A1. Tańczący Pstrąg

Pierwsza przygoda drużyny.

Zarys fabuły
Drużyna, pojedynczo i nie znając się wzajemnie, mając po drodze swoje przygody, trafia na północno-wschodnie rubieże Talabeklandu, gdzie w okolicy znajduje się Karczma / Zajazd / Przystań "Tańczący Pstrąg". Rzeką dopływa tam barka wojskowa, oficjalnie przewożąca żywność ze stolicy do osad pod Górami Krańca Świata. W rzeczywistości w beczkach przewożony jest proch dla armii stacjonującej w tych rejonach. Zdesperowani głodem okoliczni mieszkańcy, dowiadując się o nadpływającej barce z żywnością, porywają część rodziny karczmarza, który by ich odzyskać zatruwa jedzenie żołnierzy. Stacjonująca drużyna musi się opowiedzieć w tej sytuacji.

Wstęp(y)
"Tańczący Pstrąg" leży na trakcie w lesie, nad wielką rzeką, na granicy prowincji Talabekland, między Borkum a Grunwaldem. Dotrzeć tam więc można na wiele sposobów i z wielu powodów. I tak to:

Pepe zbierał tutejsze lecznicze zioła w okolicznych lasach. Akurat chciał się zbierać, spłynąłby do do Talabheim i stamtąd Starą Drogą Leśną ruszyłby do domu, by dotrzeć na Święto Placków. Gdy schylony zbierał kolejne okazy flory, usłyszał kroki. Dwóch mężczyzn prowadziło kobietę (albo szło samych) do okolicznej jaskini.

Mucja uciekając z Kisleva przedostała się na drugi brzeg Talabecku w Zavstrze i jechała traktem na zachód.

Arno płynął z Altdorfu do Gór Krańca Świata. Jako poważanego kartografa, udzielono mu wstępu na barkę wojskową w Górę Talabecku.

Suzan po rozstaniu się z rodzinnym cyrkiem, błąkała się od karczmy do karczmy, grając i śpiewając, aż trafiła dziś akurat do Pstrąga. Idąc też mogła widzieć / widziała historię z grotą i uwięzioną kobietą.

Lena po ucieczce rok wcześniej, w przeddzień Inwazji, z Wolfenburga, po roku do niego wracała.

Helmut, przepatrywacz Bek, został przez żołnierzy wynajęty do przeprowadzenia ich bezpiecznie do Borkum.

Fabuła (do poprawy)
Jest więc wieczór, barka przybiła, żołnierze się posilają, po krótkim czasie dostają rozwolnienia i jeden za drugim latają do wygódki na końcu mola na przystani. Sierżant Jorg Horchlich orientuje się, co jest, a wtedy przychodzi delegacja kilku miejscowych, żądających oddania ładunku grożąc atakiem na nienadający się do walki oddział. Sierżant Jorg Horchlich odmawia, znając prawdziwą zawartość ladunku i każe żołnierzom bronić jej nawet srając po nogawkach.

(Miejsce na akcie drużyny)

W przypadku walki karczmarz i część jego rodziny stanie po stronie chłopów: atak na żołnierza może być karalny, ale lepsze to niż utrata członka rodziny.

W przypadku przegranej można przekonać resztę chłopów (lub sami dojdą do tego wniosku), że karczmarz zrobił swoje i puszczą porwaną. Albo mogą ją zabić (a potem na przykład siebie) dla podkreślenia wagi swej desperacji.

Możliwe rozwiązania i ich konsekwencje
Jeżeli drużyna opowie się po stronie żołnierzy i zaatakuje lokalne chłopstwo, sierżant wystosuje oficjalne pismo o wypłatę nagrody, do odbioru w Bek, w Talabek lub bezpośrednio w Altdorfie. Jeżeli jednak choć jeden z chłopów przeżyje, by o tym opowiedzieć (will live to tall a tale), to w okolicy będą mieli przekichane - oni i im podobni (dotyczy zwłaszcza nieludzi w drużynie).

Jeżeli drużyna stanie po stronie chłopów, odpowiadać będzie za atak na Armię Imperium. Jeżeli wieść o tym kiedykolwiek dotrze do Dowództwa Armii Imperialnej, zostanie za nimi wystawiony list gończy, a oni sami po złapaniu - przykładnie straceni.

Jeżeli sierżant Jorg Hochlich zachowa barkę z prochem, to w nadchodzących przygodach będzie mógł ją zdetonować w opanowanym przez Chaos Borkum, tym samym odpierając inwazję kosztem znacznej części architektury miasta.

Jeżeli jej nie zachowa - Borkum padnie, a bohaterów od wschodu ścigać może armia Chaosu (zwłaszcza po wydarzeniach z przygody #2).

W zależności od wyniku, bohaterowie mogą mieć bardzo zaprzyjaźnioną karczmę w okolicy - lub taką, której powinni unikać.