A45. W głąb Athel Loren

Wprowadzenie
Drużyna jest na południowy wschód od Parravonu, kilka mil na północ od rzeki Grismerie, po drugiej stronie której widać północną krawędź Athel Loren.

Są przekonani, że w górę tej rzeki popłyną z elfami do lasu. W rzeczywistości są na wschód od połączenia się rzeki, przy której są i rzeki, która płynie w głąb Athel Loren.

Będą musieli się o tym zorientować i / lub przenieść się w stronę rozwidlenia rzek, gdzie będzie już łatwiej (a czy możliwie?)

Jeżeli między nimi a Parravon będzie wieś, gdzie już jest droga wodna w głąb Athel Loren, to nie będą po co mieli jechać do Parravon.

Rycerze i wagabundy
Przyjedzie do nich - po ilu godzinach / dniach? - poczet rycerski (sir Lambert le Cler, czworo przybocznych rycerzy: Raymondin de Hemmerle, Girard de Betencourt, Darryl Clemenceau, Hebert le Cordelier), tuzin giermków z kuszami i tasakami), oznajmiając, że pan tych ziem nie życzy sobie nocujących tu włóczęgów i łowców grobów i mają się czym prędzej wynosić z jego ziemi. Jeśli chcą nocować nad rzeką, to niech nocują po drugiej stronie, prom się znajdzie w okolicznej wsi i oni z chęcią odeskortują.

Sir Darryl Clemenceau oddali się eskortować matkę, bo taką podjął misję, by być godnym Graala.

Czy wieś będzie na wschód czy zachód, w górę czy dół rzeki? Niech będzie za wschód, w stronę gór i Wzgórz Zmarłych.

Niech wieś po drugiej stronie to będzie Vettel. Niech stamtąd widać będzie Wieżę Wiecznego Drewna, wystającą wysoko ponad koronami drzew.

Mogą też zdecydować się przenieść do wsi w dół rzeki, by tam napotkać elfy i spłynąć tamtędy.

Mogą też przenieść się na drugą stronę i w nocy być zaatakowanymi przez nieumarłych.

Niezależnie od tego, którą wieś wybiorą, niech usłyszą z oddali dzwon i ujrzą ową wieś atakowaną przez orki i zobaczą, jak szybko i ochoczo rycerze rzucają się na ratunek.

Staw Zaginionych
Spotykają idącą brzegiem zapłakaną kobietę ze szmacianą lalką w ręce. Idzie z nią nad Staw Zaginionych aż z Bastonne (a może z Bordealaux?). Opowiada o porywanych przez pomocników Czarodziejki dzieciach.

Parravon
A co jeśli zdecydują się wrócić do Parravon, by tam, w mieście, zostawić dobytek? Wątek krasnoludów, księcia Kaspiana, rozpoznawalności drużyny...

Czy drukarnie, jak w pierwszej edycji? Wtedy dużo znajomych podżegacza...

Wieś przy rozwidleniu rzeki
Cler. 69 chat, ergo 125 dorosłych, drugie tyle dzieci.

Głównie pasterstwo, ale jest szczwany kupiec Gautier Malecot, z kompanii "Kocioł i Kogut", co chce handlować z elfami. Ma zajazd "Kocioł i Kogut" tuż przy rzece. W nim stajnię, wozownię na 3 wozy, jeden ichni. Trzech pomagierów. Do przystani przycumowane dwie ich łodzie płaskodenne i pięć łódek rybaków okolicznych.

Nad wioską, na samotnym wzgórzu, zamek rodu Cler.

Plotka o smoczym wężu w rzece: kupiec nie wierzy ("Święto będzie, ludzie się upiją, nad rzekę pójdę, coś w świetle księżycy zobaczą i potem będą krzyczeć, że smoczy wąż. A smoczego węża tak wysoko w Grismarie nikt od trzech lat nie zobaczy..."), pomagierzy też niezbyt, głupek wierzy (i jeszcze dodaje, że pewnie to on z wody wyszedł i barana zjadł...), sołtysowi nie robi, bo on w polu robi, a rybacy wolą nie ryzykować, zresztą teraz praca w polu potrzebna, bo żniwa.

Sołtys Jacquet Poupart, wioskowy głupek Perrin, kowal Imbert Oger, dwóch rybaków Pierrey de Gaucourt i Nicolas Gaude.

Verrache, miasteczko w drugą stronę
541 domów, czyli z 1000 dorosłych i drugie tyle dzieci. Bogactwo 2/5, rolnictwo i handel(?), "znane z sera „Salaud de Vettard”". 120 kiepskich ochotników. Na pewno zamek lokalnego władyki - niech to będzie młodszy kuzyn Godeffroy księcia Kaspiana, nadęty 20-latek żałujący, że "zesłali go na prowincję".

Jest świątynia Pani nie tylko na zamku, ale i w miasteczku - w jej środku duża sala, gdzie mogą nocować pielgrzymujące do Stawu Zagubionych. Jest pod miastem gaj Rhyi i Taala, Nie ma krasnoludów.

Bariera (Strażnicy)
Adept magii przejdzie przez nią natychmiast, reszta wyjdzie za 5 godzin. Jeśli płyną z elfami, przepłyną bez atrakcji.

Jeżeli mają ze sobą matkę, znika (pojawi się dopiero po paru dniach).

Obrzeża lasu
Jeśli będą iść sami: Wildkin, udające stado wilków odstraszające wyglądem, Gobliny / orki, Najady się kąpiące nad rzeką.

Jeśli będą z elfami: Najady, Gobliny / orki, które ich zaatakują i zabiją / zranią elfy; elfy pokażą im lub nieco wytłumaczą widoczną faunę i florę.

Jeśli płyną rzeką: Najady

Jeśli idą lądem: ???

Elfie Jagody
Halfling wyczuje zapach, test na SW, by się oprzeć. Ujrzy Wiatry Magii, które tu są intensywnie brązowo - zielone (i niebieskie w rzece).

[Długoterminowo: Bianka nawżera się tych jagód i jej widzenie Wiatrów Magii zostanie...]

Złośniki
Naigrywują się, gdy chcą gdzieś pójść - kłują lub wywołują rozpacz. Gdy mag czaruje - wysysają magię z niego.

Rośliny
Deathly-Thorn ["DoF", str. 110-111]: roztaczają smród padliny, atakują kolcami każdego nieopodal i staje się on nosicielem. Po k10 dniach nosiciel dostaje "Curse", aż się ginie w męczarniach.

Glade-Widow ["DoF". str. 110]: kusi zapachem (test SW) i robi rosiczkę. Płatki mają po 7 cali długości, 4 rany co turę.

Najady
Kąpią się w rzece. Chcą się "zaprzyjaźnić", zapraszaja do kąpieli, uwodzą, usiłują pocałować. Pocałunek przenosi do Pałacu - Wodospadu Najad. Tak jak się było.

Zgodnie z regułami [wydrukować!] wpierw test bohaterów na Charyzmę, kto się im spodoba - tego będą uwodzić, zapraszać. Pocałowani znikają w wirze wody - i znajdują się w Pałacu. Najada takiemu mówi, żeby "wykorzystali czas, który mają zanim reszta przypłynie".

Gobliny / Orki / Zwierzoludzie / Miś Chaosu
Coś musi ich zaatakować, najlepiej wpierw neutralizując elfy. Albo po najadach (które będą kartą "wyjście z walki") albo lepiej - na samym początku.

IDEA: atakuje ich dość szybko, elfi - przewodnicy padają, nagle na przeciwnika wypada stado elfów w skórach wilków, z pazurami, etc. Zabijają przeciwników, a na koniec przywódca obwąchuje drużynę i pyta po bretońsku "Wy tu czego?"; albo coś warknie po elfiemu i pogna w las wyjąc do nieba.

IDEA: Jeżeli Eckhard kiedykolwiek w lesie strzeli z garłacza (lub z rusznicy i nie trafi) i ranne zostanie drzewo - drzewo się odwinie i mu odda gałęzią.

Wieża Wiecznego Drewna
Nieopodal rzeki, da (?) się dojść ze wsi.

Opustoszała. Czy coś ciekawego się w niej zalęgło?

Tal Endu Varian
"Sala" Wysoko Urodzonego Lorda Thalandora (Doomstar, czyli Gwiazda Zagłada). Jego klan kultywuje się tu tradycje Ulthuanu (więc: wszystkich kierunków magii) i rozmawia z wielkim orłami z Gór Szarych

Lord Thalandor to "władca" Argwylon. Ta część Athel Loren słynie z większej niż gdzie indziej ilości magii, dzięki której możliwe są rzeczy gdzie indziej uznane za cuda. Jedno z nielicznych miejsc, gdzie trzyma się pisemne kroniki. Elfy tu strasznie aroganckie, wywyższają się i inne elfy unikają z nimi kontaktu.

Pałac Wodospad Najad
Plan. Że widoczny głównie magicznie. Jak uciec.

Ściany z płynącej wody. podłoga niby szklana; lód, ale nie mroźny. A może czarny kamień? "Waterfall Palace, a golden palace among 100 waterfalls. I quote "The Naiads, beautiful nymps of lakes, rivers, springs and fountains. They make there court amida torrent of a hundred waterfalls. I have visited their court once before and it was... most pleasurable." [ https://www.warseer.com/forums/showthread.php?11396-Guardians-of-the-Forest ]

Wkoło balie i baseny (parę na parę metrów), gdzie najady igrają z elfami. Jedna para (ale widać, że to człowiek) nurkuje i znika w wodzie. Przy basenie zagubiony tam znajduje strój bretońskiego rycerza (i kolczugę, i kurtę pod nią, i cywilną robe (cotte?( i nogawice i hełm rycerski, i miecz i tarczę z herbem biała głowa jednorożca na niebieskim tle.

Żeby uciec, trzeba by wyskoczyć z Pałacu, ale na dole wpada się do stawu, z którego dalej płynie rzeka, więc pełno tam najad. Ale i kryształów.

Kryształy poniżej wodospadów.

Posiadanie kryształu ułatwia pokonanie uroku najad.

[Nagroda: Kryształ/ -y]

Wycieczka krajoznawcza
Rzeką: po prawej, od zachodu, las liściasty, od lewej, od wschodu i Gór Szarych - iglasty.

Przez Most Ptaków. Potem lądem. Jeżeli dopłyną tu wozem, będzie problem, może trzeba go będzie zostawić. Ale lepiej, by zostawili go we wsi / w Parravon.

Królewski Zagajnik
Zostaną wysłuchani przez samego Oriona, ucztującego po udanym polowaniu i szykującego się na jesienny Dziki Gon. Wyśmieje ich. powie, że to tylko słowa. "Przepowiednie?! Phi, to tylko słowa, póki nie wypełnić ich czynami!" i "Za każdym razem, gdy dzieje się coś, czego ludzie nie rozumieją, ludzie tu przychodzą pytać o przepowiednię końca świata. Już sześć razy przed wami _Imperialni_magowie_ (z pogardą lekką) tu byli, ostatnio cztery wiosny temu". Wysyła ich lekceważąco "Zaprowadźcie naszych gości do tego, kto o tej przepowiedni opowiada...". Elfy odprowadzają maga i uczonego. "A wy...?", patrzy na resztę. "Jesteście naszymi gośćmi. Zapraszam do uczty!". Po jakimś czasie przez drzewa przebiega szum, jakby wiatr wiał. Gdy dochodzi do Zagajnika, uczta nagle się kończy, wszyscy wstają, chwytają za broń i ruszają. "Orki znów się wbiły w las! Znów przy Hali Anaereth!". Ktoś (sam Orion, jakiś jego Highborn) podchodzi i się pyta: "Chcecie być przydatni? Orki napadły na las. Idziemy na polowanie. Dołączycie?" [wyjście na: nowy baron Quenelles wypędza orki z Masywu w stronę Athel Loren].

Jak będą konno, konno. Jak będą pieszo - Ścieżką Cienia. Jak wozem? Hum, hum, hum.

And that's a good place to stop.

Bretonnia
Natknęli się na matkę. Usłyszeli o Stawie Zaginionych, czarodziej postanowił to sprawdzić i ruszyli z nią. Gdy więc natknęli się na nich rycerze, wytłumaczyli, że ją tylko eskortują. Jeden z rycerzy dołączył do nich. Zrozpaczoną matkę wsadzili na wóz.

Wieczorem (pierwszego, czy drugiego dnia?) dotarli do Vettard, liczącego ponad 500 domostw miasteczka. Matka poszła spać do świątyni Pani, a oni - do zajazdu. W świątyni, którą zwiedzili, poza tą spały jeszcze dwie (trzy?) inne matki.

Podczas zwiedzania miasta ujrzeli w lesie (na SW, podczas gdy do Stawu droga dalej prowadziła E-SE) wieżyczki Tower of Eternal Wood, Wieży Wiecznego Drewna.

Wozak znalazł kram kompanii "Kogut i Kocioł", dowiedział się o ich siedzibie i o tym, że mają praktycznie wyłączność na handel prochem w Bretonii.

Następnego ranka ruszyli dalej, cały dzień jechali do Clemenceau, z trzema matkami na wozie. Tam u rycerza na zamku wozak zostawił wóz, usłyszawszy że nim do stawu nie dojedzie i ruszył dalej konno, jak reszta.

Barriera
Czarodziej przeszedł sam. Oślepiła go niemal intensywność Wiatrów Magii, zielonego i brązowego. Gdy doszedł do siebie, zauważył, że jest sam. Rozglądając się ujrzał resztę drużyny po drugiej stronie Barriery, więc wrócił po nich. Ich tam nie było, ujrzał ich znów po drugiej stronie, więc znów przeszedł i znów ich nie zauważył. Uznał, że już poszli dalej (podczas gdy byli "zatrzaśnięci" w Barrierze) i ruszył sam. Wpierw ujrzał Złośniki (Spites) typu Figle, którym się go oszołomić nie udało.

Reszta przeszła, nie znalazła go i ruszyła sama, licząc, że się znajdzie.

Rycerz i trzy matki nie pojawiły się przy nikim.

Droga do Stawu
W "Próbach lasu" samotny czarodziej wylosował #8: "The path enters a grove suffused with green magic. At its center a flawless, obsidian slab protrudes from the earth. Touching the slab brings a Treeman lumbering into the glade, grumbling about “stupid children”. PCs must pass a Routine (+10) Outdoor Survival or Academic Knowledge (Magic) Test to speak intelligently about the interconnectedness of life and magic".

Oczywiście po zbadaniu z odległości (rzucił nawet "Prawdziwe Widzenie" z użyciem pierścienia, które mu nie wyszło; wyszło mu, gdy rzucił je drugi lub trzeci raz już bez pierścienia) dotknął, a gdy pojawił się Treeman, szybko się oddalił na krawędź polany. Potem, gdy drzewołak się nie ruszał, obszedł polanę i ruszył dalej.

Reszta drużyny w tych próbach wylosowała #9: "A shimmering pool reflects the stars. Bathing in the water are 6-10 playful Naiads who promise happy endings to the PCs’ misery. Bathing with the Naiads requires an Easy (+20) Swim Test. PCs must pass an Easy (+20) Perception or Magical Sense Test to notice the increasingly rapid passage of time".

Udało im się zignorować najady i nie ulec ich propozycjom.

Staw
Dotarli, wpierw drużyna, później dołączył czarodziej. Ujrzeli 5 matek tam czekających w usnutym z drzew legowisku. Gdy czarodziej dołączył, zdecydował by spędzić tu jedną noc, chcąc znaleźć tych, którzy dzieci oddają (a więc też i zabierają na magiczne szkolenie).

Rankiem pojawiło się dziecko, 4-letnia dziewczynka. Dwie matki zaczęły się o nią kłócić (nie była córką żadnej). Tropienie śladów wskazało na obecność kogoś jeszcze poza dzieckiem. Przez chwilę drużyna - czarodziej - próbowali ustalić czyje to dziecko i kto powinien je wziąć, ale stracili do tego zapał i zaczęli wracać.

Jagody
Gdzieś tu był wątek jagód. Udało się im oprzeć halflingowi, ale nie wozakowi. Dostał "halunów" i zaczęło być mu miło. Popił to jeszcze okowitką.

Zwierzoludzie i elfy-wilki
Znaleźli polanę, na której coś się ruszało. Gdy wjechali, z wysokiej trawy łeb podniosły trzy zwierzoludzie (w sumie było ich tuzin, cztery z rogami, osiem bezrogich). Zauważyły drużynę i zaszarżowały. Zaczęła się walka.

Po ostrzale z garłaczy, granacie i machaniu bronią jednoręczną..."(halfling trafił jednego rogatego dwa razy z procy; dużych szkód mu nie wyrządził, ale ów go zauważył i wziął na cel. Jednym ciosem pozbawił halflinga połowy Żywotności (7 pkt.). Mag zaczął od rzucenia Pancerzu Eteru; nie pomogło od innego dostał on, za tyle samo. Woźnica został ledwie draśnięty. Kislevitka rozwaliła jednemu łeb strzałą (był już ranny i dostał od niej 23 obrażenia). w sumie zabili 2 czy 3 z rogaczy i 2 czy 3 bezrogie w 2 czy 3 rundy)"na polane wybiegło stado wilków i rzuciło się na zwierzoludzi. Część zwierzyny drużynowej - muł i Zaraza z Bianką na grzbiecie - uciekła na ich widok w las. Wilki dopadły bestie, część zagryzły, uciekającą część ścigały dalej. Jeden z wilków został, stanął przed drużyną, a gdy czarodziej usiłował go oswoić - przeistoczył się w elfa. Elf obwąchał czarodzieja, nie wyczuł Chaosu, spytał grzecznie "Czego?", a gdy się dowiedział, pognał za gromadą.

Poszukiwania Bianki
Wpierw, ruszył wozak. Zgubił się w lesie. Usiadł pod drzewem, zjadł znów parę jagód. W "Próbach lasu" wyszło mu #3 (ok, wyszedł #2, zmieniłem), czyli grupa Tancerzy Wojny: "A troupe of 6-10 Wardancers surrounds the PCs with a flurry of blades. Those who aren’t blessed by Loec must answer a riddle from the troupe leader, requiring an Intelligence Test. Non-Elven PCs must also pass a Challenging (-10) Charm Test."

Gdy Tancerze ogo otoczyli, wozak "wziął jeszcze jedną jagódkę, by zmienić kanał". Potem zapalił fajeczkę i puścił w ruch oraz wyjął bukłak okowitki i też puścił w tłum. Tancerze zostawili go w spokoju, ale fajki ni bukłaka nie oddali ("- A to ta ze śmietnika było? - Ano ta. - Oj, to szkoda!") A wozak został w tym miejscu.

Ruszył też czarodziej, który ją znalazł i doprowadził bez przeszkód do reszty. Brakło jednak wozaka, więc czarodziej i nowicjuszka Myrmydii ruszyli go szukać. Na drodze natknęli się na kwiat o wabiącym zapachu. Czarodziej chciał go tylko dotknąć kijkiem, widząc długie na 7 cali płatki, ale nie wyszedł mu rzut na Siłę Woli i go powąchał. Płatki zatrzasnęły mu się na twarzy, zadając co rundę 4 obrażenia.

Tuż obok była Myrmydiuszka z szablą. Kwiatek miał puścić, gdy zginie lub "w ciągu jednej tury dostanie przynajmniej 9 obrażeń", a Kislevitce nie szły rzuty: wielokroć nie trafiła, a gdy już trafiała zadawała 4 czy 6 obrażeń. Czarodziej zaś usiłował się wydostać, ale też mu rzuty nie szły (a Punkty Szczęścia zużyli na walkę ze zwierzoludźmi). Po czterech rundach tej szamotaniny, gdy czarodziej był już na -3 Żywotności (krytyk: utrata przytomności na k10 rund. z lasu wyłonił się woźnica i jednym ruchem "wyrwał chwasta", ratując kompanowi życie. Doholowali go do polany, gdzie wpierw zajął się nim medyk, a potem zaczął magicznie leczyć się sam. "(Przez sporą część sesji czarodziej rzucał czar za czarem jak szalony, chcąc się przekonać, jak tu wyglądają odpowiedniki Przekleństwa Chaosu; ani razu nie wyszedł mu dubel.)"Zebrana z powrotem drużyna ruszyła ku Barrierze, by wyjść z lasu.

Barriera 2.0
Wyszedł rzecz jasna sam mag. Cofnął się więc znów do lasu, znalazł jagody i Złośniki Chyżwary, z których jeden dźgnął go w plecy.

Wrócił pod Barrierę, przeszedł ją i po chwili usłyszał za sobą resztę drużyny. Dotarli do wsi, a wozak do zamku po swój wóz - gdy dowiedzieli się, że od ich ze wsi Clemenceau wyjścia minęły 3 miesiące.

Zasępili się tym i ruszyli z powrotem do Vettard, gdzie wydestylowali sok z jagódek. I ruszyli znowu w las, tym razem w stronę widocznej Wieży Wiecznego Drewna.

I znów, czarodziej przeszedł sam, a reszta? To się dopiero okaże...