Bretonnia

Wstęp
Bretonnia - kraj na zachód od Imperium, oddzielony Górami Szarymi. Poniższe informacje z "Rycerzy Graala", głównie ze wstępu.

Drużyna planowo ma tam przebywać jesienią 2526 roku, przejazdem będąc na terenie baronii: Parravon, Laffrey, może Fume, może Verdaches, może Quenelles, w drodze do Athel Lorem. Po wyjściu stamtąd przemieszczać się będą do Tilei przez baronie(?) Charboneau i może Morency.

Grismerie na tym obszarze płynie wartko. Dopiero na północ od Montford "się rozlewa i zwalnia".

Ludzie
Bretończycy nie rozpamiętują przeszłości, nie snują planów na daleką przyszłość, tylko żyją chwilą. Mają fatalistyczne nastawienie. Gromadzenie zapasów i oszczędności jest niemile widziane. Niechęć do zmian i reform, których pozytywne efekty nie będą odczuwalne natychmiast. Armia wciąż opiera się na ciężkiej kawalerii, katapultach i trebuszach, brak dział i rusznic. Przemysł drukarski niemal nie istnieje, książki się wciąż przepisuje. Tutejsz wyroby to rękodzieła o wysokiej jakości i efektowności. Kupcy, choć zamożni, traktowani z lekceważeniem, bo wywodzą się z ludzi oszczędnych.

Ludność dzieli się na szlachtę i chłopstwo. Przejście między stanami jest praktycznie niemożliwe. Nikt nie myśli o równym traktowaniu wszystkich ludzi. Prawdziwy szlachcic to taki, którego co najmniej pięć pokoleń przodków wywodzi się z rodów szlacheckich. Bękarty szlachciców - to plebs. "Praktycznie nie spotyka się szlachciców, którzy traktują z szacunkiem swych poddanych. Wielu chłopów postrzega szlachtę jako lepszych i mądrzejszych", ale nie wszyscy. Niektórzy chłopi po pijanemu gadają, że "szlachta to pijawki na zdrowym ciele ludu tej krainy".

Wyjątkami od podziału są cudzoziemcy i nieludzie. "Wszyscy przyjezdni traktowani są z należnym szacunkiem, czyli zależnie od wyglądu (ubogi / bogaty), majętności i manier." Wyjątkami są też Panny Graala.

Młodzi szlachcice zostają rycerzami.

Wszystko dziedziczy najstarszy syn.

"Dziecięcina" oznacza, że (co najwyżej) dziesiąta część zostaje u chłopa.

Kupcy nie mają formalnego statusy. W praktyce działają rody kupieckie, monopolizujące handel na podległych sobie terenach i walczące o nowe z innymi rodami. Są zależności z władykami.

Ród "Kocioł i Kogut" ostatnio zaczął sprowadzać broń palną z Imperium a także pojedyncze egzemplarze krasnoludzkich rusznic. Mają wyłączność na produkcję prochu i broni palnej. By się zabezpieczyć, uzbroili swych ochroniarzy w broń palną.

Kobiety
"Mężczyźni powinni w każdej sytuacji okazywać kobiecie uprzejmość. Obraza niewiasty to karygodne naruszenie etykiety (...). Dobre obyczaje nakazują mężczyźnie wstawać,gdy kobieta wchodzi do pokoju i przepuszczać ją przodem w drzwiach.", jednak "Szlachetnie urodzenie mężczyźni nie muszą okazywać uprzejmości wobec prostych chłopek ". Nie muszą, ale niektórzy wielkodusznie okazują.

Kobiety nie mogą dziedziczyć majątku, prowadzić działalności gospodarczej ani podróżować samotnie lub bez eskorty mężczyzny, a nawet wykonywać niektórych zawodów. Skutkiem tego kobiety czasem udają mężczyzn - "trudno powiedzieć jak często, ale każdego roku się co najmniej raz okazuje, że rycerz poległy na polu walki był kobietą."

"Cudzoziemki, zwłaszcza awanturniczki lub handlarki, również mogą odczuć na własnej skórze dwoistą naturę podejścia do kobiet w Bretonii. Z jednej strony traktowane są z większą uprzejmością niż w rodzinnych stronach, ale z drugiej strony boleśnie odczuwają lekceważenie, gdy zamykają się przed nimi drzwi siedzib kupieckich rodów, a wszelkie próby podjęcia rozmowy na ważny temat kwitowane są słowami: „Tak poważne sprawy nie powinny kłopotać niewieściej głowy". W efekcie dość często bywa tak, iż przybyłe z sąsiednich krain kobiety również podróżują w męskim przebraniu, nie chcąc narażać się na lekceważenie."

Porwania dzieci
Wszystkie dzieci mające talent magiczny są porywane przez elfy z Athel Loren. Chłopców nikt więcej nie widzi, dziewczęta zostają Pannami Graala.

Rodzice, nie wiedząc, czy ich dziecko zostanie porwane, ukrywają je; mówią, że urodziło się martwe; lub też robią podobnej wielkości lalki, które wkładają do łóżeczka z dzieckiem, licząc że "leśny ludek" się pomyli. Rodzicom, którzy dziecko stracili zostaje wtedy przypominająca o nim lalka, a ludziom nieporwanym lalka ta służy w życiu za szczęśliwy amulet.

W związku z tym procederem, dzieciobójcy mają łatwo - "ależ panie władzo, dziecko mnie znikło, leśny ludek porwał".

Czasem matki podróżują do jeziora w północnej części Athel Loren, gdzie czasem odstawiane jest jakieś porwane dziecko. Matki biorą, co las odda, choć nad wyraz rzadko trafia się własne dziecko.

Szlachta
hierarchia: król > książę > baron > lord > rycerz (każdy szlachcic nim jest); można mieć wiele tytułów różnych poziomów, tytułuje się najwyższym

tytuły honorowe:

diuk - nadaje wyłącznie król naj... z arystokracji

markiz - przysługuje szlachcicowi,który z racji posiadanych ziem stoi na pierwszej linii obrony; ma prawo wznosić fortyfikacje i organizować zaciąg bez zgody seniora

kasztelan - pod nieobecność suwerena sprawuje władzę i opiekę nad zamkiem (i terenach mu podległych)

sędzia

paladyn - znamienity wojownik; zwykle tytuł łączony z markizem, ale nie zawsze

Tylko szlachta może korzystać ze srebrnych sztućców. Dla odmiany nie używa złotych naczyń, bo to jest przesadne chwalenie się, typowe dla bogatych lecz plebejskich kupców.

Tylko szlachta może nosić zbroje płytowe i używać miecza i kopii. Chłopi mogą używać jakiejkolwiek zbroi tylko wtedy, gdy służą w armii szlachcica.

Tylko szlachta może budować z kamienia (cegły są dozwolone). W domach od wieków były są klepiska, na których rozrzucano liście. Szlachta zarezerwowała sobie prawo do najlepszych z nich.

"Żaden szlachcic nie przywdzieje stroju dozwolonego dla chłopów, zaś szlachcianki nie mogą nosić stroju męskiego".

Kolory biały, czerwony i niebieski są zarezerwowane dla szlachty, tak jak futro lisa, gronostaja i wiewiórki.

Błędni rycerze
Błędni rycerze. Wpierw są młodzianie - każden jeden zostaje rycerzem "gdy osiągnie wiek męski" (czyli 15-18 lat) i rusza na szlak. Powrót z tej wyprawy równoznaczny jest z nadaniem ziemskim lub stanowiskiem na dworze. Czasem synowi magnatów dostają swe ziemie po kilku dniach, gdy rodzic nie chce ich narażać na niebezpieczeństwo. Czasem trwa to latami. Można (i bywa w dobrym tonie) odmówić przyjęcia stanowiska na dworze - wyjątkiem jest tu stanowisko nadane osobiście przez króla. Niektórzy błędni rycerze lata długie czekają (i nie doczekują...), by z wyprawy odwołał ich sam król, a nie jedynie ich senior.

Po zakończeniu tej wyprawy i otrzymaniu nadania, dostają tytuł rycerza Królestwa. Formalnie każdy z ziemią nim jest, ale w praktyce dużo jest "mistrzów widelca, a nie miecza".

Rycerze Próby. Każdy Rycerz Królestwa może w dowolnym momencie ogłosić, że udaje się na poszukiwania Graala. Wypowiada wtedy posłuszeństwo swemu seniorowi, odkłada kopię (symbol lenna), chwyta np. miecz dwuręczny i udaje się na wyprawę, umacniając swą wiarę codziennymi modłami i cnotliwymi uczynkami. Misja, a każdego wygląda inaczej, kończy się pokonaniem Zielonego Rycerza. Jeśli to się uda, to rycerz dostaje łyk z Graala i zostaje..

Rycerze Graala. Elita elit, przez chłopstwo traktowani jak święci. Nie jest ich dużo, ale ciągle podróżują, więc bywają widoczni. Nie składają lenna nikomu, kto nie jest Rycerzem Graala, a "jedynym seniorem, któremu mogą służyć jako 'zwykli' rycerze zbrojni, jest sam król". Zwykle jednak są poza strukturą społeczną. Część (pustelnicy) zajmuje się kaplicami Graala, inni wędrują od przygody do przygody, otoczeni grupką pielgrzymów, nad którymi trzymają opiekę, ale zwykle nie zniżają się, by się kiedykolwiek do nich odezwać.

Jednak Rycerze Graala, ponieważ są poza hierarchią, mogą odzywać się do kogą chcą. Więc jako nieliczni mogą zadawać się z postaciami graczy.

Język
Język nieco podobny do Imperialnego, możliwa jest szczątkowa komunikacja. "Dość powszechną praktyką jest stosowanie czasu przyszłego w odniesieniu do zdarzeń z przeszłości. Głównie mówi się tak potocznie w klasie ludowej, ale i szlachcie się czasem zdarzy, choć stosowanie tej formy uznaje się za oznakę braku wykształcenia.

Pieniądze
złota moneta - ecu - wielkości imperialnej korony z wizerunkiem Gillesa le Breton na awersie

srebrna moneta - denar - z herbem i datą śmierci Gillesa le Breton na awersie

brązowa moneta - pens - wykonana ze stopu brązu i cyny; herb lub znak rodowy jednego z 14 rodów książęcych na awersie

warte ciut - 5% - więcej niż imperialne odpowiedniki

Trunki
wino - powszechne do bólu, najdroższe to "Skarb Carcassone", warte 100 ecu / butelkę. Wino pija się rozcieńczone

brandy - droższa od wina; rozcieńczoną pijają tylko biedacy; najdroższa i najlepsza - "Korona Parravonu". Plotka mówi, że udaje się jest zrobić tylko tuzin butelek rocznie (dwie butelki rocznie trafiają na królewski stół). Chętnych do nabycia pozostałych jest wielu, a "cena niemal zawsze to coś więcej niż złoto". ["Rycerze Graala", str. 14]

piwo - szczyny;

La cuisine
trufle; dużo ziół; w lepszych daniach podkreślają bogactwo smaku, w tańszych - maskują smach i zapach psujących się warzyw.

Chłopi jedzą mało mięsa, głównie wieprzowinę, wołowinę i baraninę. Dziczyznę może jeść tylko szlachta. Chłop, który świadomie upoluje i zje zwierzynę łowną, dostaje surową karę - włącznie z rzuceniem psom na pożarcie.

różne rodzaje chleba i pieczywa: białe i lekkie bułki pszenne dla arystokracji, ciężkie razowe bochny dla chłopów. Najdroższe i najsmaczniejsze pieczywo jest z ciast bretońskiego. Ciemne pieczywo je szlachta jako dodatek do mięsiw i zup.

Jedzą też obrzydliwości: trufle, wykopywane przez psy; żaby gotowane żywcem, rozkrajane i podawane z kośćmi i wnętrznościami; ślimaki smażone z czosnkiem wyjadane prosto ze skorupek; owcze lub krowie oczy dodawane do gęstych zup (po zamieszaniu łyżką wypływają na wierzch, co budzi obrzydzenie cudzoziemców, z czego się miejscowi śmieją).

Moda
płaszcze; płaszcze narzucane na zbroje; ich przecięcia świadczyć mają o wielu przebytych bojach; modnisie specjalnie zamawiają płaszcze już z nacięciami, ale z podszewką w innym kolorze, by przypadkiem nie zostali przez rycerzy uznani za podszywających się za weteranów i wyzwani na pojedynek; chłopi - długi i ciężki płaszcz z rękawami, zapinany lub zawiązywany na piersi.

Koszule długie, spodnie luźne. Wśród szlachty moda na koszule krótkie, ledwie sięgające pasa i obcisłe rajtuzy.

Chłopki ubierają się praktycznie jak chłopi, a szlachcianki - w długie suknie z narzuconą peleryną lub płaszczem (modne damy dworu: lekkie, krótki pelerynki odsłaniające ramiona, ręce i dekolt)

Zasady dobrego wychowania nakazują kobietom zakrywanie włosów (szlachta: siatki, apaszki, kapelusze pełne klejnotów; chłopki - czepce lub płócienne chuste). Odkrycie nawet kosmyka jest powodem zakłopotania. "Bretonki przyłapane w kąpieli z ręcznikiem użyją go, by zakryć włosy." Chłopki - krótkie włosy, zakryte czepcem lub płócienną chustą. Większość szlachcianek wyskubuje sobie brwi.

"Żaden szlachcic nie przywdzieje stroju dozwolonego dla chłopów, zaś szlachcianki nie mogą nosić stroju męskiego".

Kolory biały, czerwony i niebieski są zarezerwowane dla szlachty, tak jak futro lisa, gronostaja i wiewiórki.

Spodnie chłopów muszą zakrywać całą nogę, być z niebarwionej tkaniny, bez haftów, zdobień i aplikacji. Koszula powinna sięgać poniżej bioder, być zapięta pod szyją lub ciasno ją opinać, a szerokość rękawów nie powinna przekraczać szerokości dłoni. Chłopki mogą nosić męskie odzienie lub sięgające kostek suknie, które dodatkowo nie mogą być spięte w talii. Chłopskie płaszcze MUSZĄ być starannie łatane i cerowane, gdyż rozcięcia, jako oznaka męstwa w bitwie, mogą mieć jedynie szlachcice.

Niektórzy szlachcice jeszcze swój stan podkreślają ubiorem: długie ciżmy z zawiniętymi, czasem przywiązanymi, noskami; wzorzyste spodnie; krótkie koszule z bufiastymi rękawami. Szlachcianki: wydekoltowane suknie ciasno spięte w talii.

Magnat może zwolnić kogoś z plebsu prawo z podlegania jakiemuś zakazowi.

Bogaci chłopi, wójtowie i kupcy: by obejść zasady, noszą wysokie buty i sięgające kolan koszule obszywane kolorem zielonym, pomarańczowym lub czarnym. Do tego dodają złotą biżuterię. A jeśli z jakiegoś zakazu są zwolnieni, wykorzystują to do przesady.

Architektura
Tylko szlachta może korzystać z kamienia. Chłopskie chaty- drewno, czasem kryte gliną z ziemią, trawą i łajnem, kryte strzechą nie chronią przed silnymi wiatrami i deszczami. Bogatsi chłopi zaczęli ostatnio używać dozwolonych cegieł, albo ozdabiać domy złoceniami lub metalowymi zdobieniami.

Pałace szlachty robią wrażenie.

Kalendarz
Obecnie (2526 KI) jest rok 1548. Tyle minęło od koronacji Gillesa de Breton.

Prowincje
Akwitania - intrygi między rodami; brak naturalnych wrogów; nad morzem, u ujścia rzeki

L'Anguile - nad morzem (nieprzyjazne wybrzeże), u ujścia rzeki; ludność: portowi i reszta;

Artois - w lądzie; prawie całe to Las Arden; zwierzoludzie, bestie, odludne wsie - forteczki;

Bastonne - w lądzie, między dwoma rzekami; na południowo-wschodnim krańcu Masyw Orków; Czarna Rozpadlina; ludzie strasznie dumni z bycia Bastończykami;

Bordelaux - nad morzem, między ujściami dwu rzek; na południowo-wschodnim krańcu Las Klęski; rolnictwo; ludzie ciągle "pod wpływem"; popularność kultu Manaana

Brionne - spokój, więc artyzm do przesady; choroby za to;

Carcassone - w lądzie, nad rzeką, od południa graniczy z Tileą; na południu Góry Irana; wojowniczy lud; orki, żelazne orki; wynajem zbrojnych jako pasterzy;

Couronne - nad morzem, przy Marienburgu, na północy; na południowym krańcu Góry Szare; konie!

Gisoreux - w lądzie; między dwoma rzekami; Las Arden, Blade Siostry i Góry Szare; gościnność, ale też małe zamknięte społeczności;

Lyonesse - nad morzem, północno-zachodni kraniec;;

Montford - w lądzie; nieopodal, na północ od Parravon; Góry Szare, Przejście Wykute Toporem; kopalnie; "Nosi buty Ludwiga" - jedzie na wozie; małe zamknięte społeczności; bliskość z Imperium; zielonoskórzy;

Moussilion - przeklęte; nad morzem, u ujścia rzeki; bagna; nieumarli, dużo nieumarłych; deformacje wyglądu ["RG", str. 110], Krąg Guerac, Dąb Przepowiedni

Parravon - w lądzie, nad rzeką Grismerie; Góry Szare, Przejścia Szarej Pani; nieopodal Athel Loren; podróżnicy, bardziej otwarci i ciekawi świata niż reszta Bretończyków; część pry górach - kopalnie, krasnoludy; część, która mieszka w/blisko Athel Loren, czasem ucieka, mając poczucie prześladowania przez tamtejsze siły; pewni, że wiedzą wszystko o świecie; drobne zatargi szlachciców na północy, chęć ekspansji w Góry Szare, choć Imperium i krasnoludy; Zagajnik Dzieci; Książe Kaspian - młodzieniec, 21-23 lata, choć już Rycerz Graala, zapalczywy, waleczny idealista; ma królewskiego pegaza;

Quenelles - w lądzie, nieopoda, po drugiej stronie rzeki Grismerie; największe księstwo; na wschodzie Athel Loren i elfy, na północy Masy Orków i orki; Las Klęski - zwierzoludzie; południowy-zachód: pobojowisko dawnego królestwa Cuileux; bezbrzeżna nienawiść do orków; egzekucje; "goblin pinata"

Luźne idee
- czy zrobić takiego "Kulawego Hansa", którym będzie tu sławiony paladyn ...? Jego prawe do bólu czyny okażą się prawdziwe za każdym razem...

- Zakapturzeni ["RG", str 41-42]

- Złudnik ["RG", str. 62]

- Twierdza d'Epee w Akwitanii jako ew. kolejne miejsce na rytuał (a w środku demon) ["RG", str. 64]; albo Wodna Wieża zamku Bastonne ["RG", str. 77]

- pomysł na przygodę "Rewolta!" ["RG", str. 66] bohaterowie trafiają do wioski, gdzie jest chłopska rewolta i zostają uznani za jej prowodyrów; pan tych ziem uzna ich za przywódców i okaże chłopom łaskę, gdy ich wydadzą;

- jako przykładowy młody błędny rycerz - sir Darrepin zwany Zapalczywym z Bretonii ["RG", str. 78]

- smoczy wąż ["RG", str. 80] pływa czasem także w "w górnym biegu rzeki Parravon"

- "zarazy z Brionne", księstwa słynnego z regularnie pojawiających się tam chorób: gangrena stóp i gorączka wymiotna. ["RG", str. 84]

- najlepsze konie są z księstwa Couronne ["RG", str. 90]

- orkowe mięsożerne konie! - Hagranym ["RG", str. 91, ale też 90]

- Dąb Przepowiedni, w Kręgu Guerac pośród wzgórz Moussilion ["RG", str. 110]

- Czarny Rycerz chcę zdobyć tron Moussilion ["RG", ok. str. 110], a potem - całej Bretonii (podcast "W Cieniu Imperium" na ten temat porównuje go do Mortdreda z legend arturiańskich);

- krasnoludy znajdują dowody, że tunele pod Parravonem są ich roboty; szykują się zamieszki [pomysł na przygodę "Wynocha z naszej ziemi!", "RG", str. 116]

- pomysł na przygodę "Powrót z dalekiej podróży": podróżny po latach wraca do rodzinnej wioski i widzi w niej znaki Chaosu ["RG", str. 117]

- w królestwie Quenelles tak bardzo nienawidzą zielonoskórych, że "częścią każdego święta i uroczystości jest palenie goblina lub orka, żywego lub symbolizowanego przez kukłę".

- odgłosy rozmowy w karczmie, przynajmniej pierwszej: https://freesound.org/people/kernoklepirate/sounds/322120/