FANDOM


Welcome to the Spórland (WFRP 2ed.) Wiki

Spórland to nazwa kampanii dziejącej się w świecie Warhammer Fantasy Role Play 2 edycji.

W skrócie

  1. Poniższa Wiki zawiera materiały dla Mistrza Gry do nienazwanej kampanii w systemie Warhammer Fantasy Role Play 2 ed. Czytanie jej przez graczy może zepsuć zabawę.
  2. Jak mapy do kampanii używam liczącego 108MB pliku PDF o wielce mówiącej nazwie "Large Warhammer Map Color", jakkolwiek w niektórych przypadkach dla potrzeb fabularnych używam też innych, nie zawsze w pełni kompatybilnych, jak np. Map-The-Empire-13_Vector.pdf.
  3. Pierwotnie kampania tworzona była dla jednej drużyny, z czasem pojawiły się dwie kolejne, które postanowiłem prowadzić w tym samym świecie, gdzie efekty działań jednej drużyny mogą mieć wpływ na inną.
  4. Kampanię pierwsza drużyna rozpoczęła w górze rzeki Talabek, między Grunwaldem a Borkum, Później akcja przeniosła się m.in. do Wurzen, Bek, ponownie Wurzen, Dorog, Stawu Rhyi, na Wzgórza Zelońskie, do Zamku Lenkster i znów do Stawu Rhyi i z powrotem do Wurzen. Stamtąd drużyna ruszyła na południe, przez Stratenheim i Blady Las do Kapituły Zakonu Rycerzy Płonącego Słońca, skąd wysłani zostali do Ertburga. Stamtąd ruszyli na południe na Wzgórza Köllsa, skąd wyszli w okolicy Gersdorfu. Docelowo, jak używana przez samych halflingów nazwa ich krainy w tytule sugeruje, drużyna planuje dość do Krainy Zgromadzenia.
  5. Akcja zaczyna się na przełomie lata i jesieni 2522 roku (16 Nachgeheim 2522), rok po Wielkiej Inwazji Chaosu pod dowództwem Archaona, który (co fabularnie ważne) po przegranej siedzi od miesięcy w Góra Środkowych. Obecnie jest początek roku 2523 (druga połowa Nachhexen).
  6. Druga drużyna kampanię zaczęła na południu Averlandu, w okolicy wsi Bernloch, nieopodal Longingbrucke, latem 2522 roku. Obecnie znajduje się "gdzieś w Averlandzie", raczej latem.
  7. Trzecia drużyna kampanię zaczyna w Talagaadzie. Czas akcji jest taki, by dało się po paru przygodach "Grozę w Talabheim" poprowadzić.
  8. Wśród ciągnących się wątków przez kampanię wątków występuje atak/wycofywanie się armii Archeona z Gór Środkowych (rzecz dzieje się w Mondstille), połączony z atakami zwierzoludzi w północno-wschodnim Imperium; zraniony srebrnym nożem demon Tzaanetcha; Wurzen i tamtejszy kult Slaanesha; związane z tym sny; "Nekromanta z Esk" (spotkany w okolicy Freital), perypetie rodzinne bohaterów; misja od druidów zakopywania kryształów na Wzgórzach Köllsa; armia goblinów ścigająca złodziei ich artefaktu (przez chwilę w posiadaniu halflinga, obecnie zdeponowanego w Kapitule Zakonu Rycerzy Płonącego Słońca).
  9. Równolegle w tym universum działa też i druga drużyna i choć na innych zasadach, to gdzieś kiedyś te światy się przetną i połączą.

House rules

1. Nie przejmujemy się ograniczeniami wynikającymi z podręcznikowej metody tworzenia postaci. Jeżeli gracz ma pomysł na postać, którą trudno wpasować w jakąkolwiek z podręcznikowych profesji - stwórzmy nową. Dużo ważniejsze jest, by bohater był wewnętrznie spójny i miał ciekawą historię, do której można potem nawiązywać.

2. Zdobywanie umiejętności i zdolności, jak i rozwinięcia współczynników - mniej się należy przejmować tym, czy dana zdolność czy umiejętność jest przynależna profesji bohatera, a bardziej tym, czy logiczne jest wewnątrz fabuły, by bohater mógł ją rozwinąć. Jeżeli postać ma wolne 100PD i spędza akurat 3 miesiące wśród łowców i myśliwych może się nauczyć np. błyskawicznego przeładowania, czy strzału mierzonego, a nawet podnieść o 5 Umiejętności Strzeleckie, nawet jeżeli w jej profesji tego rozwinięcia tego nie ma. Z drugiej strony, jeżeli bohater przez 3 ostatnie przygody ani razu nie strzelił z łuku, kuszy czy procy, a nawet nie rzucił kamieniem, to jestem przeciwny pozwalaniu mu na rozwinięcie Umiejętności Strzeleckich nawet jeśli w jego profesji to rozwinięcie jest, a on sam ma wolne PD.

3. Niezależnie od ograniczeń związanych z maksymalnym rozwinięciem cechy, za ekstraordynarne osiągnięcia bohater zyskuje +1 do cechy lub umiejętności - automatycznie lub (by uniknąć dojścia do 100% skuteczności) trzeba wykonać rzut na daną cechę i nieudany podwyższa ową cechę o 1. Powtórzę: taki bonus zdarza się rzadko, za niezwykłe osiągnięcia: po 20 sesjach jestem w stanie przypomnieć sobie tylko jedno pewne takie rozwinięcie (+1 do US za udział i wysokie miejsce w turnieju łuczniczym), choć nie wykluczam, że kolejne rozwinięcie, czy nawet dwa w pamięci przegapiłem.

4. Rozważam modyfikatory do strzelania. Chwilowo najlepsze na co trafiłem, to tabela modyfikatorów z GURPSa, której wartości modyfikatorów mnożę razy mniej więcej 3-4.

5. Staram się prowadzić świat "otwartej kuwety": dla każdej lokalizacji przygotowane są przygody niezależnie od tego, w którą stronę ruszą gracze. Update: "świat otwartej kuwety" zmieniłem na "świat otwartych kuwet", czyli lokalizacji (najlepiej w postaci map) takich, by przygody czekały na nich w każdym miejsc obszaru (tj. w promieniu paru dni marszu).

6. Zastanawiam się nad zróżnicowaniem rozliczenia Punktów Doświadczenia za sesję w przypadku dużych dysproporcji doświadczenia między postaciami (tj. gdy do doświadczonej części drużyny dołączają nowe, początkowe postacie). Może wszystkim liczyć dodatkowe PD za aktywność, pomysłowość, wczucie w postać, etc. (bo ja wiem? od 0 do 30 PD?), ale jako podstawę dla "nowych" uznawać rozwinięcie (tj. 100 PD), a u "starych" - zazwyczaj mniejszą wartość, zależną od skomplikowania przygody (od 50 PD w teorii, ale w praktyce pewnie od 60-70PD; za epickie przygody i ze 115-120 PD, ale wtedy "nowym" też według tej samej stawki przyznać)? Przemyśleć.

Inne

Didaskalia

Lista możliwych do wykorzystania przygód

Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

Wfrp map droga temp15
Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.