nocą wykrada nieprzytomną złodziejkę z magazynu kupieckiego. Rankiem drużyna rusza brzegiem do Wurzen.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A11._Krowy_i_gobliny 11. Krowy i gobliny]

W Wurzen drużyna podejmuje się misji odprowadzenia stada bydła do wioski Dorog. Podczas nocnego podstoju, gdy zwierzyna jest zamknięta w przydrożnym koralu, konwój atakują gobliny.

12. Dorog i człekoptak, trup w drodze, Czerwona Oberża, droga do Stawu Rhyi

W Dorog coś grasuje nocami i porywa małą zwierzynę. To mutant - człekoptak. Po oswojeniu go, drużyna rusza lasami dalej. Podczas podróży napotykają zmutowanego, nadgniłego trupa. Karczma, do której potem trafiają okazuje się być "Czerwoną Oberżą", której właściciel więzi śpiących gości, po czym przerabia ich na mięso. Po opuszczeniu kraczmy, drużyna dociera do Stawu Rhyi.

Staw Rhyi i tamtejsze wyprawy
Finał wątku Suzan, która nieopatrznie związała się z demonem paktem krwi. Pożegnanie tej postaci i beztrosjkie przygody na Wzgórzach Zeleńskich.

13. Sen - walki o Wurzen

Związana z demonami Suzan zostaje poddana w stan świadomego snu, by zrozumieć kto się kryje za demonami. Wraz z nią, ku jej pomocy, sen śni drużyna. We śnie bronią atakowanego przez armię zwierzoludzi Wurzen, po którego ulicach grasuję demony i nieumarli.

14. Bezdroża: pająk, wzgórza z goblinami, Brizban, Grenzburg

Po paru dniach przerwy i nudy drużyna w Stawie Rhyi słyszy o kurhanie na Wzgórzach Zeleńskich i beztrosko rusza w tamtą stronę. Po drodze spotyka w lesie otruwające pająki, potem natyka się na gobliny na wzgórzach. Po potyczkach spędza tydzień we wsi Brizban. Stamtąd rusza do Grenzburga, gdzie ucieka przed powołaniem do wojska.

15. "Kurhan Furii"

Znaleźna przygoda. Na sporych rozmiarów kurhanie zbudowany jest fort, w którym dzieje się akcja.

Zamek Lenkster i okolice
"Wątek północny", jak podsumował halfling. Rzecz dzieje się pośrodku mroźnej zimy, najdalej na północ, jak drużyna zaszła: u podnóża Gór Środkowych. Motywem przewodnim było uzmysłowienie drużynie nadchodzącego ataku, a najbardziej efektowną sceną - obrona zamku przed armią Chaosu i zabicie generała tej armii przez niziołka.

16. Zamieć w karczmie w Ristedt, "Szpon Chaosu", niedźwiedziołak

Po paru miesiącach, tuż przed końcem roku, drużyna rusza na misję zwiadowczą do Lenkster. Po drodze spędza noc w ogarniętym zamiecią zajezdzie w Ristedt, gdzie po nocy atakuje ich odcięta zmutowana ręka żołnierza ranionego przez nieumarłych, a w stodole obok jest skuty niedźwiedziołak, którego zwierzęca postać jsst skutkiem ubrania przeklętej branzolety.

17. Zamek Lenkster; napad zwierzoludzi i kuroczłeka

Zamek Lenkster wpierw atakuje - a przynajmniej przebiega obok - armia goblinów, a noc później atakuje armia Chaosu, dowodzona przez generała, potężnego mutanta o głowie kury.

18. Intryga w Zamku Lenkster; przybycie Talechta; idzie wojna

Ucieczka na południe
Po uświadomieniu sobie nadchodzącego ataku sił Chaosu, drużyna co sił w końskich kopytach ucieka na południe. Po drodze odwiedza wiele starych miejsc i spotyka starych znajomych.

19. „O jeden most za daleko”

Z wieściami o nadchodzącej inwazji armii Chaosu drużyna wraca do Stawu Rhyi. Po drodze rozdziela się z Talechtem, by zniszczyć dwa mosty przez Wilczy Strumień i utrudnić dalszy marsz armii. Drużyna wybiera drogę przez Ristedt (alternatywą była droga przez Kienbaum), ale tam pozostawia przekonanie mieszkańców do zniszczenia mostu żołnierzom.

20. Z powrotem do Wurzen

Po wizycie w Stawie Rhyi drużyna - otrzymawszy misję zakopywania kamieni na wzgórzach - ucieka na południe, docierając do Wurzen. Tam spotyka szukającego jej brata Kislevitki, je kolację z baronem i baronową, ratuje znanego halflingowi aptekarza z rąk porywaczy, robi zakupy i wysłuchuje kolejnych opowieści o Kulawym Hansie.

21. Na południe w Talabeckland.

Po wizycie w Wurzen drużyna rusza dalej na południe, odwiedza Freital, wieżę nekromanty i rusza na wzgórza zakopywać kamienie. Po paru dniach dostaje się do karczmy na południowym skraju wzgórz.

Stratenheim, Ertburg i okolice
Drużyna zyskuje miano "Zabójców Wilków", które się ich trzyma, choć to nie jest nijak największe ich dokonanie. Rzecz dzieje się w hrabstwie Bek, między miasteczkami Stratenheim i Ertburg oraz ukrytą w Bladym Lesie Kapitułą Rycerzy Płonącego Słońca, walczącego zakonu Myrmydii.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A22._%22Dead_Ringer%22 22. "Dead Ringer"]

Drużyna trafia do Stratenheim, gdzie były lekarz, chcąc ukarać winnych morderstwa bogacza i zarządcy, zatruwa całą wieś, włączając w to drużynę. Drużyna ma 12 godzin na rozwikłanie zagadki i ocalenie życia (lub przynajmniej zdrowia).

23, Stratenheim - gobliny i demon

Po ocaleniu wsi drużyna siedzi w miasteczku Stratenheim, które atakuje armia goblinów. W wygraniu bitwy pomaga im pojawiający się znienacka demon Tzeentcha. Po bitwie drużyna przeprowadza śledztwo, znajduje odpowiedzialnego za przywołanie demona Kaspra Ölera i zabija go.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A24._Proces 24. Proces w Stratenheim]

W Dzień Królewski mają się odbyć procesy dotychczasowej "grupy trzymającej władzę" z przygody #22, złapanych przez strażników dróg trzech banitów, zatruwającego mieszkańców Augustina Vorstera, a także Kislevitki, oskarżonej o bezpodstawne zabicie Ölera. W międzyczasie drużyna zdobywa gobliński artefekt - czerwony kryształ. Po procesie drużyna wyjeżdża z miasteczka.

[http://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A25._Blady_Las 25. Blady Las]

Drużyna wylądowała w Bladym Lesie - jedynym poza Athel Lorien miejscu występowania driad oraz miejscu założenia Kapituły Rycerzy Płonącego Słońca. Tam natknęła się na elfkę na bojowym jastrzębiu walczącą z mantikorą oraz driady, które podstępem obezwładniły wszystkich męskich członków drużyny. Chwilę później podniosła się dziwna mgła, w której drużyna - a przynajmniej jej kobieca część - zaczęła widzieć dziwne rzeczy. Gdy mgła opadła, drużyna wraz z eflką ruszyli do Kapituły, gdzie dotarli pod wieczór. Tam natknęli się na wojskową naradę w związku z atakiem armii Archeona.

[https://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A26._Kapitu%C5%82a_Rycerzy_P%C5%82on%C4%85cego_S%C5%82o%C5%84ca 26. Kapituła Rycerzy Płonącego Słońca]

Drużyna zmienia skład podczas wizyty w Kapitule Rycerzy Płonącego Słońca: z druidem odchodzi pasterka, Kislevitka zaciąga się do Zakonu, dołączają guślarz i śmieciarz, który przybył tu z misją poinformowania o morderstwach w Ertburgu. Drużyna w nowym składzie rusza w tamtą stronę, po drodze mijając armię goblinów sunącą za swym artefaktem w stronę Kapituły Rycerzy Płonącego Słońca i oddział zakonu z Kappelburga, który ruszył zbadać sprawę zajść w Stratenheim. Przygoda skończyła się w chwili dotarcia do wioski Ertburg.

[https://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A27._Morderstwa_w_Ertburgu 27. Morderstwa w Ertburgu] (dwie sesje)

Drużyna w Ertburgu musi rozwikłać sprawę zagadkowych morderstw, które skłócają mieszkańców Ertburga. I samego konfliktu i jego przyczyn.

[https://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A28._Sen_u_wieszcza_Leopolda 28. Sen u wieszcza Leopolda]

By rozwikłać zagadkę morderstw w Ertburgu, drużyna postanowiła skorzystać z oferty zaindukowanego świadomego snu pod opieką i przewodnictwem wieszcza z Zakonu Morra Leopolda i jego akolity Alojza, prawdziwego mordercy. Część przygody luźno inspirowana przygodą "The Haunting Horror" z podręcznika "Plundered Vaults".

[https://sporland-wfrp-2ed.wikia.com/wiki/A29._Na_zamku_pana_Cedreda 29. Powrót rycerza Cedreda]

Drużyna wraca do wsi wyjawić mordercę, a na zamek wraca pan Cedred von Bratian z orszakiem.

Eskortowanie maga przez Wzgórza Kollsa
Drużyna rusza z magiem Kolegium Światła przez Wzgórza Kollsa zimą, w pierwszych dniach 2523 roku od Ertburgu do (zapewne) Krugenheim lub ew. Sabritz i Gersdorf. Cykl przygód, każda kolejna nieco bardziej na południe i nieco bliżej wiosny. W sumie ok. 110 mil wzgórzami i bezdrożami. Co zająć może 2 tygodnie (8 mil dziennie, nawet po bezdrożach zimą, to nie jest przesadnie wiele; może więc raczej tydzień? (8 dni, 15 mil dziennie? do wykonania pieszo/konno, ale z wozem?). Ale może i dwa miesiące, jak drużyna będzie włóczyć się po bezdrożach i obeliskach na lewo i prawo.

Myśl przewodnia "mini-kampanii": coś jest nie tak z Wiatrami Magii. Wygląda na to, jakby coś poza Wirem wysysało magię płynącą stąd na północ. Po wielu perypetiach i pomiarach (z wielu miejsc) się okazuje, że spory przepływ Wiatrów Magii, a zwłaszcza Dhar zostało skierowanych w stronę Gór Środkowych. Może już podczas Hexentag mag weźmie Heinza i mu powie, że nie podobają mu się lecące smugi Wiatrów. "Za bardzo skręcają na prawo", rzeknie (patrząc na Wzgórza z Ertburga, prawo to zachód). Bo energia magiczna stąd odpływa kilkoma źródłami w kilka stron, a tu nagle w stronę na Góry Środkowe leci jej większa niż zazwyczaj odnoga. A to bo Archeon. A tam znalazł magiczny artefakt i go ładował przez ten czas.

A to zakłada, że ktoś majstrował przy kręgach, menhirach i obeliskach, żeby sterować ich biegiem. Albo magicznie, rytuałami, które trzeba odczynić, albo fizycznie, przestawiając kamienie lub wykopując / zakopując coś (w zmrożonej ziemi). Tu i ówdzie da się znaleźć jakiś ślad celowych sił Chaosu (symbol; inne ślady celowych działań mogą typu zniszczenie konkretnych kamieni lub wręcz odwrotnie - dostawienie jakichś wyraźnie nowych. Co zrobić? Jak to naprawiać?

Ponadto: zmiana profesji przez guślarza. Proces długotrwały i trudny do połączenia z wojażowaniem. Tu jest możliwość wykonania przez Heinza tego kroku bez konieczności oddzielania go od drużyny. A postępy w nauce (i spadek wagi) będą ukazywać upływ czasu.

30. Na Wzgórza Kolsa! Początek i walka ze szkieletami

Wchodzą we Wzgórza, guślarz zaczyna się uczyć magii, reszta pilnuje, stróżuje i poluje.

( Pomysły na przygody na północy Wzgórz )

[https://sporland-wfrp-2ed.fandom.com/wiki/31._Na_północy_Wzgórz_i_Siedziba_Szalonego_Maga 31. Na północy Wzgórz i Siedziba Szalonego Maga]

Ciąg drobnych perypetii (gobliński szaman, śnieżyca, ślady gryfona), zwieńczony wizytą w Siedzibie Szalonego Maga Coriolisa.

32. Na północy Wzgórz

Zima, temperatury minusowe, śnieg. Jeszcze zasięg Kulawego Hansa.

33. Loch i smok

(było piewotnie : 33. W centrum Wzgórz)

Zbliżamy się do śmierci maga. W tej lub kolejnej przygodzie. Był pomysł na maga - kolegę, który ostrzega przed zbójcami i proponuje wspólnie zrobić na nich zasadzkę. Są niewykorzystane idee na opustoszałe stanowisko archeologiczne, czy przygody z sieci, ale wydają się sensowniejsze bez NPC-owego maga.

GENERALNIE sprawa jest taka: będzie 4-6 sesji; w czasie tego czasu trzeba zabić maga, by choć parę przygód przeżyli bez niego, by sami móc o sobie decydować (sesji, trzeba liczyć, będzie cztery, czyli mag powinien zginąć koło drugiej przygody lub nawet na sam koniec pierwszej); ale przed zabiciem maga guślarz powinien awansować na ucznia czarodzieja (brak mu 250 PD, czyli mag powinien zginąć gdzieś podczas trzeciej sesji)

Chciałbym w tym cyklu poprowadzić

(z magiem) Może starcie z mutantami lub goblinami przy jednym z kręgów? Wiem, walka ze złym magiem, czerpiącym energię Dhar!; bagienny potwór; Śmierć Maga

(już bez maga) wizytę w wiosce rewolucjonistów, "Czasową Czkawkę"; może spotkają grupę poszukiwaczy spaczenia, którzy będą chcieli, by się do nich przyłączyli i zaatakowali gromadę skavenów ryjących w ziemi za spaczeniem?

34. Bitwa magów

(było: 34. Na południu Wzgórz)

Odwilż, nadciąga wiosna. Starcie z demonem błotnym i pojedynek magów. Miała być śmierć maga, ale przeżył.

35. Rewolucjoniści

Poprzednia przygoda nie wypełniła swego zadania: nie uśmierciła maga. Nie chcę wciągać ich w "Czkawkę czasową" z magiem (może być żywy, nie może być przytomny). Może to zadanie wykonają rewolucjoniści?

Spotkanie na szlaku. Czy wcześniej jakiś random encounter jeszcze? Wpierw napotykają na resztki zabitych zwierzoludzi. Szlak "odchodzący" idzie w stronę, w którą zmierza drużyna. Za kolejnym wzgórzem widzą gromadę uzbrojonych ludzi. Żądają cła: pensja od człowieka i wołu, szylinga od osła, muła czy kuca i koronę od konia - plus połowę kosztowności (bo to jest zbytek i jeżeli ktoś ma, to może połowę oddać ubogim) (wóz per se gratis, płaci się za zaprzęg). Mag - i każdy - zamiast kosztowności może dać 100 złotych koron i przejechać bez sprawdzania, co się ma w sakwach. Mag ma 150 złotych koron - trzy razy po 50 koron na wypłatę dla każdego ze swych ochroniarzy. Co zrobi drużyna, która jest od groma bogata?

Gdy jeden z (tuzina? ale głównie pieszo, tylko trzech konnych) patrolu rewolucyjnego zauważa aptekarską torbę halflinga (lub oznaczenia, że mag mógłby im pomóc), nakazuje im iść do wsi, gdzie rozprzestrzenia się Zaraza. Kto, czemu i jak? I czy będą chcieli pomóc, czy uciec? (Po wyleczeniu i tak ich będą chcieli opodatkować).

Za Wzgórzami
Założenie: drużyna, bez maga, dociera zmęczona pod koniec zimy do cywilizacji na południowym krańcu Wzgórz Kolsa. To północne dorzecze rzeki Stir, leżące jeszcze w Talabecklandzie. Znane ośrodki ludzkie w okolicy: na zachodzie Sabritz (najbliżej), Gersdorf, Dohna (najbardziej oddalona); w środku: Kiel (po drugiej stronie rzeki) oraz Krugenheim i Trautenan (najbliżej), już w Wielkim Lesie, który rośnie we wschodniej połowie terenu; i na wschodzie Bissendorf i Tauer (nieco bliżej, nieco bardziej na wschód). Gersdorf, Krugenheim i Bissendorf łączy Trakt Wschodni, biegnący północnym brzegiem Stiru, który dalej biegnie na zachód przez Ossino do Hermsdorfu, a na wschód przez Tauer, Dorlesk, Seuthes i Menshenfresserhoffen do Bechafen. Na południe od Bissendordu, w górę biegu Stiru, leżą ruiny Mordheim.

Założenie: to być może ostatnie przygody halflinga. A na pewno jedne z ostatnich. I jest najbliżej Spórlandu od dawna. W karczmach powinno pojawiać się więcej jego pobratymców. I powinien się pojawić ktoś z dalszej rodziny. I, by wprowadzić dramatyzm, ten ktoś powinien zginąć.

Niewykorzystane pomysły na przygody: 36. "Czkawka czasowa"
 * ekipa z przygody "Niepokoje na wzgórzach": http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-warhammer/9078-wfrp-2-ed-niepokoje-na-wzgorzach.html
 * przygoda "Rytuał przywrócenia" z "Magii i Miecz" 7/8'98

Dotarcie do cywilizacji - pierwsza karczma od tygodni. A tam natrafiają na to, że powtarzają się urywki scen - dopóki w sali karczmy wraz z nimi siedzi jeden gość. Okazuje się mieć artefakt, który zakrzywia czas. Po co? Od Slaanesha do oszukiwania podczas gry w karty (wiedzą, co za chwilę nastąpi, więc jaka karta zostanie podana). Czym za to płaci? (pytanie po to, by drużyna nie zaiwaniła artefaktu)

37. Bazyliszek

Drużyna dociera do wsi Sabritz i miasteczka Gersdorf nad brzegiem rzeki Stir i zabiera się za ogarnianie sprzętu - naprawy, zakupy, etc. W miasteczku daje się zwerbować chłopom ze wsi Dohna, których sąsiedzi giną po lasach. Podejrzewają gobliny, a sprawcą okazuje się wielki jaszczur.

Na szlaku do domu
38. "Cacuszko" z "Almanachu Mistrza Gry"

Przygoda "Pretty Things" z "Game Master's Pack" [dysk], zaczynająca się w karczmie na północnym brzegu rzeki Stir, "jeden dzień drogi od Gersdorf" i "będącej przystanią dla łodzi pływających między Wurtbad i Krugenheim". Drużyna wpierw ma pomóc niesłusznie aresztowanemu, potem odbić porwaną córkę barona z Hermsdorfu z rąk goblinów i orków i bezpiecznie dowieźć ją do Hermsdorfu.

Może wpierw wprowadzenie w karczmie, co się dzieje w okolicy? Może drobny quest w Gersdorfie? Może w czasie przygody wprowadzić kuzyna halflinga?

'''[Uwaga! Tu wprowadzam zmianę w nazewnictwie dni tygodni. Kanonem przestaje być: "Kalendarz_Imperium" [DYSK], a zaczyna: https://almanach.now.sh/.]'''

39. Hermsdorf (sen)

Bianka, przygarnięta córka barona, jest ruda. Tak jak dziewczynka ze snu w Wurzen. To posunęło mi pomysł, by na początku przygody podeszła do halflinga i powtórzyła kwestię "Wujku, wujku! Kup mi jabłko!". Może halfling się połapie. Może nie.

We śnie można podsumować dotychczasowe wątki i dać podpowiedzi, co dalej - i tu przyda się finałowa walka z demonem kroczącym w rzece krwi.

Może pojawić się prawdziwy herszt banitów, Heinz Gerber. Może pojawić się łowca Lars. Mogą pojawić się ludzie hrabiego von Liebig, polujący na nich. Może powrócić mag. Może pojawić się halfling - złodziej (może nawet mówić, że zlała go banda banitów, gdy podróżował wespół z wysokim człowiekiem - choć miałoby to więcej sensu, gdy zabrał wtedy halflingowi też torbę medyka). Może ktoś rozpoznać Biankę.

Może wątek z kampanii "The Thousand Thrones"?

Zamiast tego wyszła wędrówka do Wurtbad i tamtejsze pożegnanie ucznia czarodzieja.

A39A. Droga do Spórlandu

Na koniec poprzedniej przygody, uczeń czarodzieja ze swym nowym mistrzem odpłynął Stirem do Altdorfu. Reszta - woźnica, Kislevitka, halfling z kolegą i córka barona - siedzi w Wurtbad. Halfling przebiera nogami, by wrócić do domu. Woźnica chce odjechać jak najdalej od Hermsdorf, by nikt nie rozpoznał jego przybranej córki.

W Stirlandzie organizuje się wyścigi "gęsi, świń, krów i psów łowczych" ["Dziedzictwo Sigmara", str. 101]. Może będą potrzebować halflinga jako jeźdźca na krowę lub świnię?

Iść będę najpierw generalnie do Averheim. Główna droga tam to Stary Trakt Krasnoludzki, na którym leżą (od Wurtbad patrząc): (Julbach niedaleko na wschód); (Biberhof niedaleko na zachód), Tarshof, Potting, Worden, (Kelham niedaleko na wschód), (Nussbach nad rzeką Lammer niedaleko na zachód) i Vigaun. Tam jest rozejście dróg: od Starego Traktu Krasnoludzkiego idącego do Averheim odbija na południowy wschód Sporna Droga wprost do Spórlandu. Prowadzi ona do Scheibbs nad brzegiem Averu. Sauerapfel jest ciut dalej po drugiej stronie rzeki.

Można też spłynąć rzeką Lammer do Averu w okolicy Streissen i stamtąd udać się dzień w górę rzeki do Averheim. Do rzeki można dostać się w Ohlsdorf (skręcić w Potting na zachód) lub Nussbach. Przy wejściu Lammer do Averu leży Franzen

Z Averheim do Sauerapfel najprościej udać się rzeką. To ze 2-3 dni żeglugi. Jedynym znaną osadą po drodze jest Scheibbs, ciut wcześniej i po drugiej stronie rzeki.

Matka halflinga będzie wszystkim wciskać jedzenie, karmić na siłę i wciąż narzekać, że syn nic nie napisał i teraz nie ma czym gości nakarmić!

Konferencja
40. Konferencja naukowa w Altdorfie

Po ponad trzyletniej przerwie drużyna spotyka się ponownie pod koniec lata 2526 roku. Halfling, obecnie już uczony i autor kontrowersyjnego traktatu o mutacjach, dostaje dwa zaproszenia na Konferencję Naukową w Altdorfie: od organizatora i od Imperialnej Inkwizycji, która chciała by mu zadać parę pytań. Odwożą go Kislevitka, wciąż nowicjusza Myrmydii i rudy wozak w swym opancerzonym wozie, wraz z 10-letnią rudą przybraną córką i kotem. W bramie Altdorfu wita ich uczeń czarodzieja na samym końcu szkolenia.

Po wykładzie i sesji pytań do halflinga, odbywa się wykład maga o możliwym związku wykrytych (przez maga, któremu towarzyszyła drużyna) odchyleń w kierunku Wiatrów Magii, a potężnym artefaktem, który znajdował się za Spiżową Bramą w Górach Środkowych i który Archeon mógł tam odnaleźć - i który jest potrzebny do wykonania rytuału mającego otworzyć nowy portal Chaosu. Jego zdaniem, Archeon nie uciekł z Imperium, tylko udał się w Góry Krańca Świata, szukać pozostałych składników.

Mag ma wyjaśnić więcej następnego dnia, ale zostaje zamordowany. Do odkryć swych doszedł pracując w Starożytnej Bibliotece, więc tak jedzie drużyna i orientuje się, że część książek ktoś wykradł - i wykrada co noc dalej. Po złapaniu złodzieja i odkryciu wszystkich ksiąg, drużyna powinna nabrać świadomości nadchodzącego Końca Czasów.

I wybrać, gdzie ruszy pomóc w przeciwdziałaniu temu.

Dolina Diabła
41. Dolina Diabła

Spośród wielu misji, drużyna wybrała tę do Athel Loren i dalej Miragliano. To oznacza, że po przebyciu ok. 200 - 300 km imperialnymi, gęsto uczęszczanymi szlakami, czeka ich przeprawa przez Góry Szare do Bretonii. Przejścia są dwa: dalsze Przejście Wyrąbane Toporem i bliższe, ale z Doliną Diabła i Zamkiem Sanglac obsadzonym przez orki pośrodku trasy, Przejście Szarej Pani. Co wybierze drużyna?

Wybrała Dolinę Diabła i obronę zamku przed wielkim Waagh!

[https://sporland-wfrp-2ed.fandom.com/wiki/A41A._Trollfling 41A. Przygoda halflinga]

Na koniec poprzedniej przygody, w chwili ataku na broniony zamek Schluesselschloss, halfling został oddzielony od reszty drużyny przez bandę trolli. Schował się w jaskini, gdzie natrafił na bandę rewolucjonistów - przemytników. Wraz z nimi odpadł atak nocnych goblinów, by po nocy dotrzeć do zrujnowanej wioski, ...

[https://sporland-wfrp-2ed.fandom.com/wiki/A42._Schluesselschlossschlacht 42. Schluesselschlossschlacht]

..., podczas gdy reszta drużyny postanowiła bronić zamku Schluesselschloss przed wielkim Waagh! zielonoskórych. Na koniec poprzedniej przygody udało się zabić wodza, teraz została tylko nieskoordynowana armia. Jej atak był krótki, lecz intensywny i dopiero gdy ustał, a drużyna się połączyła, zaczęli badać szamana i tajemniczą kulę, którą przy nim znaleźli. To doprowadziło ich do znajdującego się pod zamkiem leża wampira, którego zdołali unicestwić.

43. Przejście Szarej Pani

Drużyna chciała się już wydostać z zamku i ruszyć dalej. Drogę blokowała im jednak skłócona armia orków i goblinów, z nowo wybranym wodzem. Syn zmarłego barona chciał ją zaatakować heroicznym wypadem za bramy zamku, ale udało się go odwieźć od tego pomysłu. Zauważono, że do ataku z zaskoczenia na siły wroga szykuje się przybyła armia krasnoludów i gdy zaatakowała, ruszył wypad z zamku. Zielonskórych udało się pokonać, była fiesta, nadanie wędrownemu czarodziejowi tytułu Rycerza Doliny Diabła i drużyna ruszyła dalej.

Wpierw napotkała samotną wyvernę, której pozwolili w spokoju odlecieć. Potem odejście do zamku Sanglac, a w jego okolicy trupy orków, najwyraźniej napoczętymi przez gigantyczne pająki. A na koniec natknęli się na samotnego hagranyma, który podążył za nimi i w odpowiednim momencie wezwał kolegów na ucztę z drużyny.

(Bliżej Bretonii chata złudnika - tego zrobić nie zdążyłem.)

Bretonia
44. Kaplica Rozszczepionej Kopii

Po pierwsze - mostek, kasztel i myto i zakaz noszenia broni przez nie-szlachtę. Horst zna obejście, a czy objazd? Niech zna okoliczną rodzinę chłopów, skąd odbiera uciekinierów. Oni znają przejście, ale piesze... czy wóz przejedzie?

Zanim clou programu - kilka bretońskich wsi i zamków. Może książę na pegazie w oddali?

Potem - Kaplica Rozszczepionej Kopii. ["Rycerze Graala", str. 46; ang. "The Chapel of the Thrice-Sundered Lance", str. 38] Pierwsze zetknięcie z Bretończykami, wątek "w cztery dni spalimy czarodzieja!", czas przyszły/przeszły. Panny Graala szepnęły coś wszystkim graczom.

Dalej na trasie jest Parravon lub - jeśli zaufają chłopu - wieś ....., której zagraża okoliczny rycerz. Wybrali drogę na skróty, wieś i wykupili chłopów za 25 ecu.

(Alternatywnie mogli: Dalej na południe przez rzekę do Emilion (1 dzień drogi) i albo w górę rzeki albo dalej drogą na południe przez Chambonnay (1 dzień drogi), Merceaux Descloux (1 dzień drogi), Montlanc (6-7 dni drogi), Perrache (10 dni drogi), Quenelles (2-3 dni drogi), do rzeka (1 dzień drogi), Zamek Carrand (1 dzień drogi), w sumie ok. 24 dni drogi.)

Athel Loren
45. W głąb Athel Loren

Są nieopodal, na drugim brzegu Grismarie, przy północnym krańcu Athel Loren. Po drugiej strony są Strażnicy, ale wpierw - Wzgórza Zmarłych.

Niestety chcą nad rzeką złapać płynących elfów. Muszę im to jakoś wyperswadować, bo fajnie byłoby, gdyby sami przeszli przez Strażników, bo wtedy rozdzieliłbym osoby z talentem magicznym (które przeszłyby barierę natychmiast) i bez tego talentu (którym przejście zabrałoby parę godzin), a potem Wildkin, gobliny lub zwierzoludzie (wpierw ujrzą kilku zabitych elfimi strzałami), może sam Bruidd?

Jeżeli już mają płynąć, to w rzece duża ryba (smoczy wąż ["Rycerze Graala", str. 80]). O, właśnie! Smoczy wąż zacznie bujać barką, przerażeni flisacy wylądują na drugim brzegu - a dalej będą Wzgórza Zmarłych, etc. etc.

Albo mogą się cofnąć do Emilion Parravon i stamtąd czekać barki elfów. Ale też rzeka powyżej jest mało spławna... więc może tam trzeba zostawić wóz... a możę nawet konie.

Albo do Grunere i tam przez rzekę i dalej szukać szczęścia...

Albo elfy ich pokierują do swej przystani, ale już po drugiej stronie Strażników... Albo rzekną: "Jechać drugą stroną i tam będzie osada". I niech to nawet będzie Vettard (choć nie tam zupełnie leży), ale niech już będzie za Strażnikami... lub może właśnie jeszcze tuż przed - ale niech jadą do nich dłużej niż dzień i nocują na Wzgórzach Zmarłych. Wtedy atak nieumarłych nocą.

A jak przejdą? Będą z elfami, więc pod ochroną, więc nic im się stać nie powinno - poza tym, co zaatakuje też elfy, czyli orkami, goblinami, zwierzoludźmi, zmutowanym niedźwiedziem.

Gdzie zmierzają? Czy tam dotrą w ciągu przygody i jak się to skończy?

46A. Wieża Wiecznego Drewna

[sam elf, ew. 2 części: I. elf, II: elf & Eckhardex]

Zgubili się, ale umówili się przy niej. Czy i kiedy się znajdą? Zakładam, że czarodziej przeszedł przez Barrierę pierwszy, "Eckhardex" zaś osobno od inteligentów. Na misję ich znalezienia wysłany został elf, który ma na nich czekać przy Wieży.

To droga tego elfa ku Wieży.

46B. Via Bretonnica

[elf, Eckhardtex, ew. plus inteligenci]

Wejście Eckhardexu do lasu, spotkanie z dziewczynką - driadą. Spotkanie z elfem - przewodnikiem pod Wieżą. Nocleg i zwierz grasujący w cieniu Wieży.

Wyjście z lasu, spotkanie z rabusiami grobów, nocą drugie z nimi spotkanie, gdy już zostali opętani.

Droga wozem z lasu do Cr.. (tam, gdzie mieli być), a potem via Parravon, Emilion, Chabmonnay, Merceaux Descloux, Montlac, Perrache do Quenelles.

Historia z balią, szarża gonionych orków i bretońskich rycerzy.

Ślady drzewców, które zniszczyły wioskę (może widać liście drzew w zrujnowanej wsi, wokół której praktycznie nie ma drzew. Ich szlak prowadzi w stronę Athel Loren...]

Czy trafią na Święto Pani?

46C. Od Parravon do Quenelles

Jeszcze nie dotarli do Parravon, a czas nagli. Wpierw pogonią ich rycerze (w komplecie krótkie starcie z orkami). Z Parravon wygoni ich stadko Kislevitów kniazia Ilijenko, a potem wieśniacy poproszą o pomoc w kopalni - co ostatecznie skończyło się walką ze żaboludźmi i sceną, gdy elf poderżnął gardło wozakowi po tym, jak wybuchła mu ręka.

46D. Do Quenelles!

Historia z balią, nareszcie! Wizyta u wód leczniczych i zakupy na tamtejszym rynku. Nocleg w zamku złudnika. Spotkanie z armią księcia Quenelles. I na końcu - Quenelles, które leży na krawędzi lasu.

47A. Argwylon

Halfling i podżegacz, pozbawieni wsparcia reszty drużyny, samotnie przedzierają się przez Athel Loren. A na swej drodze - po przebyciu Próby Lasu i ataku iglastych krzewów - napotykają wpierw sześciu snotlingów (którzy prawie ich zabili), a potem polującą na ludzi driadę udającą ludzką dziewczynkę.

47B. Przybycie posła

Kiedy indziej - wcześniej - wyszedł z Barriery czarodziej. I ruszył sam ku Wieży. Po drodze spotkał dziewczynkę, ale ujrzawszy jej aurę magiczną - zmykł był. Dotarł do Wieży, zaczął ją zwiedzać, nieopatrznie wypuszczając stwora, który później grasował w cieniu Wieży. Spotkanie elfów, Królewski Zagajnik, elfy wyśmiewające cel misji.

Stamtąd wyprawa z powrotem - wraz z halflingiem - do Argwylon, gdzie trzyma się pisma Wysokich Elfów. Halfling zabiera się za studiowanie przepowiedni, podczas gdy czarodziej, by móc nauczyć się nowych czarów, musi zmierzyć się z młodym Bruiddem...

48. Misje dyplomatyczne

Cała drużyna znów w komplecie zostaje wpierw wysłana, by rozwiązać - bez rzezi - problem z ludzkimi rabusiami grobów, a potem - by upewnić się, czy aby krasnoludy nie zasiedliły swej starej kopalni, leżącej na terenach elfów...

49. Nieudane porwanie elfiego czarodzieja

(czarodziej, uczony, wozak, ew. elf)

??? Czy coś bardziej "dla umysłowców"? Czy właśnie Dziki Las?

Skoro potem opuszczą Athel Loren, niech się nim nacieszą.

Wątek: ktoś od wina dostaje mutacji i trzeba poszukać Kryształowego Pnącza ("Crystal-Creeper", "DotF", str. 108). Kto zmutuje? Może Bianka, żeby jednak NPC? Bianka, mutacja "Froglike Eyes: Your bloodshot eyes bulge from their sockets, causing you to resemble a frog, more or less". Albo: "Tentacle Fingers: Your fingers wither away only to be replaced by horrible tentacles. While you are not affected for most things, the tentacles interfere with fine manipulation".

Niech ruszą wraz ze Spellsingerem szukać leku. Niech owego porwą stwory z Dzikolasu, niech trzeba go będzie szybko odbić. Któredy przechodzą? Przez pasmo Cullodinen Edge?

Pro: dowiedzą się czegoś o leczeniu mutacji. Kto, jak nie mag Kolegium Światła i medyk? Walka z potężnymi przeciwnikami, podżegacz czułby się nie na miejscu. Rzecz ma w sumie sens: Dziki Las jest nad wyraz blisko Dzikolasu, więc jest to faktycznie na miejscu. (sprawdzić: Tal Cullon, jest akurat po drodze)

Con: walka; walka z potężnymi przeciwnikami; halfling może się czuć nieco tym rozczarowany i w jej czasie wyobcowany (dostanie nieprzytomnego Spellsingera do opieki, a reszta może być mocno ranna mocno szybko); nie ma "rozrywki umysłowej";

Jeśli nie będzie elfa, dać im innego - albo niech ze swym Spellsingerem idą na pomoc innemu porwanemu. Tak! Niech Spellsinger się rzuci

W pewnym momencie podchodów Eckhardt będzie miał ochotę zapalić fajeczkę. Jeśli to zrobi, drzewiec ucieknie od zapachu tytoniu.

(Wątek chowańca zostawiam na koniec kolejnej przygody. Chyba żeby... Niech wracając, uciekając, widzą tę scenę z walką niedźwiedziem. Niech decyduje, czy pomagać, czy uciekać.)

50. Wyrocznia Naieth

(cała drużyna)

Rozmowa o przepowiedni, może przepowiednia - a może usłyszeć winni, że rytuał może się odbyć jedynie w przesilenie. Tak czy owak, niech siedzą w lesie do przesilenia.

Odbyli wyprawę w Zaświaty miesiąc przed przesileniem zimowym, wrócili bez czarodzieja. Dostali propozycję, by ruszyć z Athel Loren dalej na swą misję dopiero po przesileniu.

Może wyjście na żelazne orki na południe - by przejść przez zimową krainę Atylwyth. Może po to, bo sobie kowal Daith za coś zażyczył beczułki wody z górskiego strumyka z gór na południe.

56. Chowaniec czarodzieja (56A, 56B, 56C, 56D)

57. Meadow Glades

Krótka, prosta strzelanina wśród elfich konnych łuczników.

58. Halfling i smok

Halfling (i podżegacz) za swe rzeczy dostaną swą misję: albo ruszyć do doliny, do której wejście jest zbyt małe, jak na elfa i tam zebrać coś / zrobić coś - a w środku zastanie smoka - śpiącego, czy nie. Rannego albo przynajmniej z drzazgą w stopie. Albo z syfem między zębami (resztką orka, wyverny, konia albo bretońskiego rycerza). Niech, niech smok śpi, a on ujrzy wbitą w niego broń.

Albo niech ruszy na targ do Quenelles po coś. Co można tam kupić o tej porze roku? (początek zimy)

Wyprawa nad morze
51. Wycieczka nad morze

Podróż barką z Athel Loren, podróż przez Quenelles, spotkanie błędnych rycerzy i ich świt, plotki o potworze. Spotkanie z banitami. Wejście do Księstwwa Brionne, wioskowe choroby, szukanie pijawek, błotne węże.

52. Na bretońskim zamku

Intryga na zamku lorda Gaillac.

53. Tarrasque

Potwór w Ferignac, droga do Brionne.

54. Wichrowy Ostrów

Miasto i port w Brionne. Zatoka i Wichrowy Ostrów.

55. Powrót z Brionne

Starzy znajomi w drodze powrotnej i skrzek trzymanych w klatkach mew.

Dalej ku Miragliano
58. Księstwo Carcassone. Marguilles.

Po przesileniu zimowym ruszają dalej. Wychodzą pewnie w Quenelles, pewnie rok później niż planowali. Na starcie czeka ich być może Jewgienij i chłopaki. Być może na targu są halflingi.

Na moście przez rzekę Brienne... nie robią im problemu / znów każą im płynąć barką na drugą stronę.

Markiz Marguilles, chcący wysadzić most. Co więcej, kojarzy "Eckhardo", który rozpuścił jego najemników. Chciał zaproponować deal z wysadzeniem mostu podczas przejeżdżania przez niego. Ale że nie ma prochu... Nie uwierzy, nakaże swym gwardzistom przeszukać wóz. A tam miś... Ale też płytowe ręce wozaka, co jest nielegalne. "Komu je ukradłeś?", pada pytanie. Brak wiary w odpowiedź, trafia do celi, przynajmniej na noc. Tam być może spotka podżegacza, obecnie banitę.

Jeśli nie jego, to w celi będzie inny banita, którego Horst będzie odbijał.

Jeśli nie odbicie, to markiz będzie miał dla nich inne zlecenie (jakie???). A im zawsze pozostanie udać się przez góry wraz z pasterzami.

59. Góry Irrana i opustoszały zamek na przełęczy. Wjazd do Tilei.

W górach mogą napotkać opustoszały zamek, ze śladami koni biegających po dziedzińcu i zmasakrowanymi zwłokami ludzi. Rzecz sprzed paru dni.

Do tego: KIslevici z Quenelles i na szlaku przez góry.

Finał
60. Toscania

Zapychacz nieco. Rozmowa w Banco di Toscania, info o skavenach, atak żywych trupów nocą

61. La Torre Pendente (Krzywa Wieża) w Miragliano

Grand finale z "pssst!" zamiast "bum!".

Kampania "W Miragliano"
62A. Bal u Księcia

Uczony i czarodziej zostali zaproszeni na noworoczny bal. Czas poznać socjetę Miragliano: władców, czarodziejów, mistrzów gildii, ambasadorów, bogaczy i wpływowe persony. W międzyczasie ktoś usiłuje zabić Księcia. Spotykają gnoma. Zostają wzięci za Chaosytów i szybko to się wyjaśnia. Dowiadują się o losie maga światła.

62B. Bal na ulicach miasta

A62C. Nowy Rok w Świątyni Myrmydii

A63. Wyprawa po maga

A64. Śladami drużyny

A65. Początki miastowego maga / Quinsberry Lodge

A66. Ostatnie dni wolności akolitki

A67. Condotta Eckhardta: Rzeźba Manaana

A68. Wyścigi kuców

A69. Wizyta na Uniwersytecie